mercoledì 29 febbraio 2012

La Rete

La rete è una organizzazione criminale di spie che opera nella clandestinità. Ramificata nelle varie città dell’impero ha come scopo il commercio delle informazioni e l'accumulo di denaro. Purtroppo la sua attività è perlopiù criminosa in quanto la rete non si limita solo a reperire e a vendere le informazioni ma le costruisce. Non per niente i suoi capi vengono chiamati Burattinai (Cammino leggendario per D&D4E su questo blog leggi qui). In alcune città la rete controlla il giro delle scommesse, in altre manipola le corporazioni per arricchirsi e così via. Le sue spie possono essere dall'ultimo magazziniere del porto al capo della corporazione dei mercanti. Le città principali in cui opera sono le città imperiali abitate prevalentemente da umani mentre nelle città elfiche non è riuscita a penetrare (Nell'avventura la Porpora e l'Oro ambientata ad Alemora la Rete è l'antagonista principale).

lunedì 27 febbraio 2012

Vertere: veicoli volanti caratteristici

Vertere, come ogni altra città volante dell'impero, ha i suoi veicoli volanti caratteristici. In questo articolo presenteremo le gondole (mezzo tradizionale della città), le gondovedette, i traghetti e le chiatte con le statistiche di gioco per D&D4E.
Tutti i mezzi di trasporto civile non possono sorvolare la città per ragioni di sicurezza, fanno eccezione i veicoli militari come le gondovedette, ma anche queste lo fanno solo in casi estremi sotto la responsabilità dell'ufficiale di più alto grado a bordo.
In questo blog sono state introdotte delle HR uniche per i veicoli, come la RD e il tipo di danno legato alla taglia. Nel caso siate interessati ad utilizzare qualcuno di questi veicoli in questa ambientazione, leggete l'articolo qui indicato.

sabato 25 febbraio 2012

Talenti razziali per lo gnomo

Di seguito elencherò 3 talenti razziali dello gnomo, due dei quali unici per questa ambientazione (D&D4E).
I talenti unici sono: Resistenza Magica Leggendaria, Assorbimento Fonte Magica.
Questi talenti si rifanno alla personalizzazione della razza dello gnomo (clicca qui per leggere l'articolo) che è utilizzata per l'ambientazione di Hicaro e pertanto non sono applicabili alla razza dello gnomo del Manuale del Giocatore.

mercoledì 22 febbraio 2012

L'ISOLA DEL VILLAGGIO

L'isola del villaggio è prevalentemente pianeggiante con prati ed un boschetto. Il villaggio di cittadini e borghesi è molto bello e caratteristico con case circolari dal colore bianco o verde dal tetto piano che ospita un orto pensile. La strada principale divide in due il villaggio e così pure i colori, da una parte il verde chiaro e dall'altra il bianco. I verdi sono la contrada dei Vitis Rupestris, mentre i bianchi la contrada dei Vitis Labrusca. Al termine del periodo della vendemmia (a cui molti cittadini partecipano anche nelle isole agricole), le due contrade si sfidano nella Festa della Vite. Vengono assegnati vari premi, al grappolo più grande, al vino novello più buono, e si svolgono gare a staffetta e di pigiatura del vino con i piedi. Alla festa della vite partecipa tutta Arco compreso le famiglie nobili ed è un ottimo momento anche per visitatori, viaggiatori e mercanti di giungere in città. In particolar modo durante la festa avviene l'asta del vino alla quale possono partecipare vari mercanti di Arco e non solo per acquistare il vino e rivenderlo nella altre città imperiali.

lunedì 20 febbraio 2012

Veicoli volanti: HR 4E

Come da regolamento contenuto nella cripta dell'avventuriero (4E) i veicoli sono immuni ai danni da veleno, psichici, necrotici e dagli attacchi che colpiscono la difesa di volontà. Nonostante ciò, la bellissima aeronave portata come esempio (pag 17) con CA4 e 400PF potrebbe essere distrutta facilmente a spadate da qualsiasi gruppo di avventurieri ben equipaggiato (tralasciando i PP)... domanda: avete presente quanto è grossa e quanto costa un'aeronave? Secondo voi un lord avventuriero spende 85mila monete d'oro per farsi affondare dal primo gruppo di ogre che incontra?
Giammai... Ecco allora elencate una serie di modifiche al regolamento sui veicoli che saranno utili soprattutto per le navi e veicoli volanti che saranno presentati in questo blog per questa ambientazione.
Buona lettura!

venerdì 17 febbraio 2012

Alemora

In questo articolo racconteremo di Alemora, una delle città volanti nord orientali dell’Impero ricca di storia e tradizioni con 110mila abitanti (con le isole agricole il numero sale a 135mila). Narreremo del Palio dei Servi e delle sue contrade ed introdurremo i vari capifamiglia delle contrade e i loro complotti. Lo stemma qui a lato è lo stemma cittadino con evidenziati i simboli delle contrade. Alemora è la città dei complotti dove la Rete sta muovendo i suoi burattini per prenderne il controllo (leggi articolo sulla Rete).
Buona lettura!!!.

mercoledì 15 febbraio 2012

Elfo selvaggio (figlio della foglia)

Gli elfi selvaggi sono chiamati in questo modo dalla gente dell'impero da secoli prima che Hicaro fosse fondato, per il loro stile di vita così lontano dagli agi della vita moderna. Gli elfi selvaggi chiamano loro stessi semplicemente elfi oppure Figli della Foglia, anche se ci tengono molto a sottolineare che loro sono gli unici elfi rimasti fedeli alla natura e alla loro origine fatata. Infatti considerano i loro cugini Elfi del sole o Eladrin come un prodotto di una contaminazione tra elfi ed umani. Con la salita in cielo di Hicaro, le divisioni che c'erano tra gli elfi selvaggi e l'impero si fecero inconciliabili. I Figli della Foglia non solo ritengono l'impero responsabile della grande ferita apportata a Elden, ma desiderano vendetta. Si sono ritirati in alcuni territori non sommersi dalle acque combattendo estenuamente per la loro conquista ed hanno stretto una strana simbiosi con i draghi verdi con cui dividono il territorio di caccia: il cielo. Le loro prede preferite sono gli imperiali che osano avvicinarsi ai loro territori. In questi anni hanno imparato a cacciare e combattere per la sopravvivenza assieme ai draghi verdi. Alcuni avventurieri veterani affermano che esistono almeno 6 Frecce Elfiche (draghi cavalcati da cavalieri elfi) e che una da sola basti ad affondare una nave imperiale.

domenica 12 febbraio 2012

Argon, la polvere blu cobalto

Il segreto di Hicaro non è un mistero, con questo gioco di parole introduco l'Argon, polvere blu cobalto altamente tossica che quando viene "incendiata" produce un effetto di antigravità, dissolvendosi nell'aria come il vapore.
Il segreto di Hicaro è l'Argon, ma non è un mistero in quanto la sua produzione e il suo sistema di combustione è noto a tutti i maghi di Hicaro. Le gilde dei maghi cittadine hanno la responsabilità della sua produzione e del suo stoccaggio. Ma perché l'impero di Hicaro si appoggia all'Argon e non alle comuni magie di volo?

venerdì 10 febbraio 2012

La Gilda dei Pestrineri

Alcune informazioni su questa gilda sono apparse sul sestiere produttivo della città di Vertere, ma questa gilda merita di essere approfondita con un articolo apposito.
Sede: Città di Vertere, non ha un luogo di ritrovo abituale.
Capi: 5 famiglie borghesi della città di Vertere unite da un ideale.
Struttura della gilda: simile ad una associazione di massoni, si entra a farne parte dopo una iniziazione.
Scopo: Sovverchiare l'ordine commerciale di Vertere e prenderne il controllo, abbattere la classe sociale dei nobili e porre la borghesia a capo della città.
Allineamaneto : Legale Malvagio

domenica 5 febbraio 2012

Il Demagogo, cammino leggendario per D&D 4E

Questo è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza. Nelle città volanti di Hicaro molti PNG sono descritti come Aristocratici (classe di PNG per D&D3E), classe che ho provato ad abbozzare per i PNG 4E in qualche articolo fa. Se però un giocatore volesse giocare un aristocratico di livello leggendario può farlo con questo cammino leggendario. Infatti le avventure a Hicaro si sposano molto con uno stile di gioco più investigativo e ruolistico che non Power Player e tale cammino può fare per i giocatori più esigenti.
Un demagogo è portato per creare e gestire relazioni importanti e facoltose, può essere un sollevatore di masse popolari, un politico, un nobile, un borghese qualcuno che frequenta i salotti importanti e possiede molte conoscenze. In combattimento si affida soprattutto alla sua importanza e alla sua capacità di intimidire gli avversari facendo valere la sua classe sociale ("lei non sa chi sono io").
Prerequisiti: Per diventare un demagogo si deve possedere almeno tre di queste sei abilità con addestramento (bassifondi, diplomazia, intimidire, intuizione, raggirare, storia), essere una persona ricca (di origini nobili o borghese) con almeno 40000Mo di capitale, tra denaro, valore oggetti magici e valori immobili.