mercoledì 29 febbraio 2012

La Rete

La rete è una organizzazione criminale di spie che opera nella clandestinità. Ramificata nelle varie città dell’impero ha come scopo il commercio delle informazioni e l'accumulo di denaro. Purtroppo la sua attività è perlopiù criminosa in quanto la rete non si limita solo a reperire e a vendere le informazioni ma le costruisce. Non per niente i suoi capi vengono chiamati Burattinai (Cammino leggendario per D&D4E su questo blog leggi qui). In alcune città la rete controlla il giro delle scommesse, in altre manipola le corporazioni per arricchirsi e così via. Le sue spie possono essere dall'ultimo magazziniere del porto al capo della corporazione dei mercanti. Le città principali in cui opera sono le città imperiali abitate prevalentemente da umani mentre nelle città elfiche non è riuscita a penetrare (Nell'avventura la Porpora e l'Oro ambientata ad Alemora la Rete è l'antagonista principale).
La rete non opera sempre per denaro, anzi sovente paga un'informazione con un’altra informazione o con un favore. Una caratteristica di questa organizzazione è che i suoi appartenenti non conoscono chi sta sopra di loro, ma conoscono solo un metodo per contattare il loro diretto superiore. Questo metodo può essere un semplice messaggio scritto in una pergamena e lasciato in un luogo, piuttosto che un complesso rituale da celebrale per inviare dei messaggi.
Pertanto se alcuni agenti della rete fossero eliminati da sicari della rete stessa (le ombre) è assai probabile che pochi agenti ne verrebbero a conoscenza. Questo grado di sicurezza è fonte di comportamenti paranoici dei suoi appartenenti che sospettano di tutti e temono di essere spiati e prima o poi eliminati anche dai propri alleati.
Si entra a far parte di questa organizzazione per necessità economica oppure per dare una spinta agli affari o per essere protetti dai ladri, ma una volta entrati non se ne esce più, in quanto chi vende informazioni è sempre ricattabile.
All'interno della rete vi sono i seguenti ruoli:
  • Maestro dei burattini: Alessandro Carrocci è il capo assoluto della rete. Il maestro è un mezz'elfo nobile di Nimphea che ha ereditato la struttura della rete da suo padre Antonio e l'ha fatta diventare ciò che è ora. Vive all'ombra della sua famiglia che mantiene una apparente rispettabilità, mentre dietro alle quinte tesse i fili della sua organizzazione. Conosce nomi e indirizzi di tutti i suoi appartenenti, mentre il suo volto e nome non è conosciuto da nessuno. Gestire una rete così complessa è un compito che Alessandro non può compiere da solo, al suo soldo vi sono 7 contabili e un notaio e varie guardie del corpo personali. Solo pochi impiegati fedelissimi sanno lo scopo del lavoro che stanno compiendo e vista la paga preferiscono non fare troppe domande. La segretezza è talmente alta che Alessandro è vittima delle sue stesse precauzioni, infatti non ha il controllo totale sui suoi burattini, almeno fino a quando non li trova in fallo. Un piccolo cruccio il maestro dei burattini vorrebbe toglierselo, infiltrare un uomo nella Gilda dei Pestrineri (città di Vertere).
  • Burattinaio: Ogni città imperiale umana ha un burattinaio che ha il compito di raccogliere le informazioni, pilotare eventi, accumulare denaro. Alcuni burattinai gestiscono la rete come fosse cosa loro e passano solo le informazioni che vogliono al maestro dei burattini (rischiando di grosso), altri invece sono fedeli anche se prendono alcune precauzioni nel caso il gran maestro voglia chiudere i rapporti. I Burattinai non conoscono chi sono gli altri Burattinai ne l'identità del maestro e comunicano con il maestro tramite l'utilizzo di mezzi magici. Ad Alemora, il Burattinaio è il Giullare, che abita presso la Famiglia nobile dei Piccolomini in una modesta stanzetta al pianterreno.  Manipola la famiglia Piccolomini per prendere il controllo della città
  • Burattini: Sono i diretti sottoposti dei Burattinai, abili a organizzare e gestire le missioni, ad assoldare avventurieri, a pianificare le mosse successive. Conoscono l'identità del burattinaio poiché vi hanno spesso a che fare, anche se utilizzano sovente mezzi magici per comunicare. A volte conoscono altri burattini a volte no, dipende dalla bravura del burattinaio. I migliori burattini sono quelli che pensano solo quando viene loro permesso. Ad Alemora un buon burattino è Amedeo Bonacossi proprietario della Locanda dei Dottori e commerciante d’arte.
  • Pupazzi: Sono gli informatori, occhi ed orecchie della rete, si appostano, fanno i pali, leggono, frequentano taverne, caffé e scambiano informazioni. Sono mercanti, impiegati, artigiani, guardie, perditempo, furfanti. Fanno ciò per piccole somme di denaro, l'informazione viene pagata se ritenuta valida. Non sono quasi mai degli abili combattenti. Ad alcuni di loro viene chiesto di infiltrarsi e lavorare in tal posto o a svolgere tal mansione per recuperare informazioni. Non conoscono l'identità ne dei burattini ne del burattinaio ne delle marionette. 
  • Marionette: Ve ne sono di due tipi, gli infiltratori e sicari. Gli infiltratori sono abili nell'infiltrarsi per compiere omicidi silenziosi (con il veleno per esempio), mentre i sicari sono la forza bruta, i muscoli della rete. In genere non conoscono ne i pupazzi, ne i burattini ne il burattinaio, però alcuni di loro si conoscono avendo già lavorato assieme.
  • Ombre: sono sicari alle dirette dipendenze del Maestro dei burattini. Sono agenti dormienti che possono essere avventurieri ed avere una vita propria per 430 giorni all'anno. Quando arriva il messaggio magico dal capo, con indicato nome, indirizzo e ruolo dell'obiettivo nell'organizzazione, sanno che lo devono uccidere. Se non uccidono saranno uccisi. Quando riescono vengono ricompensati lautamente. Quando non riescono è perché sono stati uccisi in missione. Se vengono catturati devono uccidersi o verranno uccisi prima o poi. Le ombre sono utilizzate come anticorpi all'interno della rete per eliminare le mele marce e i traditori ma quasi mai sono usati per i compiti della rete. Finora hanno sempre agito da soli, mai con altre ombre, ma non è una regola. Le ombre non sono a conoscenza di chi sono gli appartenenti alle rete fino a che non ricevono un ordine.
Far parte della rete
Se alcuni giocatori vogliono che il loro personaggio faccia parte della rete è possibile compatibilmente con il loro status sociale, background, classe. Le classi divine non fanno parte della rete sempre che qualche chierico non si sia macchiato di qualche crimine ed abbia ingarbugliato la sua vita in modo quasi irrimediabile. Per un personaggio nuovo quasi sempre è preferibile creare una storia (il Background) in cui il personaggio faccia già parte dell'organizzazione oppure ne voglia uscire e diventi un fuggiasco. Invece se un PG già con esperienza vuole entrare, deve partire dal basso come marionetta. Meglio se  possiede una informazione importante da scambiare. La rete dedica molto tempo ad eliminare possibili infiltrati al suo interno e se qualcuno prova a contattare la rete per scambiare informazioni, la rete proverà prima di tutto a capire la storia personale del PG, da dove viene, dove risiede. Meglio se ha famiglia o parenti stretti che possono sempre essere minacciati per assicurarsi la fedeltà. Il Personaggio una volta affiliato avrà compiti semplici e solo con il tempo potrà scalare la gerarchia o fare le scarpe a chi più in alto di lui, sempre ammesso che venga a conoscenza della struttura dell'organizzazione. Un altro sistema per giocare PG della rete è giocare un'ombra, in quanto permette di avere abbastanza autonomia con il proprio gruppo di avventurieri e qualche quest personale ogni tanto preparata dal master.

Lotte intestine alla rete
Alcuni burattinai non sono perfettamente trasparenti nei confronti del maestro dei burattini e passano a lui solo informazioi e proventi selezionati e tengono il resto per crearsi una rete personale, al proprio servizio e che permetta loro di staccarsi dal maestro. La distanza tra città volanti favorisce questo comportamento, unito all'alta segretezza. Un PG di alto livello divenuto Burattinaio potrebbe pertanto provare a distaccarsi dalle rete per fondare una sua corporazione personale, vi riuscirà? o sarà ucciso dalle ombre? Allo stesso modo il maestro dei burattini dopo aver inviato invano le proprie ombre per sistemare la rete ribelle, potrebbe assoldare degli avventurieri per fare piazza pulita delle mele marce.