domenica 30 dicembre 2012

Celestia, la città delle torri di cristallo

Stemma della città elfica di Celestia.
Rosa dei venti su fondo blu.
Celestia è la città elfica volante madre della tecnologia ad argon. Per ragioni politiche non è stata la prima città imperiale a spiccare il volo ed ha dovuto lasciare la precedenza ad altre (Nimphea, Vertere, Arborea). All'accademia magica di Celestia studiano le future generazione di maghi elfici chiamati Argonholma e nei suoi cantieri navali vengono affinate le tecniche di costruzione delle navi volanti. Ma Celestia non è solo la città dell'argon, è soprattutto la città delle torri di cristallo. Vi sono oltre 150 torri di cristallo alte dai 50 ai 100 metri. una per famiglia nobile con una concentrazione maggiore verso il centro città nel quartiere nobile. Le torri di giorno riflettono la luce del sole, mentre di notte risplendono alimentate da generatori ad argon, rendendo la città visibile a molte miglia di distanza. Vi sono ben 12 torri di sollevamento, un vero primato, ma attivamente in funzione ve ne sono solo 4 (tutte e 12 saranno attivate solo durante la guerra nel 62 N.E. per sfuggire alle navi imperiali umane).
In città abitano oltre 150mila abitanti di cui 130mila elfi imperiali (la popolazione totale comprensiva delle 8 isole agricole è di 220mila abitanti circa). Celestia ha perduto ogni connessione con la natura e in città non è presente nessun "Grande Albero" come ad Arborea. Tuttavia la città è pulita e bella, gli edifici sono costruiti con gusto ed ogni via è parte di una attenta pianificazione urbana. Gli elfi di Celestia sono tra i maggiori fautori del mutamento di tutti gli elfi in elfi alati considerato da tutti una naturale evoluzione della specie.

mercoledì 26 dicembre 2012

Buon Compleanno Hicaro!

Oggi questo blog compie un anno. Esattamente il 26 dicembre 2011 è iniziata questa avventura con la pubblicazione del primo articolo "La città volante di Vertere".
La strada fatta fino a qui è stata lunga ed ancora tanta strada deve compiere questo piccolo blog per ritagliarsi un posto tra i grandi. Purtroppo questa fine anno corrisponde con la chiusura aziendale del mio piccolo studio grafico e pertanto per mancanza di tempo e stress sto perdendo il vantaggio accumulato nei mesi scorsi in termini di articoli programmati.
L'ambientazione è stata sviluppata meno della metà ma continuerà per tutto il prossimo anno anche se almeno inizialmente dovrò allungare la cadenza delle uscite per un articolo ogni 10 giorni.
L'obiettivo che mi sono prefissato è la descrizione di tutte le città imperiali (e non) descritte in questa pagina "Geografia e cronologia di Hicaro".
Raggiunto questo obiettivo avrò pertanto delineato una cospicua parte del mondo emerso che mi aiuterà ad affrontare la seconda fase del blog: la creazione di avventure ambientate in Hicaro, operazione ben più complessa ma indispensabile per aiutare i master a compiere i primi passi.
Ringrazio i 25 visitatori in media al giorno che si sono collegati a queste pagine, a dir la verità visto i numeri che faceva elamilmago.com speravo un pò di più (eravamo sui 12000 al mese), però questo significa che la strada è ancora lunga.
Se il progetto Hicaro dovesse interessare qualche disegnatore, queste pagine possono ospitare i vostri disegni. Ciao a tutti e buona lettura!!!
Il Mago Elam

martedì 25 dicembre 2012

giovedì 20 dicembre 2012

Onde Infrante, descrizione dei luoghi e dei personaggi

"Onde Infrante" è il nome di un villaggio di Namor sorto in prossimità di Altolago, uno dei tre Regni del sud. Il Villaggio di Onde Infrante è interamente subacqueo costruito su grotte artificiali modellate dai druidi namor.  In questo articolo tratteremo dei luoghi e dei personaggi che vi abitano, buona lettura

sabato 15 dicembre 2012

Onde Infrante - Villaggio Nevargento

"Onde Infrante" è il nome di un villaggio di Namor sorto nel 38 N.E. in prossimità di Altolago, uno dei tre Regni del sud. Il Villaggio di Onde Infrante è interamente subacqueo costruito su grotte artificiali modellate dai druidi namor. La sua presenza è riconoscibile dalla presenza di palafitte ancorate alla cima del Monte Nevargento (ora sommerso) che ospitano tre rudimentali sale "polivalenti". Le sale sono utilizzate dagli abitanti di superficie o emissari dei regni per incontrare il capovillaggio Conoscenza e non solo. In queste sale si svolgono delle lezioni per i namor di lingua Surrena, di geografia e di usi degli esseri di superficie a cura di insegnanti di Altolago. In questo articolo descriverò la struttura del villaggio, le sue caratteristiche e come gli abitanti vivano in rapporto con gli abitanti dei tre regni. Per capirne di più sui namor vi invito prima a leggere l'articolo sulla razza dei namor.

lunedì 10 dicembre 2012

Regni del sud

Stemma dei Regni del sud
Tre montagne che sovrastano il mare
I regni del sud (Altrimenti detti Tre Regni) sono tre regni indipendenti e più piccoli del grande impero di Hicaro che non avendo i fondi necessari per far volare le loro terre hanno incantato le loro città e campagne per farle galleggiare sull'acqua, metodo sicuramente più economico. I regni del sud prima della grande inondazione erano conosciuti come i Regni degli altopiani e si chiamavano rispettivamente Mezz'estate, Altavalle e Altolago. Erano poco più di qualche grosso borgo montano circondato da pascoli e malghe, governati da signori locali che avrebbero sfigurato sotto ogni punto di vista davanti ai nobili imperiali. Tra gli abitanti dei tre regni del sud vi è una forte propensione alla magia spontanea. Circa un 20% degli abitanti sviluppa naturalmente poteri magici minori (trucchetti vari). Le enclavi di saggi (o stregoni) ora riunite sotto l'unico nome delle Vesti Verdi, aiutano dei promettenti e selezionati giovani a sviluppare le loro doti per i fini più differenti ed utili alla comunità.Questi tre regni hanno conosciuto periodi di pace e di guerra, coalizzandosi contro le minacce comuni e bisticciando durante i lunghi periodi di pace. Hanno resistito ai tentativi di annessione dell'impero sostanzialmente per motivi geografici ed economici. Le difese naturali e i ripidi sentieri delle montagne hanno costituito un buon deterrente all'invasione mentre l'assenza di giacimenti importanti e uno stile di vita più sobrio e lento, non hanno mai attirato le attenzioni imperiali.
Tutto ciò è cambiato dopo lo scioglimento dei ghiacci, gli altopiani sono stati dapprima invasi da orde di disperati alla ricerca di rifugio oltre che attirare sapienti e maghi impossibilitati a trovar rifugio nelle città imperiali. La guerra degli eletti ha spinto molti profughi verso i regni del sud e l'ecosistema degli altopiani è stato profondamente scosso.
In questo articolo narrerò di come i regni si sono salvati ed accennerò alla loro attuale struttura ed abitanti.

mercoledì 5 dicembre 2012

Mercenario dei teschi

Come descritto in questo articolo , i Teschi sono una compagnia mercenaria che ha raggiunto l'apice della sua fortuna durante al Guerra degli eletti. A distanza di molti anni la compagnia si è fortemente ridimensionata ma rivedrà la fortuna nel prossimo futuro 62 N.E. durante la guerra tra città imperiali elfiche ed umane. In questo articolo presento la classe di prestigio "Mercenario dei teschi" per D&D4e ma con piccole modifiche è facilmente adattabile alla vostra edizione. (Per leggere la mia filosofia che sta alla base delle classi di prestigio per la 4e leggete questo articolo).
Dopo il salto seguirà la descrizione della classe di prestigio, buona lettura!