lunedì 12 marzo 2012

Il burattinaio, cammino leggendario per D&D4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza.
Un Burattinaio è un affiliato della Rete, l'organizzazione criminale di spie che vive all'ombra dell'impero di Hicaro (leggete l'articolo sulla rete). Questo cammino leggendario non è da confondere con la carica di "burattinaio" dell'organizzazione criminale. La carica di burattinaio viene assegnata a prescindere dal cammino leggendario a dalla classe di appartenenza. Un Burattinaio (da ora in poi in questo articolo con il termine Burattinaio ci riferiremo solo al questo cammino leggendario) è un esperto nel raccogliere informazioni, nell'organizzare una rete di relazioni ed è dotato di una buona conoscenza del territorio in cui vive e si muove. Si è inoltre sottoposto ad un rigido allenamento per ottenere la capacità magica di influenzare gli altri come burattini e di resistere ai condizionamenti. Quando pensiamo ad un burattinaio togliamoci dalla mente un ladro furtivo abile nell'ascoltare (anche se non lo possiamo escludere) quanto invece, un abile agente dell'intelligence, un organizzatore intelligente e paziente, che trama nell'ombra con pazienza per raggiungere il suo obiettivo
Prerequisiti: Per diventare un burattinaio si deve far parte della Rete e possedere le seguenti tre abilità con addestramento. Storia (la documentazione e pianificazione è importante), Bassifondi (capacità di tessere relazioni e raccogliere informazioni), Arcano (utile per sviluppare i suoi poteri di dominio). Infine Intelligenza, Saggezza e Carisma devono essere almeno a 13 (solo individui intelligenti, prudenti e dalla forte personalità possono diventare burattinai).
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL BURATTINAIO per D&D4E
Spezzare catene mentali(11°livello): Quando il burattinaio viene colpito da poteri di charme, può spendere un punto azione durante il suo turno (sacrificando l'azione extra) per far terminare tutti gli effetti su di lui come se avesse passato il TS o fosse scaduto il turno ultimo di mantenimento dell'effetto. Terminano tutti gli effetti di charme anche se provenienti da creature differenti. Da questo momento e fino a fine dell'incontro beneficerà di un bonus di +2 ai TS contro poteri di charme.
Allenamento da burattinaio(11°livello): Il burattinaio da tempo si sottopone ogni giorno ad un duro allenamento arcano contro i condizionamenti mentali che gli concedono un bonus alla difesa su volontà pari a +1. La sua capacità a tessere e raccogliere informazioni gli permettono di aggiungere un bonus di +2 ad una di queste due abilità a scelta: Storia o Bassifondi. Inoltre venendo a contatto con razze e persone diverse impara un nuovo linguaggio in accordo col master.
Appoggio della rete(16°livello): Il burattinaio ottiene un seguace per rango (quindi al 16 livello ne ha già due) non sostituibili in caso di morte prima di un anno. Sono persone fedelissime, solitamente avventurieri con livello pari a metà del livello del burattinaio. Questi avventurieri saranno costruiti dal master tenendo conto delle esigenze espresse dal giocatore e potranno rivestire ruoli quali guardie del corpo, informatori, agenti abili nel pedinamento e così via. I seguaci vanno mantenuti ed equipaggiati, ma non desiderano essere pagati se non per le piccole spese. Non sono permessi seguaci che avvantaggino considerevelmente il personaggio, per esempio con proprietà e capitali che finanzino il personaggio ne con conoscenze altolocate che permettano al personaggio di ottenere dei facili favori.
  • Creare burattini (Burattinaio Attacco 11) 
    Il burattinaio innesta nelle sue vittime un'azione preparata che scatterà solo in sua presenza.
    Incontro: Arcano, Charme, Psichico, Strumento
    Azione standard: Distanza:10
    Bersaglio:
    una creatura
    Attacco
    : Intelligenza contro volontà
    Effetto: Il burattinanio può creare un burattino ed innestare in lui un'azione preparata minore, di movimento o standard (solo attacchi base e a volontà) che scatterà all'accadere dell'evento solo se il burattinanio sarà entro 10 quadretti dal bersaglio. Se l'azione preparata comporta un'azione pericolosa come saltare nel vuoto o altro è ammesso il TS (come per il teletrasporto o il spingere una creatura giù in una fossa) nel momento in cui si avviene l'azione. Il bersaglio deve capire il linguaggio del burattinaio per diventare un burattino poiché il burattinaio deve impartire l'ordine verbalmente in 6 secondi di round. L'ordine può essere udito dagli alleati del bersaglio che potrebbro prendere le contromisure adeguate, ma il bersaglio non è consapevole dello charme ne del comando ricevuto. L'azione preparata non rimarrà nella mente del bersaglio per più di 5 minuti, passato tale tempo l'effetto di charme termina.
    Mancato: Il bersaglio capisce di essere stato oggetto di un attacco di natura magica e diverrà immune ad attacchi di charme da parte del burattinanio per tutta la giornata..
  • Volontà prodigiosa (Burattinaio Utilità 12)
    Il burattinaio viene colpito da un attacco sulla volontà, schiva l'effetto principale e si prepara a sostenere gli affondi successivi.
    Giornaliero: Arcano, Guarigione
    Interruzione immediata: Personale
    Attivazione: il burattinaio è colpito da un attacco contro la volontà.
    Effetto: L'attacco manca il burattinaio, ma si applicano gli effetti di mancato se ve ne fossero. Il burattinaio guadagna un numero di PF temporanei pari a metà del suo livello.
  • Dominio superiore (Burattinaio Attacco 20) 
    Il burattinaio diventa esperto nel controllare le sue vittime, li domina con sicurezza e mantiene su di loro lo charme più a lungo.
    Giornaliero: Arcano, Charme, Strumento
    Azione standard: Distanza 10
    Bersaglio: Una creatura
    Attacco: Intelligenza +2 contro volontà
    Colpito: Il bersaglio è dominato (TS termina) e finché è dominato subisce un malus ai TS contro gli effetti di charme pari a -2.
    Mancato: Il bersaglio è frastornato (TS termina)  e finché è frastornato subisce un malus ai TS contro gli effetti di charme pari a -2 .