mercoledì 25 gennaio 2012

Lo gnomo

E' sbagliato pensare che gli gnomi siano tutti maghi ma è corretto pensare che siano creature molto affini alla magia, più di quanto possono esserlo gli elfi Eladrin. Ciò che ha loro impedito di dominare sulle altre razze è prevalentemente il loro carattere tendente all'autodistruzione. I più paranoici hanno comportamenti autolesionistici ed è pericoloso vivere vicini agli gnomi, si rischia di finire invischiati in alcune loro pratiche poco salutari. Il termine adatto per definire uno gnomo non è ne strambo, ne stravagante, ma eccentrico. Gli gnomi integrati nelle città imperiali spiccano per questa loro caratteristica tanto che alcuni li trovano simpatici, ma per un imperiale umano o elfo vivere nella città volante degli gnomi è difficilissimo se non possiede qualche rotella fuori posto.
Di seguito elencherò alcuni tratti salienti di uno gnomo, utile sia al master per dipingere l'ambientazione che  ad uno sventurato giocatore che voglia cimentarsi con un PG di questa razza:
Carattere:
Gli gnomi sono creature benigne eccentriche, con uno senso dello humor nero a volte sadico negli esponenti meno buoni della razza (Joker di Batman potrebbe essere un buon spunto per uno gnomo malvagio). Amano scherzare, soprattutto da bambini, mentre da adulti riescono a controllare questo loro impulso. Nella città degli gnomi è probabile che gli stranieri non accompagnati da altri gnomi, finiscano per essere fatti oggetto di scherzo da parte di bande di ragazzini. Gli gnomi fanno molto affidamento alla magia e all'alchimia e si circondano di utensili e gingilli magici per svolgere le mansioni quotidiane. Se affidate loro una scopa per sistemare una stanza, la useranno con mano magica o qualche altro sistema magico. Sono particolarmente attirati da tutto ciò che è magico, meccanico, anche se inutile o rotto. Il denaro è utilizzato dagli gnomi principalmente per due scopi (a parte il nutrirsi), comperare gingilli e misture magiche e i vestiti. Nella città degli gnomi, non ci sono due gnomi che indossano la stessa blusa o gli stessi pantaloni, vera passione sono i foulard ed i cappelli.
Società:
Nonostante abbiano il diritto di vivere nelle città imperiali, gli gnomi preferiscono vivere a parte nelle loro strane città "dirigibile", senza ali e senza tutte le classi sociali che ha l'impero, con una struttura sociale simile a quella delle corporazioni. Possiedono un forte senso della collettività e del sacrificio. Uno gnomo avventuriero dona il 50% di ciò che guadagna alla sua famiglia che provvede al mantenimento di tutti i suoi membri. Gli gnomi amano mangiare assieme, ma se odiate vedere i ragazzini giocare con il cibo a tavola, essere invitati a pranzo da uno gnomo vi sarà fonte di molte disgrazie. E' consuetudine fare degli scherzi agli invitati per metterli a loro agio. Gli invitati per ringraziare devono invitare a loro volta i padroni di casa ad un altro pranzo e preparare degli scherzi altrettanto originali e divertenti. Questa usanza riempie il tempo libero dei capifamiglia a cui spetta il compito di tenere un calendario aggiornato degli inviti. "Scherzi a parte" questi inviti servono anche per combinare matrimoni e sono alla base della società degli gnomi. Nelle città volanti dell'impero vivono degli gnomi integrati come borghesi o cittadini che hanno perduto il loro legame con la famiglia, clan e razza ed vivono in modo più tranquillo.
Gusti particolari:
Gli gnomi amano due animali più degli altri, anzi più che amore è una vera e propria mania, gatti e pappagalli. A Elios, la città volante degli gnomi, esiste perfino una nave dirigibile a forma di voliera per permettere l'allevamento dei pappagalli, mentre ogni famiglia di gnomi ha almeno due gatti.
Religione:
Gli gnomi sono particolarmente caotici ed avvezzi a combinare guai utilizzando l'arte alchemica (che secondo i primi documenti fu inventata dagli gnomi) nonché dall'utilizzo della magia. La razza degli gnomi è probabilmente la razza più atea subito dopo i draghi e il dover rispettare delle regole dettate da un profeta quando potevano benissimo usare altri sistemi magici per stare bene, non faceva per loro. La diffusione della chiesa dell'ingegno è limitata, sembra che solo il 30% degli gnomi siano credenti, mentre i rimanenti sono atei. I pochi esseri umani o halfling che vivono nelle città degli gnomi spesso diventano seguaci della chiesa per avere dei benefici e protezione dagli gnomi stessi. C'è un forte pregiudizio nei confronti della chiesa (ma in generale verso tutte le chiese, anche quelle di Hicaro), poiché tendono a limitare la libertà (così la pensano!). Il profeta gnomo Efisio Emmasio insegnò agli gnomi il valore dell'ordine e della legge, cercando di convogliare le loro energie creative verso il bene comune. Non è un caso che il sistema tributario per famiglie (il 50% dei propri guadagni va alla famiglia/clan) tenda a valorizzare il nucleo famigliare a discapito del singolo (questa è stata la vera novità introdotta da Efisio). La stessa struttura di Elios, città volante degli gnomi, è frutto della chiesa dell'ingegno, ognuno ha la propria autonomia (sono tante navi dirigibile che possono sganciarsi) però per la sopravvivenza e il bene comune tendono ad unirsi e vivere assieme. La chiesa dell'ingegno non tassa i suoi appartenenti, ma vende "beni curativi" ed oggetti magici per mantenersi.
Nomi:
Gli gnomi hanno nomi stravaganti che risultano all'orecchio un pò datati per esempio Arnaldo, Ersilio, Gasparre, Melchiorre, Reginaldo, Asaf, Guidobaldo, Ubaldo, Anacleto, sbizzarritevi!
Il 90% degli gnomi ha uno dei seguenti 18 cognomi che corrispondono ai clan di Elios: Bandiera, Birillo, Burattino, Coccarda, Dama, Dondolo, Fischietto, Freccetta, Giostra, Girandola, Maschera, Pennacchio, Scivolo, Sipario, Sonaglio, Trofeo, Trombetta, Trottola. Altri cognomi sono possibili ma non di gnomi residenti ad Elios. Uno gnomo che da una città imperiale si trasferisce a Elios, si deve associare ad uno dei suoi 18 clan cambiando cognome.
Classi preferite:
Gli gnomi sono Esperti(classe PNG), maghi, bardi e di classi arcane in genere. Preferiscono evitare di combattere in mischia in favore di attacchi a distanza o magici ad area. Se non seguono la disciplina di una classe arcana pura biclassano in classi marziali che attaccano a distanza. Se vi sono chierici, sono appartenenti alla chiesa dell'ingegno. Gli avventurieri e i militari gnomi di esperienza tendono ad avere un buon self control riguardo all'impulso di compiere scherzi quando sono in servizio.
Rapporti con le altre razze:
Le altre razze sono noiose per uno gnomo e questo ha permesso alle razze dell'impero di avere poco a che fare con gli gnomi, in quanto vivono quasi tutti nelle città dirigibile. Mediamente gli gnomi pensano che i nani sono noiosissimi e vestono male anche se sono dotati di grande talento per la lavorazione dei metalli, gli elfi eladrin sono interessanti, hanno gusto e padroneggiano la magia ma sono troppo seri ed un pò snob. Con elfi selvaggi e elfi del mare non hanno contatti. Degli halfling pensano che sono piacevoli ed è divertente stare con loro se non altro non viene il torcicollo quando li guardano in faccia. Gli umani sono imprevedibili e ne diffidano.

TRATTI RAZZIALI per D&D4E
Altezza media: 1-1,10m
Peso medio: 25-37.5 kg
Punteggi caratteristica: +2 int; +2 cos
Taglia: piccola
Velocità: 5 quadretti
Visione: crepuscolare
Linguaggi: Imperiale, Gnomico
Abilità razziale: Arcano
Bonus alle abilità: +2 arcano, +2 tenacia
Astuzia dell'ingannatore: Uno gnomo ottiene un bonus di +5 ai TS contro le illusioni
Resistenza magica: Durante un incontro, la prima volta che lo gnomo subisce un danno da una fonte (acido, radiosa, necrotica, tuono, fulmine, fuoco, veleno), dal suo turno successivo sviluppa resistenza ai danni prodotti da quella fonte pari a 5+metà del suo livello. La resistenza permane fino al termine del successivo riposo esteso. E' possibile una sola resistenza alla volta.
Ingannatore supremo: Una volta per incontro, uno gnomo può utilizzare i trucchetti del mago suono fantasma, mano magica e prestidigitazione come azione minore.