lunedì 30 gennaio 2012

L'ISOLA DELLA ROCCA

L'isola della rocca può essere divisa in tre settori principali, il porto, la rocca e la collina.
Se vi può aiutare ad immaginare l'isola ispiratevi in parte a Vernazza per il porto, il paese italiano delle 5 terre a ridosso del mare (l'immagine qui a lato è solo un esempio, usate questo se preferite).
La rocca di Arco ed il suo abitato dominano sopra il porto dall'alto, mentre la collina e i suoi prati proseguono dalla rocca verso l'isola del villaggio (nell'immagine a lato i prati sono nascosti dietro la rocca).
Nella zona del porto vivono soprattutto umani ed halfling, mentre gli elfi di quest'isola hanno residenza soprattutto nell'abitato della rocca.
Di seguito scriverò di alcuni luoghi principali di quest'isola.
ZONA DEL PORTO
Un viaggiatore quando arriva ad Arco sbarca al porto, zona molto suggestiva, con i suoi vicoli stretti con la grande scalinata che porta alla rocca con i suoi negozi e artigiani. Le merci invece salgono alla rocca tramite una strada ad elica scavata nella roccia. L'ingresso alla rocca è libero ma sorvegliato da guardie armate. Ogni nave che arriva deve passare per la dogana dove deve dichiarare motivo del viaggio, merci trasportate, uomini a bordo o viaggiatori. E' cura del capitano presentarsi con le scartoffie già compilate.
  • Dogana
    Il Capitano Vesonio Cocceiano (um Guer8 LN - D&D 3E) è il responsabile della dogana. E' molto scrupoloso ed attento ai particolari mentre i suoi subalterni non lo sono altrettanto, forse compensando l'eccesso di zelo del capitano. Il clima che si respira nell'ufficio della dogana non è dei migliori, tanto che chi la visita non vede l'ora di andarsene. Quando la porta dell'ufficio del capitano si apre sono guai o per l'impiegato o per il visitatore. La frase usata più di frequente da Vesonio è "devo fare tutto io!".
  • Locanda alla cantina
    Questa locanda storica è gestita dalla giovane e forte vedova Catula Curtia (um Esp4 N 32 anni - D&D 3E). Il marito proprietario della locanda è morto di malattia. Catula è diventata compagna ed amante del bel Bartolomeo Roveggio (um Esp6 N 40 anni - D&D 3E), mercante di Vertere affiliato alla gilda eversiva dei Pestrineri. Catula vede poco Bartolomeo (è sempre in viaggio) e forse sospetta che abbia un'altra donna, ma è ignara della sua affiliazione alla gilda. Catula pensa che le domande sui visitatori di passaggio e sui fatti di Arco che Bartolomeo le pone durante i loro incontri siano solo per condurre meglio i suoi affari.
  • Le vele di Arco
    Compagnia mercantile della famiglia nobile Cocceiano (noti chierici della città). E' costituita solo da tre navi mercantili (l'ultima di recente costruzione a Vertere) ma l'abilità nel condurre gli affari del suo amministratore Ottavio Cocceiano (um alato nobile Ari8 LN - D&D 3E 60 anni) la stanno rapidamente sviluppando. Al porto c'è il suo ufficio operativo (zona della scalinata). Il nobile Cocceiano raggiunge il porto in carrozza ed è sempre protetto da due guardie mezz'orco. Si narra tra le vie del porto che un ladruncolo sia riuscito a borseggiarlo, salvo poi essere catturato da uno dei suoi mezz'orchi ed essere stato appeso per 5 giorni sotto all'isola prima di sparire per sempre. Naturalmente è solo una leggenda, però Cocceiano è evitato da tutti i ladri. 
  • Magazzini mercantili
    Oltre ai magazzini della compagnia Le vele di Arco, vi sono numerose altre compagnie che affittano i magazzini ai mercanti. Ogni magazzino ha una sua vigilanza armata, ma nonostante ciò qualche piccolo furto capita.
LA ROCCA E IL SUO ABITATO
La rocca e il suo abitato domina tutta l'isola. Non è grandissima in quanto molti abitanti vivono presso il porto e presso l'isola del villaggio e alla rocca vivono soprattutto le famiglie nobili. L'ingresso all'abitato è sorvegliato da guardie ma non ci sono restrizioni di circolazione.
  • Palazzo dell'alleanza
    E' la sede dei due consigli dei nobili (uno di nobili umani ed uno di nobili elfici) che si riuniscono assieme al Re Massimiliano Tazio per governare la città. Le riunioni avvengono circa una volta alla settimana, salvo imprevisti o emergenze. Ultimamente il consiglio si sta riunendo parecchio per discutere del prezzo del vino, c'è chi vorrebbe alzarlo per trarre più profitto, chi invece vorrebbe abbassarlo per venderlo a più cittadini imperiali e trarre profitto da una maggiore diffusione. Anche la posizione dell'isola è spesso oggetto di discussione, poiché l' altitudine influisce sul clima. Anche la latitudine influisce ed è in corso un'azione politica a Ninphea (capitale dell'impero) per spostare la latitudine dell'isola. Il consiglio elfico vorrebbe spostare l'isola anche per cercare una tribù di elfi del mare per commerciare e acquistare prodotti ittici, scelta non facile.
  • Tempio della divina verità
    Il vescovo della chiesa della verità è Marco Cocceiano (Nobile um alato Chi11 LB - D&D3 E 68 anni) amministra il tempio locale assieme a i suoi due figli, Caligola Cocceiano (Nobile um alato Chi4/Ari2 LN - D&D3 E 48 anni) e Valeriana Cocceiano (Nobile um alato Chi7 LB - D&D3 E 51 anni). Il vescovo è fratello di Ottavio Cocceiano che amministra con successo la nuova compagnia navale di nome "Le vele di Arco". Il figlio Caligola non è solo votato alla religione come il padre e la sorella, ma ritiene che la compagnia dello zio sia un nuovo sistema per fare soldi e diffondere grazie ad essi il culto. Caligola passa il tempo tra il tempio la sede della compagnia mercantile (vedi avventura sulle Ali di Vertere). Suo padre invece è molto più preoccupato per alcuni omicidi accaduti in città, sospetta che all'interno delle mura dell'abitato viva un vampiro.
  • Chiesa degli angeli
    La chiesa degli angeli locale è retta dal vescovo Filippo Terenzio (Nobile um alato Chi9 LN - D&D3 E 53 anni). Terenzio è un grande comunicatore, l'uomo che trova sempre la parola giusta nel momento giusto e che vive male ad Arco, ritenendola un paese di villici. La sua ambizione principale è quella di esser trasferito in una grande città come Nimphea. Per questo desidera approfittare dei recenti casi di omicidio per farsi un nome. ceca degli avventurieri che lo aiutino a smascherare il vampiro e a fare di lui l'eroe che è riuscito a debellare la terribile piaga.
  • Palazzo Nénmacil
    Questa è la dimora della famiglia elfica Nénmacil, maghi di corte del re di Arco da molti anni. Il capofamiglia e mago di corte è Alandil Nénmacil (Nobile E alato Mag13/Ari2 N - D&D3 E 209 anni) vera autorità magica dell'isola. Alandil ha vissuto prima dell'ascesa ad Arco ed è stato il responsabile del progetto per la sua ascesa. E' conosciuto da tutti ad Arco, ma è visto come un uomo di potere amato ed odiato allo stesso tempo. Della sua famiglia fanno parte il figlio Finwë Nénmacil (Nobile E alato Mag5/Ar1 N/B - D&D3 E 120 anni) e la figlia Eliana andata a Vertere per amore di un nobile umano Enrico Véneanár con il quale si è sposato ed ha avuto una figlia. Della figlia il padre non sa più nulla (vedi avventura Sulle Ali di Vertere) ma il suo orgoglio paterno gli ha impedito finora di cercarla. 
  • Casa delle lucciole
    Casa dell'anziano tutore ed insegnante di magia Geremia Pistorio (Borghese um alato Mag7/Ar1 L/B - D&D3 E 78 anni ), unica fonte di sapere arcano dell'isola a disposizione di avventurieri e viaggiatori (sempre che qualcuno non sia abbastanza influente da parlare con Alandil, il mago di corte.
  • Taverna del re
    Locale ritrovo dei benestanti di Arco, gestita da Rosetta Calmara (Borghese Halfling Esp5N - D&D3 E 36 anni) e dalla sua numerosa famiglia. Rosetta è sempre al banco ed è informata sui pettegolezzi dell'alta società di Arco. Ama giocare ai dadi ed è parecchio brava, ma non gioca contro le schiappe. Se perde più di 100Mo si ferma.
  • Locanda Giardino
    Bellissima locanda per viaggiatori danarosi, ottimi pasti e servizio "massaggi" in camera per i più ricchi.  Flavio Nicodemo (Borghese 1/2E Lad2/esp3 L/M - D&D3 E 40 anni ), gestisce la locanda con profitto e con buon gusto. Ama gli uomini e non ne fa mistero!
  • Palazzo Tazio
    Questa è la casa della famiglia Tazio, l'attuale re di Arco. In casa il re accoglie spesso delegazioni ed ambasciatori di altre città, nonché i nobili di arco. Presso il palazzo arriva spesso in visita Alandil Nénmacil mago di corte e consigliere, nonché i due chierici di Arco. Al re non piace moltissimo il vescovo della chiesa degli angeli Filippo Terenzio, lo considera un arrivista nonostante sia molto simpatico e carismatico. Se deve parlare con un uomo di chiesa preferisce confrontarsi con un'uomo come Marco Cocceiano, più simile a lui nei modi e costumi. Massimiliano ha una moglie bellissima, Domitiana (Nobile um alato Ari9 LB - D&D3 E 46 anni), vera padrona del palazzo.
  • Giardini della rocca
    Artemone Priamo
    è il mastro giardiniere (Borghese 1/2E Esp11 N - D&D3 E 47 anni), figlio d'arte, responsabile dei meravigliosi Giardini della rocca, considerati da molti nobili una delle meraviglie di Hicaro. Nei giardini e nelle sue serre sono coltivati molti fiori rari ed unici oramai estinti su Elden. La famiglia Priamo conserva diverse varietà di semi di piante esistenti prima dell'ascesa a Elden e oramai estinte. Artemore paga molto bene gli avventurieri che gli portano semi di nuovi fiori o piante.
LA COLLINA
Prima della sua ascesa, Arco era conosciuta per il formaggio e il vino, purtroppo con l'ascesa non si sono potuti portare in cielo tutti i vigneti e tutti i pascoli a disposizione, ma solo una parte selezionata. Anche il clima è cambiato e questo ha influito sui sapori dei prodotti, per questo motivo Arco tiene una quota più bassa rispetto alle altre città. Nella zona della collina, che divide la rocca e il suo porto dall'isola del villaggio, sono rimasti alcuni vigneti ed una pineta. Il grosso della produzione di vino e formaggio viene comunque svolta nelle isole agricole.
  • Vigneti
    Questi sono gli unici vigneti di Arco (escluse le isole agricole dove sono concentrati), meno estesi di quanto lo erano in origine, ma preziosissimi. Infatti il vino è prodotto in pochissime città imperiali ed in piccole quantità ed è divenuto preziosissimo. Questi filari sono qui a testimoniare una delle fonti di reddito maggiori della città. Re Massimiliano Tazio, porta i suoi ospiti interessati al vino a visitare questi vigneti particolarmente curati. Il vino prodotto ad Arco è tra i migliori dell'impero, purtroppo però il sapore è cambiato rispetto al sapore che aveva il vino prima dell'ascesa. Nonostante la perdita di gusto, l'ascesa ha reso Arco uno degli unici produttori organizzati senza tanti concorrenti e i profitti sono aumentati.
  • Pineta
    Gli alberi di questa pineta non sono destinati a far legna a rotazione come altri alberi delle isole agricole. La pineta è sacra ed è un luogo di passeggiate particolarmente caro ai cittadini di Arco. Mentre i giardini della rocca sono un luogo dove ammirare e rimanere meravigliati, la pineta è il luogo della tranquillità e dove le coppie si scambiano le promesse d'amore. I 4 sentieri sono organizzati come un labirinto, solo uno conduce al centro della pineta dove è stata costruita una fontana di luce visibile solo durante le ore notturne. La pineta è pattugliata abitualmente da guardie elfiche.
  • Ponte dell'alleanza
    Prima dell'ascesa il fiume Semprino divideva la rocca dall'abitato uniti dal ponte dell'allenza. Il Ponte dell'alleanza ha questo nome poiché testimonia l'incontro e l'alleanza tra umani ed elfi avvenuto secoli fa in queste terre e che hanno fatto la fortuna del territorio. Il dinamismo umano unito alla cura elfica hanno reso questo territorio unico e ricco. Il letto del fiume non esiste più, poiché il fiume è stato scelto come elemento divisore delle due isole principali di Arco. Il ponte è stato diviso perfettamente a metà e quando le isole sono unite i due lati combaciano "magicamente". Quando è unito risplende di un tenue bagliore visibile di notte e sotto di esso viene a formarsi una vasca piena d'acqua(niente cadute dall'isola di migliaia di metri :-). Le statue dorate del re elfico ed umano che hanno siglato l'alleanza abbelliscono il ponte, assieme a molte altre soluzioni artistiche. Il ponte è sempre sorvegliato da 4 guardie, due per lato.
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