venerdì 24 gennaio 2014

Esploratore di superficie, cammino leggendario per elfi del mare D&D4E

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor.
L' "esploratore di superficie" è un cammino leggendario seguito da elfi estroversi che amano incontrare ed esplorare. Non sono dei ranger solitari che viaggiano per lande selvagge, ma avventurieri che vogliono stare tra la gente e conoscere le innumerevoli sfaccettature degli esseri di superficie.
A causa della catastrofe e della conseguente intensificazione dei rapporti tra elfi del mare e abitanti del cielo e della terraferma, molti namor hanno intrapreso questo cammino per ordine del re degli elfi del mare. Lo scopo è la raccolta di informazioni sulla superficie e si suoi abitanti. Non parliamo di vere e proprie spie in quanto un elfo del mare non è la spia perfetta fuori dall'acqua, ma di agenti che viaggiano per raccogliere informazioni sull'indole e abitudini della varie razze ed anche per scoprire quali potrebbero rappresentare una minaccia.

venerdì 10 gennaio 2014

La comunità libera di Scoglio Verde

La comunità libera di Scoglio Verde sorge sulla cima di quella che prima del cataclisma veniva chiamata Montagna Smeraldo, caratterizzata per le sue grotte color smeraldo in cui viveva una piccola comunità di nani. La montagna faceva parte del'arcipelago vulcanico delle Tre sorelle, di cui la Montagna Smeraldo era la cima più alta. L'isola di origine vulcanica viene scossa ogni tanto da un terremoto forse prodotto dal vicino vulcano sottomarino Grande Bocca posto a 4 km dall'isola.
L'isola e la sua comunità non è conosciuta ne dall'Impero ne dai Tre Regni sia a causa della posizione fuori dalle ordinarie rotte commerciali e sia per la presenza del vapore e dei fumi che ogni tanto emergono dall'acqua in prossimità del vulcano Grande Bocca tenendo lontano i curiosi.
L'isola di Scoglio Verde è stata scoperta dai pirati "Spade Rosse". Inizialmente fu usata come deposito di merci ma un pò alla volta è divenuta un vero e proprio covo di pirati. La sua posizione è conosciuta solo dai 4 equipaggi della navi ammiraglie.

martedì 24 dicembre 2013

L'isola Galleggiante di Altavalle

L'isola galleggiante di Altavalle fa parte dell'arcipelago di isole conosciuto come Regni del sud. I suoi cittadini in origine erano persone miti che amavano farsi gli affari loro. I cittadini di Altavalle infatti sono l'anello di congiunzione tra due caratteri e modi di affrontare la vita estremi, gli schivi abitanti di Altolago e gli estroversi abitanti di Mezz'estate. Erano considerati dalle comunità montane come l'orso in letargo da non disturbare. Il cataclisma ha cambiato non poco il loro modo di vivere e la frustrazione di questo cambiamento è stata rivolta verso le città imperiali. Tra gli abitanti di Altavalle si contano il maggior numero di reclute nell'esercito dei Tre Regni e tra i suoi cittadini serpeggia un pericoloso desiderio di vendetta.
Per volere del defunto stregone di Altolago Messer Gritto, creatore della magia di galleggiamento delle isole, Altavalle riveste un ruolo importante nella formazione delle future generazioni di stregoni surreni in quanto ospita l'Enclave delle Vesti Verdi. La scelta di unire le tre scuole magiche in una sola e fare di quest'isola la sua sede principale è stato uno dei tanti tentativi politici messi in atto per avvicinare i cittadini dei Tre Regni.
Ma Altavalle è importante per un altro motivo, nel 49 NE diventa la prima isola/città con la capacità magica di immergersi. Questo prodigioso esperimento è stato possibile grazie agli esperimenti condotti da Ferraius Tomasi sui rituali idrorepellenti. La presenza dell'enclave in quest'isola ha permesso il difficile esperimento, favorito dalle frontiere chiuse dell'isola. Ricordiamo infatti che solo l'isola di Mezz'estate accetta visitatori stranieri, mentre non è così per le altre isole dei Tre Regni del Sud.
Per le descrizioni delle altre isole visitare le pagine a loro dedicate (nelle righe precedenti avete abbondanza di link), in questo articolo descriveremo i luoghi principali dell'isola.

martedì 10 dicembre 2013

Eremita del mare, cammino leggendario per elfi del mare

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor, che amano svolgere compiti ai confini dell'impero, in un territorio di frontiera lontano dalle rigide caste e regole imperiali.
L' "eremita del mare" è un cammino leggendario dedicato a quegli elfi del mare che vivono una particolare simbiosi con l'oceano. Qualche avventuriero li scambia per sciamani o druidi delle profondità marine con cui condividono alcuni tratti. L'affinità è talmente alta che gli stessi sciamani o druidi namor intraprendono questo cammino.
A causa di questa simbiosi, un "eremita del mare" è più forte in acque contaminate ed è più debole in acque impure. Nonostante ciò, l' "eremita del mare" non rinuncia ad andare incontro alla contaminazione per combattere e sconfiggere chi rovina e distrugge l'ecosistema. E' sbagliato pensate che un "eremita del mare" sia un pericoloso paladino del mare che combatte gli esseri di superficie (anche se alcuni di loro si sono dimostrati ostili nel corso dei secoli). Un "eremita del mare" rispetta tutto ciò che è armonia ed è integrato con la vita marina. Pertanto un villaggio di pescatori è comunemente tollerato fintanto che vive integrato rispettando e temendo il mare, mentre una città portuale molto meno. Lo stesso dicasi per mostri marini che mettono a repentaglio la sopravvivenza di un ecosistema.
Gli elfi marini che intraprendono questo cammino non sempre vivono isolati dalle comunità marine come il termine "eremita" può far pensare. Un "eremita del mare" per sconfiggere un potente nemico può cercare alleati.
Di seguito elencherò tratti e caratteristiche del cammino leggendario.

mercoledì 20 novembre 2013

Uiih, il Sahuagin rosso

Tra gli dei del mare temuti e venerati dai popoli acquatici di Elden, Uiih è il più temuto.
I marinai dicono che Uiih sia un demone del mare che provoca onde anomale e distrugga villaggi per il gusto di uccidere. Esce dal mare solo nello notti di solstizio per fare visita ai villaggi di pescatori con lo scopo di accoppiarsi con una vergine, ma se essa non è di suo gradimento, divora e distrugge tutto il villaggio.
I namor ritengono che sia una divinità sconfitta da dio e confinata sotto alle onde del mare. Uiih porta rancore verso dio e verso i popoli che lo adorano e vive solo per causare del male. La divinità porta in volto una orribile cicatrice ed è senza un'occhio.
I Sahuagin lo venerano come loro principale divinità e come araldo del caos.
Di certo si sa che Uiih è il più antico drago marino conosciuto dai popoli di Elden. Le leggende narrano che Uiih non esce mai dal mare se non nelle notti di solstizio e non si paventa mai come un drago ma come un Sahuagin con il colore delle squame rosse. I suoi lunghi letarghi a volte durano centinaia e centinaia di anni avvolgendo nel mistero la sua fama ed incrementando superstizioni e paure tra i popoli del mare.

domenica 10 novembre 2013

Gli dei del mare

I cittadini imperiali, di qualsiasi status essi siano, conoscono un unico dio. Questo dio è adorato e pregato in molte forme presso le chiese imperiali siano esse del culto della Divina Verità e del culto della Chiesa degli Angeli. Ciò che ignorano è che sulla superficie si adorano altri dei, molto più pericolosi e letali, alcuni dei quali a causa del cataclisma, sono divenuti una seria minaccia. Nel 12 NE la comunità libera di Azzurra Nord la cui collocazione era a est di Arco scomparì nel nulla. La sua scomparsa non preoccupò minimamente i cittadini imperiali, anzi molti dei quali ne ignoravano perfino l'esistenza. Ma i pirati del mare e i sopravvissuti di molte comunità libere temettero per la loro vita. Gli dei del mare sono conosciuti, temuti e pregati da tutti i popoli del mare. Non sono vere divinità, ma mostri potentissimi, dal potere enorme quasi divini per un comune marinaio o pescatore. Un'antica usanza vuole che i pescatori prima di gettare le reti, buttino in mare un'offerta in cibo (solitamente frutta) per avere il permesso di pescare. I Namor sono coloro che li conoscono meglio e che hanno maggiori possibilità di sopravvivere ad un incontro grazie alle branchie di cui sono dotati. In questo articolo darò una breve descrizione degli dei del mare utili ad arricchire le vostre avventure fuori dai confini imperiali.

mercoledì 30 ottobre 2013

L'isola galleggiante di Altolago

L'anziano Messer Gritto
L'isola galleggiante di Altolago fa parte dell'arcipelago di isole conosciuto come Regni del sud. E' la comunità più isolata e diffidente verso gli stranieri ed è anche quella che nutre più odio verso le città imperiali. I cittadini dell'isola sono rinomati per la loro testardaggine e diffidenza e i loro rappresentanti rivestono spesso il ruolo di guastafeste o bastian contrario in ogni decisione politica che riguardano i Tre regni.
Per ironia della sorte, uno dei surreni con la mente più aperta è stato il saggio Messer Gritto, fautore del potente rituale che permise ai Tre regni di salvarsi dal cataclisma e ideologo dell'alleanza tra i Tre regni. Messer Gritto è morto di vecchiaia, e il prestigio di rappresentare l'isola all'interno dell'Enclave delle vesti verdi è toccato a Ada Sorapis, una donna mite e tonda immersa sempre nei suoi studi accademici.

domenica 20 ottobre 2013

Le isole agricole volanti

Le isole agricole volanti sono indispensabili per la sopravvivenza delle città imperiali. Finora ho tralasciato la descrizione di questa importante fonte di approvvigionamento, ma è giunto il momento di fare un pò di luce su di esse poiché offrono numerosi altri spunti narrativi. Per agevolare la lettura ho organizzato i paragrafi in domande e risposte, buona lettura.

Quante sono?
Moltissime, ogni città volante ne possiede a decine di varie forme e dimensioni. Sono terreni agricoli, la maggior parte pianeggianti o con piccoli pendii, appartenenti alla città o alle famiglie nobili sopravvissute al cataclisma.

giovedì 10 ottobre 2013

Le Famiglie nobili di Iadera

Sono 24 le famiglie nobili che risiedono a Iadera, 13 delle quali hanno il titolo di Conti.
I conti sono le famiglie native della città imperiale. Esse compongono il Consiglio Cittadino che ha regolato la vita della città per lunghi secoli.
Questo equilibrio si è modificato con il cataclisma. Infatti ai conti si sono aggiunte 14 famiglie nobili immigrate a Iadera pagando con molto oro il loro passaggio per il cielo. 3 di queste sono decadute nel corso degli anni e forse la stessa sorte toccherà ad altre. Alcune di queste però si sono integrate benissimo a Iadera tanto da diventare molto ricche sfruttando prostituzione e scommesse nel quartiere dell'Arena.
Tutte le famiglie sono state descritte in precedenza su due articoli: quartiere reale (residenza dei conti) e quartiere degli orafi (residenza delle famiglie immigrate).
In questo articolo narreremo dei loro rapporti di potere per fornirvi spunti per nuove avventure.

lunedì 30 settembre 2013

Iadera, la sfida del Gaglioffo

La sfida del Gaglioffo è lo spettacolo più antico di Iadera. Le sue origini sono pre imperiali e la leggenda narra che sono da attribuire ad una scommessa fatta dal primo re Ottavio del Toro con un suo vassallo finito ingiustamente in carcere. Se Valerio di Amaranto avesse sconfitto un toro a mani nude sarebbe tornato libero e nominato Primo cavaliere. Valerio era un uomo alto, corpulento e molto forte, affrontò il toro con tutte le sue forze in un interminabile duello mozzafiato tanto che tutto il pubblico iniziò a tifare per lui. Il vassallo riuscì a far cadere la bestia due volte, afferrandola per le corna e portando la testa a terra, un'impresa eccezionale. Purtroppo però il toro ebbe la meglio e Valerio morì infilzato. Il suo coraggio, la sua forza e determinazione colpirono il re. In seguito si scoprì che Valerio di Amaranto era innocente e che morì in quel duello ingiustamente. Ottavio del Toro per espiare l'errore donò delle terre alla famiglia Amaranto ed istituì la sfida del Gaglioffo in ricordo del vassallo come la conosciamo oggi. La commemorazione della prima sfida avviene l'ottavo della sesta di Expectantes.
In questo articolo descriverò la sfida e le sue regole.