domenica 30 dicembre 2012

Celestia, la città delle torri di cristallo

Stemma della città elfica di Celestia.
Rosa dei venti su fondo blu.
Celestia è la città elfica volante madre della tecnologia ad argon. Per ragioni politiche non è stata la prima città imperiale a spiccare il volo ed ha dovuto lasciare la precedenza ad altre (Nimphea, Vertere, Arborea). All'accademia magica di Celestia studiano le future generazione di maghi elfici chiamati Argonholma e nei suoi cantieri navali vengono affinate le tecniche di costruzione delle navi volanti. Ma Celestia non è solo la città dell'argon, è soprattutto la città delle torri di cristallo. Vi sono oltre 150 torri di cristallo alte dai 50 ai 100 metri. una per famiglia nobile con una concentrazione maggiore verso il centro città nel quartiere nobile. Le torri di giorno riflettono la luce del sole, mentre di notte risplendono alimentate da generatori ad argon, rendendo la città visibile a molte miglia di distanza. Vi sono ben 12 torri di sollevamento, un vero primato, ma attivamente in funzione ve ne sono solo 4 (tutte e 12 saranno attivate solo durante la guerra nel 62 N.E. per sfuggire alle navi imperiali umane).
In città abitano oltre 150mila abitanti di cui 130mila elfi imperiali (la popolazione totale comprensiva delle 8 isole agricole è di 220mila abitanti circa). Celestia ha perduto ogni connessione con la natura e in città non è presente nessun "Grande Albero" come ad Arborea. Tuttavia la città è pulita e bella, gli edifici sono costruiti con gusto ed ogni via è parte di una attenta pianificazione urbana. Gli elfi di Celestia sono tra i maggiori fautori del mutamento di tutti gli elfi in elfi alati considerato da tutti una naturale evoluzione della specie.

mercoledì 26 dicembre 2012

Buon Compleanno Hicaro!

Oggi questo blog compie un anno. Esattamente il 26 dicembre 2011 è iniziata questa avventura con la pubblicazione del primo articolo "La città volante di Vertere".
La strada fatta fino a qui è stata lunga ed ancora tanta strada deve compiere questo piccolo blog per ritagliarsi un posto tra i grandi. Purtroppo questa fine anno corrisponde con la chiusura aziendale del mio piccolo studio grafico e pertanto per mancanza di tempo e stress sto perdendo il vantaggio accumulato nei mesi scorsi in termini di articoli programmati.
L'ambientazione è stata sviluppata meno della metà ma continuerà per tutto il prossimo anno anche se almeno inizialmente dovrò allungare la cadenza delle uscite per un articolo ogni 10 giorni.
L'obiettivo che mi sono prefissato è la descrizione di tutte le città imperiali (e non) descritte in questa pagina "Geografia e cronologia di Hicaro".
Raggiunto questo obiettivo avrò pertanto delineato una cospicua parte del mondo emerso che mi aiuterà ad affrontare la seconda fase del blog: la creazione di avventure ambientate in Hicaro, operazione ben più complessa ma indispensabile per aiutare i master a compiere i primi passi.
Ringrazio i 25 visitatori in media al giorno che si sono collegati a queste pagine, a dir la verità visto i numeri che faceva elamilmago.com speravo un pò di più (eravamo sui 12000 al mese), però questo significa che la strada è ancora lunga.
Se il progetto Hicaro dovesse interessare qualche disegnatore, queste pagine possono ospitare i vostri disegni. Ciao a tutti e buona lettura!!!
Il Mago Elam

martedì 25 dicembre 2012

giovedì 20 dicembre 2012

Onde Infrante, descrizione dei luoghi e dei personaggi

"Onde Infrante" è il nome di un villaggio di Namor sorto in prossimità di Altolago, uno dei tre Regni del sud. Il Villaggio di Onde Infrante è interamente subacqueo costruito su grotte artificiali modellate dai druidi namor.  In questo articolo tratteremo dei luoghi e dei personaggi che vi abitano, buona lettura

sabato 15 dicembre 2012

Onde Infrante - Villaggio Nevargento

"Onde Infrante" è il nome di un villaggio di Namor sorto nel 38 N.E. in prossimità di Altolago, uno dei tre Regni del sud. Il Villaggio di Onde Infrante è interamente subacqueo costruito su grotte artificiali modellate dai druidi namor. La sua presenza è riconoscibile dalla presenza di palafitte ancorate alla cima del Monte Nevargento (ora sommerso) che ospitano tre rudimentali sale "polivalenti". Le sale sono utilizzate dagli abitanti di superficie o emissari dei regni per incontrare il capovillaggio Conoscenza e non solo. In queste sale si svolgono delle lezioni per i namor di lingua Surrena, di geografia e di usi degli esseri di superficie a cura di insegnanti di Altolago. In questo articolo descriverò la struttura del villaggio, le sue caratteristiche e come gli abitanti vivano in rapporto con gli abitanti dei tre regni. Per capirne di più sui namor vi invito prima a leggere l'articolo sulla razza dei namor.

lunedì 10 dicembre 2012

Regni del sud

Stemma dei Regni del sud
Tre montagne che sovrastano il mare
I regni del sud (Altrimenti detti Tre Regni) sono tre regni indipendenti e più piccoli del grande impero di Hicaro che non avendo i fondi necessari per far volare le loro terre hanno incantato le loro città e campagne per farle galleggiare sull'acqua, metodo sicuramente più economico. I regni del sud prima della grande inondazione erano conosciuti come i Regni degli altopiani e si chiamavano rispettivamente Mezz'estate, Altavalle e Altolago. Erano poco più di qualche grosso borgo montano circondato da pascoli e malghe, governati da signori locali che avrebbero sfigurato sotto ogni punto di vista davanti ai nobili imperiali. Tra gli abitanti dei tre regni del sud vi è una forte propensione alla magia spontanea. Circa un 20% degli abitanti sviluppa naturalmente poteri magici minori (trucchetti vari). Le enclavi di saggi (o stregoni) ora riunite sotto l'unico nome delle Vesti Verdi, aiutano dei promettenti e selezionati giovani a sviluppare le loro doti per i fini più differenti ed utili alla comunità.Questi tre regni hanno conosciuto periodi di pace e di guerra, coalizzandosi contro le minacce comuni e bisticciando durante i lunghi periodi di pace. Hanno resistito ai tentativi di annessione dell'impero sostanzialmente per motivi geografici ed economici. Le difese naturali e i ripidi sentieri delle montagne hanno costituito un buon deterrente all'invasione mentre l'assenza di giacimenti importanti e uno stile di vita più sobrio e lento, non hanno mai attirato le attenzioni imperiali.
Tutto ciò è cambiato dopo lo scioglimento dei ghiacci, gli altopiani sono stati dapprima invasi da orde di disperati alla ricerca di rifugio oltre che attirare sapienti e maghi impossibilitati a trovar rifugio nelle città imperiali. La guerra degli eletti ha spinto molti profughi verso i regni del sud e l'ecosistema degli altopiani è stato profondamente scosso.
In questo articolo narrerò di come i regni si sono salvati ed accennerò alla loro attuale struttura ed abitanti.

mercoledì 5 dicembre 2012

Mercenario dei teschi

Come descritto in questo articolo , i Teschi sono una compagnia mercenaria che ha raggiunto l'apice della sua fortuna durante al Guerra degli eletti. A distanza di molti anni la compagnia si è fortemente ridimensionata ma rivedrà la fortuna nel prossimo futuro 62 N.E. durante la guerra tra città imperiali elfiche ed umane. In questo articolo presento la classe di prestigio "Mercenario dei teschi" per D&D4e ma con piccole modifiche è facilmente adattabile alla vostra edizione. (Per leggere la mia filosofia che sta alla base delle classi di prestigio per la 4e leggete questo articolo).
Dopo il salto seguirà la descrizione della classe di prestigio, buona lettura!

venerdì 30 novembre 2012

Villaggio di superficie, descrizione dei luoghi e dei personaggi

Villaggio di superficie è un esperimento di convivenza tra namor e abitanti delle città imperiali.
E' situato nei pressi della città imperiale di Iadera ed è stato descritto nell'articolo "Villaggio di superficie".
In questo articolo vi presento i luoghi (pochi) di questo villaggio ed alcuni abitanti simbolo come l'avventuriero namor Vagabondo e la bellissima elfa del mare Notturna:

domenica 25 novembre 2012

Villaggio di superficie

"Villaggio di superficie" è il nome di un villaggio di Namor posto ad un miglio di distanza dal faro volante della città imperiale di Iadera. Villaggio di superficie poggia su delle palafitte ancorate alla cima del Monte Nebbia (ora sommerso) ed è uno dei villaggi nati dagli accordi commerciali tra gli elfi del mare e l'impero. Gli abitanti namor qui residenti sono tutti coloni provenienti dalle città abissali e portano avanti il progetto di convivenza con le città imperiali. Villaggio di superficie ospita anche una locanda ed è sotto alla protezione di Iadera. In questo articolo descriverò la struttura del villaggio, le sue caratteristiche e come gli abitanti vivano e convivano anche con difficoltà questa insolita situazione. Per capirne di più ti invito prima a leggere l'articolo sulla razza dei namor.

martedì 20 novembre 2012

I Teschi, compagnia mercenaria

Nel periodo storico indicato come Guerra degli Eletti (chiamata anche Guerra per il Cielo) l’impero perse in 6 mesi il 30% dei territori. Durante questa terribile guerra in cui i regni si divisero per conquistare risorse utili a spiccare il volo, proliferarono le compagnie mercenarie. Terminata la guerra con l'innalzamento delle acque le compagnie mercenarie si sciolsero, molti soldati furono assorbiti nelle guardia cittadina delle città imperiali, altri diventarono avventurieri. La Compagnia dei Teschi è l'unica compagnia sopravvissuta al cambiamento dei tempi. La sua sede si trova a Nimphea e a Iadera in cui esistono due piccole caserme con gli ultimi mercenari rimasti (circa 150 in totale). Esistono uffici di reclutamento un pò in tutte le città ed in alcune Comunità Libere (per esempio a Portolibero).
Nonostante il forte ridimensionamento, la compagnia rappresenta un punto di riferimento per quei nobili e borghesi che vogliono trovare degli avventurieri.

giovedì 15 novembre 2012

Portolibero, descrizione dei luoghi e dei personaggi

Portolibero opportunità oppure ultima spiaggia? Certamente la comunità non è luogo per sprovveduti, meglio visitarla in gruppo che da soli a patto di sapere badare a se stessi. 
Tuttavia se si è cittadini imperiali si gode di una certa sicurezza, nuocere ad un cittadino imperiale può arrecare molto danno alla comunità, ma Rebecca Vellomoro sa come gestire anche questa spiacevole eventualità. 
L'ufficio della compagnia mercenaria dei Teschi rappresenta la migliore opportunità per alcuni mentre per altri offrire i propri servigi ai Vellomoro può essere un buon impiego. 
Sembra che la Rete abbia allacciato qualche contatto con i Vellomoro però sono solo dicerie.

sabato 10 novembre 2012

Classi di prestigio per D&D4E

Le classi di prestigio per D&D 4 edizione sono state eliminate in parte sostituite dai cammini leggendari anche se questi sono nati con degli obiettivi differenti.
In più occasioni ho sentito l'esigenza di avere e creare delle classi di prestigio per questa ambientazione che non fossero solo un pretesto per impilare nuovi talenti.
Le classi di prestigio che presenterò nei prossimi mesi seguiranno pertanto le linee guida indicate in questo articolo, saranno semplici e orientate più al conseguimento di uno status all'interno di un gruppo sociale piuttosto che migliorare le capacità di "affettamento". Le CdP (Classi di Prestigio) non sono alternative ai cammini leggendari ma possono integrarsi con essi.

lunedì 5 novembre 2012

Comunità libera di Portolibero

Portolibero è una "comunità libera" di circa 500 abitanti costruita attorno a 6 scogli che sporgono dal mare. Tali scogli prima dell'innalzamento delle acque erano la vetta del Monte Cavo chiamato in questo modo per le numerose caverne di umanoidi che vi abitavano. Le prime zattere e barche si unirono attorno agli scogli già nel 15 N.E. costruendo una struttura abbastanza stabile, ma la comunità ha subito nel corso degli anni numerose trasformazioni. La più importante vide la guerra per il dominio della comunità tra due famiglie di criminali, la Vellomoro e la Norreno. Uscì vittoriosa la Vellomoro che tutt'ora domina con pungo duro la comunità. Questa comunità prese il nome di "Portolibero" nel 23 N.E. su intuizione della famiglia Vellemoro che volle chiamare la comunità con un nome rassicurante al fine di richiamare disperati e rifiuti vari e poterli sfruttare per far sopravvivere la comunità. Infatti in taluni casi Portolibero è l'ultima spiaggia per chi ha perso tutto o chi è stato espulso dall'impero. Se si è utili ai Vellomoro può darsi che si trovi un impiego, se invece non si possiede nulla è probabile che si venga venduti come schiavi ai Giganti del gelo.

martedì 30 ottobre 2012

Mago della Malasorte, cammino leggendario per D&D4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. I maghi della Malasorte sono maghi di Nimphea dell'Accademia della Divinazione specializzati in magie di divinazione orientate a condizionare il campo di battaglia negativamente. I maghi della Malasorte di rango leggendario sono in totale tre ed insegnano tutti all'accademia. L'esiguo numero è legato alla cattiva fama che hanno questi maghi di portatori di sfortuna. Sono temuti più per superstizione che per il loro potere effettivo. Di questi maghi parleremo nell'articolo dedicato alla città imperiale. Le magie di divinazione sono strettamente legate alla fede in dio e un mago non credente non può utilizzarle, ne seguire questo cammino leggendario.
Prerequisiti: Per seguire il cammino del Mago della Malasorte si deve essere maghi puri (non biclasse o ibridi), avere Religione come abilità con addestramento, si deve possedere il talento Astrologia (descritto qui), appartenere all'Accademia della Divinazione di Nimphea e credere in dio.

giovedì 25 ottobre 2012

Acquaverde, descrizione dei luoghi e dei personaggi

La comunità di Acquaverde vive ai margini dell'impero. 
Il suo potere politico è nullo, la sua potenza militare inconsistente, agli occhi di un imperiale la comunità è un agglomerato di scarti che non vale la pena di prendere in considerazione salvo mandare ogni tanto una nave imperiale a controllare che non vi siano fuggiaschi o criminali nascosti. 
Il sindaco Giuda sa bene che dare protezione a fuggiaschi o criminali dell'impero comporta l'affondamento della comunità e si guarda bene a non innervosire gli imperiali. 
Tuttavia la sua comunità è temprata dalle difficoltà e sa come trattare gli imperiali.

sabato 20 ottobre 2012

Argonauta, cammino leggendario per D&D4E

Questo è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione ma con le opportune modifiche può essere creata una classe di prestigio per la 3E. Gli argonauti sono maghi di Celestia dell'accademia arcana che si sono specializzati nell'utilizzo e nel trattamento dell'Argon. Tali maghi vengono chiamati Argonholma (odoranti di argon) ai quali abbiamo dedicato un articolo apposito. Gli Argonauti proseguono la strada intrapresa dagli argonholma in cambio di un grande potere. Gli Argonauti non sono quasi mai avventurieri ma rivestono ruoli di prestigio come insegnanti dell'accademia arcana di Celestia o nella progettazione di nuovi veicoli volanti ad argon, attività che solitamente viene svolta nei cantieri militari imperiali. Custodiscono i segreti delle loro scoperte gelosamente e se riescono non si fanno mai vedere in pubblico, sia per evitare di mostrare le piaghe della loro specializzazione e sia perché la forte esposizione all'argon li ha resi particolarmente deboli di costituzione.
Prerequisiti: Per seguire il cammino di Argonauta si deve essere un Argonholma (leggi articolo) ed essere iscritto all'accademia arcana di Celestia.

lunedì 15 ottobre 2012

Comunità libera di Acquaverde

Immagine presa da Waterworld
Acquaverde è una Comunità libera di 153 abitanti, ovvero una comunità non soggetta alle leggi imperiali che si è salvata dalle acque organizzandosi con zattere, barche ed abitazioni galleggianti. Prima dell'ascesa dell'Impero Acquaverde era un porto minore a sud est del Massiccio di Thor'hur che intratteneva rapporti soprattutto con le comunità naniche.
Con l'innalzamento delle acque, la comunità si è organizzata attorno alla Locanda dell'acqua, una locanda galleggiante del porto che è diventata ben presto un catalizzatore di tutti i disperati della zona. Le difficoltà affrontate dalla comunità per sopravvivere sono numerose. Molti sono stati i morti, le battaglie perse e vinte e le angherie degli imperiali. Tuttavia la comunità è ancora viva e galleggiante. In questo articolo presentiamo questa comunità, la sua storia ed alcuni suoi personaggi. La comunità si presta molto bene per un gruppo di avventurieri che vivono ai margini dell'impero lontano dagli occhi imperiali ed orientati a vivere più avventure di frontiera.

mercoledì 10 ottobre 2012

Cittadinanza imperiale

Per giocare con questa ambientazione è importante prima di tutto destreggiarsi tra le classi sociali introdotte in questa pagina. Le classi sociali dell'impero sono le seguenti: Eletti (ovvero i Nobili), Borghesi, Cittadini, Liberi e Servi. Per eletti si intendono i Nobili alati (questo prima del 62 N.E.), mentre i nobili non alati vengono chiamati semplicemente nobili.
A causa delle limitate risorse di cibo e di spazio, l'anagrafe e l'ufficio immigrazione imperiale lavora moltissimo tutto l'anno in collaborazione con il catasto e l'ufficio delle tasse per stabilire chi ha diritto o meno a mantenere il suo status.
Il tutto si riassume in una semplice questione di denaro, chi ha il denaro può far figli e mantenere il proprio status, chi non ce l'ha scala di classe con il rischio di diventare servo.
Vi sono molti inadempienti che provano a vivere nella clandestinità per esempio non dichiarando i figli all'anagrafe e parte del lavoro delle guardie consiste nello scovare i clandestini.
In questo articolo spiegheremo come si mantiene uno status, quali sono i diritti di quello status e cosa succede quando si perde lo status sociale.
Il contenuto di questo articolo deve essere noto ai giocatori (e di conseguenza ai loro personaggi), in quanto il mondo che ruota attorno alle loro avventure lavora, soffre e spera attorno a questi principi.

venerdì 5 ottobre 2012

Argonholma, gli annusatori di argon

Nella città volante di Celestia lo studio e l'utilizzo dell'argon sono stati spinti all'estremo ed è la città dove si sono verificati i maggiori casi di Argonite, la malattia che colpisce chi rimane esposto all'argon.
I maghi argonauti sono coloro che sono stati colpiti maggiormente dalla malattia, tuttavia proprio dai loro studi e sacrifici si è trovato un modo rischioso di trattare l'elemento.
Gli Argonholma sono i maghi imperiali che si sono specializzati nel trattamento dell'argon e che studiano, manipolano, trattano l'elemento sacrificando in parte la loro vita in favore di maggiore potere. Le navi militari di Celestia hanno argonholma ai loro motori, le torri di sollevamento di Celestia sono seguite da argonholma e l'accademia arcana di Celestia è retta da un argonholma.
In questo articolo cercherò di spiegare quali sono le loro caratteristiche e fornirò dei talenti (D&D4E) per descrivere le loro capacità. Questa specializzazione può essere considerata una Classe di prestigio come descritto nell'articolo apparirà in questo blog il 10 novembre.

domenica 30 settembre 2012

Atheste, Mastio volante

La città imperiale di Atheste è l'unica città che ha sacrificato risorse per costruire un'autentica fortezza volante a scopo difensivo che non utilizza l'argon come combustibile. La spesa è stata ingente e per questo motivo la città è rimasta senza flotta navale per molti anni. Solo ultimamente si è dotata di un incrociatore volante ad Argon per pattugliare e scortare le navi mercantili sempre più spesso oggetto di attacchi di pirati ed elfi selvaggi. La fortezza volante altro non è che un mastio a tre torri, dall'autonomia illimitata (l'equipaggio deve comunque mangiare e i magazzini possono stipare cibo per 3 decadi), robusto nella sua struttura di base, ma modificato per poter disporre di catapulte e balliste estraibili. Tale fortezza difatti, analogamente ad una corazzata, è stata modificata per bloccare le vie di accesso al suo interno ed impedire abbordaggi.

martedì 25 settembre 2012

Tiefling, i figli del maligno

Questa descrizione non comporta modifiche alle statistiche della razza del tiefling contenute nei manuali. Prima di proseguire con la lettura dovete leggere questa pagina "Cosmologia e piani", in particolare dovete leggere il passaggio sulle creature demoniache.
I Tiefling sono una razza di reietti definita "figli del maligno" esistente su Elden da millenni. La loro nascita è dovuta all'incrocio di creature demoniache con umani, elfi o altre razze. Come descritto nella pagina della cosmologia, i demoni (o diavoli, non facciamo differenze in questa ambientazione) sono frutto di evocazioni ed esperimenti blasfemi di incantatori, ritenuti immorali. Le evocazioni dei demoni seppur bandite nel corso dei millenni sono state effettuate per esigenze di protezione, di potere o di conquista.
In alcuni casi questi incroci sono stati perpetrati per ottener una nuova razza più potente di quella umana, in altri casi sono stati frutto di violenze.
Prima di Hicaro i figli del maligno nei villaggi contadini venivano uccisi alla nascita e se qualcuno di loro sopravviveva nascosto da una madre amorevole o premurosa, non aveva una vita facile.
Infatti i tiefling se venivano riconosciuti erano eliminati a vista e coloro che avevano un aspetto più demoniaco di altri, hanno avuto un'infanzia difficile e una vita breve. Solo pochi esemplari raggiungono l'adolescenza e pochissimi riescono a diventare adulti.
Di seguito elencherò alcuni tratti salienti di un Tiefling, utili sia al master per dipingere l'ambientazione che ad un giocatore che voglia cimentarsi con un PG di questa razza:

giovedì 20 settembre 2012

Atheste, centro città

L'abitato di Atheste all'interno delle mura chiamato "centro" delimitato dal canale Bisatto, viene descritto in questo articolo.
Di notte il centro viene chiuso tramite la chiusura dei 4 ponti descritti di seguito.
Il centro è la parte vitale della città in cui si possono trovare i negozi e le attività degli artigiani.
E' anche il luogo dove è ospitato il ghetto dei nani. Buona lettura.

sabato 15 settembre 2012

Corazzata Imperiale ad Argon

La corazzata imperiale ad argon è il risultato di due decadi di sperimentazione a cura degli elfi imperiali. Le corazzate non sono navi intese nel comune senso della parola, ma veicoli volanti a forma di sigaro costruite per sfruttare al meglio le caratteristiche dei motori ad argon. La forma a sigaro consente all'equipaggio di rimanere al sicuro all'interno della nave durante le battaglie e con l'utilizzo di un rostro seghettato sulla cima, la corazzata diventa un enorme ariete che falcia le chiglie delle navi nemiche semplicemente speronandole.
Le corazzate non sono navi sommergibile (anche se vi sono degli studi su Celestia a riguardo derivanti da alcune conoscenze gnomiche), ma possiedono la capacità di galleggiare sull'acqua senza tuttavia potersi spostare utilizzando metodi convenzionali (vele o remi). La armi montate sulle corazzate sono balliste grandi e doppie, mentre le catapulte possono essere equipaggiate solo con apposite modifiche installando un ponte superiore (sacrificando il rostro, non proprio una buona scelta). Solamente le città imperiali più ricche e potenti possono permettersi la costruzione di una corazzata. Il "sigaro" è dotato di due motori ad argon alloggiati al centro della chiglia, mentre parte della stiva è trattata magicamente per il trasporto dell'argon. Ogni motore è assistito da due maghi con preparazione arcana adatta ad utilizzare e proteggersi dall'argon e da quattro golem di carne per le manovre di manutenzione ordinarie e straordinarie. All'interno della nave esiste un laboratorio per la produzione di argon, anche se il suo utilizzo non permette la piena autonomia di battaglia, ma solo la produzione di argon per le emergenze.
La corazzata è definita "Imperiale", in quanto navi di questo tipo sono esclusive dell'impero di Hicaro e sono state sviluppate su Celestia (isola imperiale elfica). Dopo il 62 N.E. gli elfi imperiali svilupperanno delle navi uniche di cui parleremo più avanti.
Le statistiche della corazzata imperiale ad argon sono state create utilizzando i seguenti tre articoli:
Costo di costruzione dei veicoli volanti
Veicoli volanti, HR per D&D4
Armi per veicoli volanti

lunedì 10 settembre 2012

Atheste, luoghi al di fuori della mura

Questo articolo raccoglie la descrizione dei principali luoghi caratteristici di Atheste, partendo dal molo civile presso la località Ponte della Torre e risalendo per il canale Bisatto o la strada chiamata "Viale Fiume" verso il borgo cittadino.
Descriverò pertanto inizialmente la località Ponte della Torre, a seguire invece il Borgo fuori dalle mura. 
Il Centro città viene descritto in un articolo a parte.
Della Fortezza castello e il suo Mastio volante è stato già narrato brevemente nell'articolo descrittivo generale sulla città ed in questo articolo non sarà preso in esame.
Buona lettura!

mercoledì 5 settembre 2012

Incrociatore Imperiale ad Argon

Un prototipo elfico
L'incrociatore imperiale ad argon è una nave sviluppata partendo dai progetti delle normali navi da battaglia a cui sono state tolte le vele e gli alberi, mentre i ponti sono state rivestiti da una copertura atta a proteggere macchine da battaglia e marinai. La nave è dotata ancora di una chiglia e può ammarare (al contrario delle corazzate). In casi di emergenza può issare un albero temporaneo per l'utilizzo delle vele, in tal caso però la sua capacità offensiva e difensiva vine enormemente ridimensionata.
Il motore ad argon è alloggiato sottocoperta al centro della chiglia (al posto dell'albero maestro per intenderci), mentre parte della stiva è trattata magicamente per il trasporto dell'argon. Ogni motore è assistito da un mago con preparazione arcana adatta ad utilizzare e proteggersi dall'argon e da due golem di carne per le manovre di manutenzione ordinarie e straordinarie.
L'incrociatore è definito "Imperiale", in quanto navi di questo tipo sono esclusive dell'impero di Hicaro e sono state sviluppate su Celestia (isola imperiale elfica). Tuttavia le navi ad argon esistevano anche prima dell'ascesa, anche se erano solo dei prototipi. Dopo la guerra che dividerà l'impero in due parti (elfi ed umani), gli elfi imperiali svilupperanno degli incrociatori unici ancora più potenti per concezione simili alle corazzate sigaro.
Le statistiche dell'Incrociatore imperiale ad Argon sono state create utilizzando i seguenti tre articoli:
Costo di costruzione dei veicoli volanti
Veicoli volanti, HR per D&D4
Armi per veicoli volanti

martedì 4 settembre 2012

Prossimamente a ottobre

Le pubblicazioni di settembre stanno per iniziare e confermo che sono disponibili aggiornamenti fino al 20 dicembre, un aggiornamento ogni 5 giorni.
Prendo in esame ora le pubblicazioni che vedremo in ottobre. Per gli amanti delle regole avremo una classe di prestigio e due cammini leggendari per la 4E. Come ben sapete le CdP per la 4E non esistono, ma nonostante ciò mi sono permesso in questa ambientazione di inventarne. Le specifiche alla base delle CdP per questa ambientazione usciranno più avanti, intanto pubblico la prima di questo blog. La CdP è l'Argonholma, ovvero un mago elfo imperiale della città di Celestia che ha imparato ad manipolare l'argon e con esso convive. I due cammini leggendari invece sono "Argonauta" e "Mago della Malasorte".
L'Argonauta è il cammino leggendario che ha come prerequisito l'essere Argonholma, mentre il Mago della Malasorte è un cammino leggendario per i maghi divinatori di Nimphea.
Lasciamo ora stare le regole e "tuffiamoci" su Elden, a ottobre inizierò a descrivere villaggi e regni non appartenenti all'impero di Hicaro per fornire indicazioni ulteriori sull'ambientazione anche a quei giocatori e master che desiderano espandere il gioco al di fuori delle città imperiali.
Inizierò con la Comunità libera di Acquaverde, un villaggio galleggiante molto particolare. Acquaverde non sarà l'unica comunità che presenterò, in futuro descriverò anche alcune comunità di namor che vivono a ridosso delle città imperiali.
Concludo con un articolo "Cittadinanza imperiale" che descrive cosa significa essere cittadini imperiali e parlerà di status, privilegi, come perdere i privilegi ed altro.
Buona lettura :)

giovedì 30 agosto 2012

Arborea, Anello Produttivo

L'Anello Produttivo è un livello sotterraneo posto al di sotto della città di Arborea mediamente a -40m dal livello dell'Origine. L'accesso a questo anello è regolato da tre cancelli chiusi alla notte e sorvegliati sempre da guardie. Ha una circonferenza pari alla metà dell'Anello dell'Origine ed è divenuto popolato solo dopo l'ascesa in cielo. Qui vi lavorano soprattutto non elfi (umani, mezz'elfi, alcuni mezz'orchi ed halfling), schiavi, prigionieri e gli elfi presenti hanno soprattutto ruoli dirigenziali mentre un piccolo gruppo si prende cura delle radici del Grande Albero. Come potete immaginare le radici sono grandi e diffuse quanto la chioma del Grande Albero e devono essere al contatto con la terra che in questo livello occupa la maggior parte della cubatura. In questo anello viene anche prodotto l'argon necessario alle 6 torri di sollevamento e alla potente flotta di Arborea.

lunedì 20 agosto 2012

Maestro dei rituali, cammino leggendario per D&D4E

Questo è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione ma con le opportune modifiche può essere creata una classe di prestigio per la 3E. I Maestri dei rituali sono maghi di Nimphea della corporazione dei maghi, la più potente corporazioni dei maghi dell'impero. Assieme ai Maghi divinatori (leggete il cammino leggendario dei Maghi Osservatori), sono il più alto esempio di sviluppo magico imperiale, inteso come sintesi tra la magia umana ed elfica praticata nell'impero. I Maestri dei rituali non sono avventurieri ma quasi sempre topi di biblioteca, molto efferati nello studio magico e dei loro rituali tanto da padroneggiare la magia nella loro essenza. Come un musicista pizzica uno strumento a corda, così un Maestro dei rituali celebra un rituale o lancia un incantesimo. In combattimento non sono dei grandi esperti e puntano alla difesa, ma come consulenti magici sono molto apprezzati. Rivestono spesso il ruolo di insegnanti o consiglieri arcani delle famiglie nobili.
Prerequisiti: Per seguire il cammino del Maestro dei rituali si deve essere della classe del mago, essere addestrato in Arcano, Guarire, Natura, Religione, possedere nel proprio libro dei rituali almeno 20 rituali ed essere iscritto alla Corporazione di maghi di Nimphea.

venerdì 10 agosto 2012

Atheste, la città castello

Stemma di Atheste
Atheste con solo 18mila abitanti è la più piccola città volante dell'impero. Prima dell'ascesa Atheste era un'importante città fortificata con il compito di controllare un importante snodo fluviale. Ha subito varie ristrutturazioni a pari passo con le battaglie vinte e le sconfitte subite. L'ultima ristrutturazione l'ha avuta con la preparazione all'ascesa (avvenuta nel 3 N.E.) grazie alla quale il suo castello è divenuto una piccola fortezza volante al pari dei castelli posseduti dai giganti del gelo. Atheste infatti è composta da un blocco principale di cui fa parte la città murata e i campi agricoli circostanti, e il blocco del castello, un'autentica fortezza volante indipendente. E' una città prevalentemente umana ma che nel 6N.E. fu la prima ad offrire ospitalità a 350 nani profughi dalla catastrofe del Massiccio del Thor'hur. Ora questi nani vivono in un ghetto di circa 400 abitanti, perfettamente integrati nella città.

sabato 4 agosto 2012

Prossimamente a settembre

E' iniziato agosto e se avete letto il mio commento di luglio, rallenterò la pubblicazione degli articoli (solo 3) per consentirmi di andare in ferie per poi riprendere a settembre con il consueto ritmo di 6 articoli al mese, uno ogni 5 giorni.
In settembre affronterò tre argomenti, finalmente svelerò le statistiche della navi imperiali militari.
Inizieremo con l'antipasto dell'incrociatore per poi servire la corazzata imperiale. Le statistiche sono state costruite partendo dalle tabelle di costruzione fornite in questo blog e questo vi consente di fare le vostre dovute personalizzazioni. Le statistiche sono per D&D4e ma penso siano facilmente adattabili anche alle passate edizioni.
Sempre in settembre concluderò la descrizione dei luoghi della piccola città imperiale di Atheste con ben 3 articoli. Per leggere la descrizione di un'altra città imperiale dovrete aspettare qualche mese in quanto in ottobre e novembre affronterò altri aspetti dell'ambientazione come le Comunità libere e i Villaggi acquatici.
In tal modo voglio riuscire per fine anno a fornire punti di vista differenti dell'ambientazione utili per programmare le vostre avventure che non possono essere solo cittadine!
Per concludere in settembre pubblicherò un articolo sulla razza dei Tiefling, molto particolare ed interessante soprattutto per gli aspetti legati al role playing.
Buone vacanze a tutti.

lunedì 30 luglio 2012

Maestro di Concordia: Destino epico per elfi imperiali

La città elfica di Arborea è unica nel suo genere.
Al centro di essa e dei suoi anelli abitativi sorge il Grande Albero indicato dalla defunta profetessa elfica Marenwen Camathoin.
I governanti di Arborea si fanno chiamare Concordi, maestri di vita e custodi dei segreti della città elfica.
Il più anziano dei Concordi ha il titolo di Ultimo custode ed è colui che al termine della propria cerca del destino si unirà al Grande Albero condividendo con lui l'esperienza acquisita e divenendo così immortale (almeno fintanto esisterà il Grande Albero).
Questo destino epico di D&D4E è dedicato a coloro desiderano intraprendere questo cammino e diventare delle leggende elfiche.

mercoledì 25 luglio 2012

Arborea, Anello dell'origine

L'Anello dell'Origine è il livello più grande e più popoloso della città di Arborea, quello ad altezza del terreno delle radici del Grande Albero. Da questo livello si può scendere nei sotterranei verso l'Anello Produttivo oppure salire verso il livello dei Nobili.
Per accedere all'Anello Produttivo si deve passare per tre cancelli aperti di giorno e chiusi di notte (vedi descrizione dell'Anello Produttivo), mentre per accedere all'Anello dei Nobili vi sono 6 cancelli.
In quest'anello sono poste le 6 torri di sollevamento responsabili della levitazione di Arborea alimentate in piena sicurezza tramite dei tunnel sotterranei. Esiste un accesso alle 6 torri da questo livello ma è chiuso giorno e notte. Arborea per volare ha bisogno che almeno 3 torri siano in funzione.
Questo anello ospita il porto militare, molto vasto, e quello civile. Siccome i ceti più ricchi sono residenti negli anelli più alti, i porti privati si trovano in quest'anello nel porto civile e non nel sottosuolo come avviene nelle città umane.
Segue la descrizione di alcuni luoghi caratteristici dell'anello.

venerdì 20 luglio 2012

Varya (Protettori), Cammino leggendario per elfi imperiali

I Varya sono nobili elfi della città di Arborea che hanno intrapreso la carriera militare elevandosi a protettori del Grande Albero e del consiglio dei Concordi. Sono pochissimi i nobili elfi che raggiungono questo grado di specializzazione e che vengono premiati con questa onorificenza. Essere un Varya è molto di più di un titolo o di un addestramento militare, è uno stile di vita che solo gli elfi più illuminati riescono a seguire, primo vero e grande passo (ma non l'unico) per diventare uno dei Concordi. Un Varya può essere paragonato ad un Paladino o ad un monaco combattente per virtù e dedizione, deve essere un credente praticante nella Chiesa dell'Albero poiché i suoi poteri sono divini. Deve eccellere nelle virtù morali che tanto mancano oggi agli elfi ed essere loro d'esempio. Deve aver frequentato l'accademia militare ed essersi distinto nella sue capacità di volo e di combattimento con le armi su asta. Come Varya avrà il comando delle guardie cittadine, accesso agli atti legali amministrativi e giuridici, avrà il personale privilegio di scortare i Concordi e l'Ultimo Custode, potrà essere giudice e legalizzare un duello, punire crimini seduta stante, se commetterà un reato dovrà essere giudicato da un tribunale di suoi pari o dal consiglio dei Concordi stessi. Non potrà abusare del suo potere (soprattutto verso i nobili) poiché un Varya è espressione del Grande Albero (nelle vesti di un Varya è ricamato il simbolo della città) ed in quanto tale non deve compiere crimini pena l'esclusione dall'ordine e perdita dei privilegi. Un Varya, per diventare tale, rinuncerà alle sue proprietà ma non al suo denaro e al titolo nobiliare. Il suo vitto ed alloggio è a cura della Chiesa e dal Consiglio con una rimborso spese di 1000 nobili al mese.
Segue la descrizione del cammino leggendario per D&D4E

mercoledì 18 luglio 2012

Arborea, Anello dei Custodi

L'Anello dei Custodi è posto a 40m dall'Anello dell'Origine ed è il settore di Arborea dove è custodito il sapere elfico sia esso storico, divino o arcano e dove gli studenti elfi  apprendono i misteri magici.
In questo anello sono presenti la Scuola di magia, il Seminario, il Papato della Chiesa dell'Albero, il Tempio della Chiesa dell'Albero, il Tempio della nuova Chiesa degli Angeli,  la Biblioteca storica e quella Arcana e il Mausoleo della profetessa Marenwen Camathoin.
L'accesso all'Anello dei Custodi è pubblico ed collegato all'Anello dei Nobili tramite 6 portali, mentre per salire di livello verso l'Anello dei Concordi c'è un solo passaggio. I 6 portali sono sorvegliati da guardie molto ben addestrate in turni di guardia che prevedono sempre la presenza di un mago e un chierico. I tipi sospetti vengono subito fermati o fatti seguire, decide l'ufficiale presente. Non è consentito l'accesso ad individui pesantemente armati, è consentita solo l'arma di ordinanza. Invece per andare all'Anello dei Concordi e passare l'unico cancello, serve un pass speciale.

domenica 15 luglio 2012

Arborea, Anello dei Concordi

L'Anello dei Concordi è posto ad una altezza di 60m dall'anello dell'origine.
E' l'anello più alto e piccolo posto poco più sotto della chioma del Grande Albero la cui altezza è circa 90 metri.
In questo anello risiedono i governanti di Arborea chiamati Maestri di Concordia (per i giocatori della 4E c'è un destino epico dedicato, leggete l'articolo apposito).
I Maestri di concordia sono 6 in totale e compongono il Consiglio dei Concordi, ovvero il governo di Arborea.
Il più anziano di loro è chiamato Ultimo Custode.
Per altre informazioni generali sui maestri leggete l'articolo del destino epico utile anche ai non giocatori della 4E per le infomazioni contenute.
L'Ultimo Custode e altri 4 maestri vivono in questo anello al sicuro da sguardi indiscreti e protetti dalle potenti misure di sicurezza magiche degli elfi imperiali, mentre uno solo di loro vive nell'Anello dei nobili, il paladino Eruëalon.

martedì 10 luglio 2012

Arborea, Anello dei nobili

L'Anello dei nobili si trova ad un'altezza di 20m rispetto al livello dell'origine ed ospita la popolazione nobile di Arborea e i suoi servitori (quest'ultimi in maggioranza di razza halfling e mezz'elfi). L'anello è caratterizzato da scorci suggestivi della città, caffé, luoghi di divertimento e tutto ciò che può allietare la noiosa e lunga vita degli elfi. L'anello è collegato tramite 18 archi maestosi al livello dell'origine, mentre per salire verso l'anello dei custodi si devono attraversare 6 porte. Ogni arco è sorvegliato da guardie che controllano i tipi sospetti e pesantemente armati, ma non vi sono dei veri e propri permessi per accedervi. In questo anello è presente l'accademia militare per i rampolli delle famiglie nobili che desiderano intraprendere la carriera militare e una delle due zecche dell'impero dove vengono coniate le monete imperiali.

giovedì 5 luglio 2012

Talenti per Elfi Imperiali per D&D4E

In questo articolo presento 5 talenti esclusivi per gli elfi imperiali nobili (alati) che frequentano l'accademia militare.
Le accademie militari sono scuole militari esclusive per nobili elfi, ad Arborea per esempio, l'accademia è presente nell'Anello dei nobili.
I giovani nobili studiano l'arte della guerra, tattica, lingue, sopravvivenza, orientamento, navigazione, leggi imperiali ed altre materie utili a diventare dei perfetti ufficiali.
Un ufficiale elfico non si occupa mai dei turni di guardia o della ronda, ma gli viene assegnato sempre un ruolo di comando (anche se spesso l'importanza della sua casata determina la sua assegnazione).
Questi talenti non sono mai insegnati al di fuori delle Accademie militari.
Un nobile decaduto elfico, pur conoscendo questi talenti si troverebbe nell'impossibilità di utilizzarli e di insegnarli.
La motivazione è semplice, tutti hanno come requisito le ali (ai nobili decaduti le ali vengono rimosse magicamente, questo almeno prima del 62 N.E.). Buona lettura.

lunedì 2 luglio 2012

Prossimamente ad agosto

Ad Agosto liberi tutti, il blog rallenterà le sue pubblicazioni, per riprendere il ritmo incalzante ogni 5 giorni a settembre. I tre articoli che pubblicherò a distanza di 10 giorni saranno rispettivamente:

  • "Atheste, la città castello": una città volante molto piccola e particolare per l'assenza di una flotta militare ad argon, ma dotata di un mastio volante paragonabile per potenza ai castelli volanti dei giganti del gelo.
  • "Il Maestro dei rituali", un cammino leggendario per D&D4E per dare un nuovo cammino a che vuole provare a specializzarsi nei rituali. Molti vi hanno provato, questa è la mia personale visione del maestro dei rituali.
  • Infine "Arborea, Anello Produttivo" ovvero l'ultima descrizione mancante per completare la descrizione di Arborea.

Buona lettura

Elios, i clan parte terza (dalla S alla T)

Per descrivere la città di Elios un solo articolo non è sufficiente, sia perché gli gnomi sono una razza eccentrica e sia perché ogni anno la città cambia di forma e struttura (come descritto nell'articolo principale sulla città dirigibile).
Oltre all'articolo già uscito che descrive i suoi luoghi unici e caratteristici, per completare la descrizione è necessario descrivere i clan e i luoghi che la compongono.
In questo articolo prendo in esame i seguenti clan: Scivolo, Sipario, Sonaglio, Trofeo, Trombetta, Trottola dando una descrizioni di locande, taverne, attività commerciali e altro che si trovano nel loro settore.
Buona lettura.

sabato 30 giugno 2012

Elios, i clan parte seconda (dalla F alla P)

Uguccione Giostra
Per descrivere la città di Elios un solo articolo non è sufficiente, sia perché gli gnomi sono una razza eccentrica e sia perché ogni anno la città cambia di forma e struttura (come descritto nell'articolo principale sulla città dirigibile).
Oltre all'articolo già uscito che descrive i suoi luoghi unici e caratteristici, per completare la descrizione è necessario descrivere i clan e i luoghi che la compongono.
In questo articolo prendo in esame i seguenti clan: Fischietto, Freccetta, Giostra, Girandola, Maschera, Pennacchio dando una descrizioni di locande, taverne, attività commerciali e altro che si trovano nel loro settore.
Qui a lato una raffigurazione di uno degli gnomi più pericolosi del clan Giostra.
Buona lettura.

giovedì 28 giugno 2012

Elios, i clan parte prima (dalla B alla D)

Per descrivere la città di Elios un solo articolo non è sufficiente, sia perché gli gnomi sono una razza eccentrica e sia perché ogni anno la città cambia di forma e struttura (come descritto nell'articolo principale sulla città dirigibile). Oltre all'articolo già uscito che descrive i suoi luoghi unici e caratteristici, per completare la descrizione è necessario descrivere i clan e i luoghi che la compongono. In questo articolo prendo in esame i seguenti clan: Bandiera, Birillo, Burattino, Coccarda, Dama, Dondolo dando una descrizioni di locande, taverne, attività commerciali e altro che si trovano nel loro settore.
Buona lettura.

lunedì 25 giugno 2012

Nani dell'impero

I nani sono una delle razze che ha maggiormente pagato in termini di vite e risorse l'avvento di Hicaro. Ciò che l'imperatore elfo Tos’ank Donm IV ha causato può essere definito per loro quasi un genocidio e tale risentimento ripiegato verso gli elfi è tutt'ora presente tra i nani che vivono nei ghetti delle città imperiali, tanto che tali ghetti sono presenti solo nelle città umane.
I nani imperiali davanti alla prospettiva di annegare sotto alle montagne come delle talpe hanno reagito in due modi, coloro che hanno preferito rinchiudersi sotto terra in caverne a tenuta stagna cercando di risolvere il problema dell'areazione e coloro che invece hanno cercato di sopravvivere in cielo.
Dei primi non abbiamo tutt'ora notizia alla data odierna (48 N.E.) mentre dei secondi e del loro triste fato ne sono al corrente tutti i cittadini dell'impero.
Il Massiccio Thor'hur, enclave dei nani con le sue caverne sotterranee, le sue fucine e i suoi villaggi di superficie, spiccò il volo nel 2 N.E. grazie ai prodigiosi rituali divini che i chierici di Duggerdin svilupparono utilizzando una scintilla del sangue del profeta. Purtroppo però la montagna volante, che contava una popolazione di 94mila nani, fu invasa nel 6 N.E. da un'orda di draghi anche loro intenzionati a sopravvivere. Alla decade di sangue, così furono chiamati quei terribili giorni, sopravvissero solo 7000 nani i quali fuggirono lasciando il Massiccio al suo destino e nuovi padroni. I profughi furono accolti nella città imperiali umane e poi furono distribuiti tra l'impero. Ora risiedono in ghetti, piccole comunità di circa 500-1000 nani ciascuna a seconda della città.

venerdì 22 giugno 2012

Hicaro: tipici veicoli volanti civili degli elfi imperiali

I veicoli volanti civili e militari degli elfi imperiali si contraddistinguono principalmente per due motivi, la linea (o il design se preferite) e la presenza di vele solari. Le vele solari sono vele magiche tessute magicamente nella città elfica di Celestia. In ogni porto elfico ci sono degli artigiani addetti alla loro riparazione, ma la costruzione avviene solo nei cantieri della città appena citata. Le vele solari garantiscono ai veicoli levitanti una maggiore velocità di crociera, sono tuttavia meno efficaci di notte o in mezzo alle nubi e per tale motivo le navi elfiche non sono mai completamente a vele solari, ma utilizzano un sistema ibrido.
In questo blog sono state introdotte delle HR uniche per la costruzione dei veicoli e della altre HR per le statistiche. Le statistiche e i prezzi sono legati a queste due HR, buona lettura :)

mercoledì 20 giugno 2012

Arborea, la città dell'albero

Stemma della Città elfica di Arborea.
Albero bianco su sfondo verde.
Arborea è la città elfica volante più grande e più importante. Con più di 10000 anni di storia è stata la culla della civiltà elfica che ha dato vita all'impero alleandosi con gli umani di Elden. In città abitano oltre 250mila abitanti di cui 170mila elfi imperiali (la popolazione totale comprensiva delle 10 isole agricole è di 300mila abitanti circa). Ogni pietra, ogni passaggio, ogni giardino è stato testimone della grande storia elfica mentre ora un grande senso di malinconia attanaglia il cuore di chi osserva il generale decadimento di questa cultura. Arborea è una città su livelli costruita secolo dopo secolo circondando senza soffocare il Grande Albero madre, indicato dalla defunta profetessa elfica Marenwen Camathoin. Le slanciate costruzioni sono state modellate magicamente e tutt'ora le nuove costruzioni vengono costruite con gli antichi metodi magici. Il grande albero fornisce la sua magia alla terra e alle pietre di Arborea tanto che i piccoli danni alle strutture vengono riparati magicamente senza intervento alcuno, anche se questa magia si è sempre più affievolita e sempre più interventi speciali sono richiesti.

venerdì 15 giugno 2012

Armi per veicoli volanti

Il primo difensore di un veicolo volante è il suo equipaggio, possedere a bordo degli utenti di magia che sappiano attaccare a suon di palle di fuoco è il primo deterrente agli atti di pirateria. Per esempio le navi dirigibile degli gnomi sono particolarmente protette dagli gnomi stessi prima ancora che dalle armi a bordo. Tuttavia molte navi, anche mercantili, caricano a bordo delle armi d'assedio preposte alla difesa. Le navi mercantili utilizzano armi leggere come balliste, utili a scoraggiare i pirati che si muovono con imbarcazioni piccole e veloci, mentre le navi militari hanno sia balliste che catapulte. Tutte le armi hanno proiettili semplici e magici che possono essere acquistati a parte.
Le armi per essere utilizzate, necessitano che l'equipaggio debba essere addestrato con l'apposito talento di Competenza nelle armi d'assedio descritto in questo blog.

domenica 10 giugno 2012

Elios, luoghi caratteristici

Elios è la città dirigibile abitata dagli gnomi, unica nel suo genere e dalle caratteristiche particolari come descritto nell'articolo "Elios la città dirigibile". Elios cambia forma ogni anno al Primo dei giorni del passaggio a Aestus e a causa di ciò non è possibile dare descrizione dei suoi quartieri, in quanto non esistono in senso tradizionale del termine. Elios però ha dei punti fermi, sono i suoi 18 clan che costituiscono a tutti gli effetti i quartieri e alcuni edifici caratteristici non appartenenti a nessun clan che descriveremo in questo articolo. Questi edifici sono la Voliera Grande, il Tempio dell'ingegno, il Magnifico municipio, il Museo delle meraviglie, la Casa degli scherzi, il Museo della cappelleria, l'Accademia arcana, la Prigione degli onesti, l'Arena dei clan e l'importantissima Casa del baco da seta. Noterete che tra questi luoghi vi sono numerosi musei. Gli gnomi mecenate investono in questi musei pubblici non solo per la propria vanità personale, avere il proprio nome scritto in qualche museo è fonte di guadagno (soprattutto in quello della seta).

martedì 5 giugno 2012

HR: gruppo armi d'assedio anche per veicoli volanti

Le navi imperiali, siano esse militari o mercantili, sono dotate di armi di difesa. Ritenere che in cielo non vi siano pericoli in quanto l'impero è dominante, è sbagliato.
I maggiori pericoli che una nave imperiale volante può trovare sono: la pirateria, le Frecce elfiche (come descritto in questo articolo), le insidie nei territori dei giganti del gelo e del fuoco.
Inoltre come descritto nella pagina "avventure" a lato, a seconda del periodo storico in cui giocherete, nel 62 NE l'impero si dividerà in due fazioni e le città imperiali umane e le città imperiali elfiche si scontreranno.
Le seguenti HR valgono solo per questa ambientazione e non per il gioco D&D, ignoro se siano apparse statistiche sulle armi navali o d'assedio in qualche Dragon che non seguo.

venerdì 1 giugno 2012

Prossimamente a Luglio, su Hicaro

Luglio è il mese degli elfi imperiali della città di Arborea. Inizieremo il mese con la pubblicazione dell'ultimo articolo su Elios la città dirigibile per poi proseguire a descrivere la città di Arborea.
In particolare saranno presi in esame i suoi anelli abitativi chiamati rispettivamente:
Anello dei nobili, Anello dei custodi, Anello dei concordi e Anello dell'origine.
In aggiunta per gli amanti della 4e pubblicherò un articolo sul cammino leggendario dei Varya (per elfi imperiali) e il destino epico del Maestro di concordia (sempre per elfi imperiali).
Con questi due articoli dipingerò due aspetti degli elfi che guidano la città di Arborea, la più importante città elfica imperiale.
Buona lettura!!!

mercoledì 30 maggio 2012

Alemora, PNG importanti della contrada del Drago

La contrada del Drago è la contrada che ha ottenuto più vittorie al Palio dei Servi e che deve in parte del suo sviluppo e ricchezza proprio a questo.
Ma c'è un altro fattore, ovvero la presenza della potente Corporazione degli Osservatori (i maghi locali).
Qui risiede l'attuale capo del Consiglio dei Servi, Ambrogio Lorenzetti (nella figura a lato) uomo carismatico, fiero e nobile.

Vi lascio alla lettura dei personaggi principali di questa contrada.

venerdì 25 maggio 2012

Mago Osservatore cammino leggendario per D&D4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Gli Osservatori sono maghi di Alemora della gilda degli Osservatori (contrada del Drago), la più potente corporazioni dei maghi della città e responsabile della produzione dell'Argon e del funzionamento delle torri di sollevamento. I maghi Osservatori, come suggerisce il nome, sono maghi specializzati soprattutto nelle magie di Divinazione, anche se esiste qualcuno di loro specializzato in magie di illusione (Mago occulto in manuale dei poteri Arcani). Le magie di divinazione sono strettamente legate alla propensione a credere e quindi di affidarsi a dio e un mago non credente non può utilizzarle.
Prerequisiti: Per seguire il cammino del Mago Osservatore si deve essere maghi puri (non biclasse o ibridi) appartenere alla gilda degli Osservatori di Alemora, con competenza nell'abilità Religione.

domenica 20 maggio 2012

Alemora, PNG importanti della contrada del Leone

La contrada del Leone ospita gli stabilimenti produttivi dell’Argon (il combustibile che permette alle torri di sollevamento di far galleggiare nell’aria Alemora), l’Accademia militare, la vitale corporazione degli Artigiani e Palazzo Buoninsegna.
E’ la contrada più sorvegliata e protetta dopo la contrada dell’Aquila, sia per la presenza dell’accademia, sia per la presenza degli stabilimenti produttivi dell’Argon.
Qui a lato potete vedere un ritratto del consigliere Niccolò Buoninsegna, uno degli uomini più importanti del quartiere.
Di seguito potete trovare le descrizioni dei personaggi più importanti della contrada:

sabato 19 maggio 2012

Pagina Lingue conosciute

Pubblico oggi la nuova pagina generale sulle lingue conosciute. La trovate nell'elenco delle pagine qui a destra :)

venerdì 18 maggio 2012

Elios, veicoli caratteristici

I veicoli caratteristici di Elios sono prevalentemente le lance piccole e grandi e le navi mercantili levitanti o dirigibile. Per queste descrizioni potete fare riferimento a questo articolo già pubblicato. Tuttavia esiste una tipo di "imbarcazione" unica che gli gnomi chiamano Mongolfiera. Queste imbarcazioni volanti classificate con la parola chiave "dirigibile" hanno la caratteristica di essere molto leggere, con la cabina a forma di cesto o di legno ed un grande pallone di aria calda sopra al cesto alimentato da un motore ad elementale del fuoco come le classiche navi dirigibile degli gnomi. Queste imbarcazioni non sono utilizzabili per compiere viaggi lunghi poiché sono molto fragili e facilmente abattibili da eventuali pirati dell'aria. Gli gnomi utilizzano le mongolfiere solo ad Elios e le usano come imbarcazioni vedetta o come imbarcazioni di osservazione astronoma. Ogni clan ne ha almeno 10 per un totale di oltre 200 mongolfiere che prendono tutte il volo durante la festa dell'ascesa di Elios (Elios è salita in cielo ufficialmente il Primo dei giorni del passaggio a Aestus del 9 N.E. ).Gli gnomi tengono particolarmente a sfoggiare mongolfiere originali e colorate e i 18 clan concorrono ogni anno per risultare vittoriosi. Anche durante altri periodi dell'anno è possibile vedere le mongolfiere, un visitatore occasionale della città di Elios ne può contare facilmente dalle 20 alle 30 in volo attonro alla città.

martedì 15 maggio 2012

Elfi dell'impero

Gli elfi dell'impero sono lontani parenti degli elfi selvaggi ma da secoli vivono affianco alle razze civilizzate condividendone in parte usi e costumi. Forse a causa di questo gli elfi hanno progressivamente perduto la loro connessione con la terra e la natura e sono divenuti come oggi li conosciamo. Da sempre più portati all'arte arcana dei loro cugini selvaggi, hanno trovato nella collaborazione con la razza umana il loro apice di sviluppo culturale e forse anche il motivo della loro attuale decandenza. Gli elfi imperiali si distinguono per l'alto utilizzo della magia e per essere dei libertini. Arborea è la loro grande città elfica volante abitata prevalentemente da elfi e mezz'elfi e umani. Gli elfi si sposano solo con altri elfi per tradizione, ma gozzovigliano quanto possono con mezz'elfi ed umani. La decadenza della cultura elfica e la ricerca di frivolezza stanno poco a poco corrompendo l'animo della razza e dell'impero stesso. Un'accelerazione della loro decadenza culturale si è avuta con l'avvento di Hicaro, il cordone ombelicale che li legava alla natura è stato definitivamente rimosso, la stessa mutazione per i nobili in esseri alati è stata ben vista da moltissimi elfi, tanto che si sta studiando la possibilità di mutare tutti gli elfi, borghesi e cittadini in elfi alati. Mentre secoli or sono i maghi elfi erano all'apice dello studio magico, oggi sono solo ricordo e i maghi umani stanno progressivamente diventano i primi della classe. Nonostante ciò alcuni elfi imperiali padroneggiano l'arte arcana in modo magistrale. Per gli appassionati di numeri e statistiche potete usare la descrizione della razza eladrin (D&D4E) o degli elfi del sole (D&D3E) per rappresentarli.

domenica 13 maggio 2012

Prossimamente a Giugno, su Hicaro

Lo sviluppo dell'ambientazione continua in giugno con l'aggiunta di nuove regole, la descrizione di una razza, lo sviluppo di due città e di alcuni veicoli volanti.
Regole:sarà pubblicato un articolo della mia personale HR sulle armi d'assedio per D&D4E e del talento apposito per un loro efficace utilizzo. Definire un gruppo di regole per le macchine d'assedio è stato utile per la costruzione delle statistiche delle macchine d'assedio utilizzate nelle navi volanti. Tratterò quindi la Ballista Grande e la Ballista Doppia mentre introdurrò ben tre catapulte, due leggere ed una pesante con vari tipi di proiettili.
Razze: presenterò la razza dei nani, non vi saranno aggiunte o modifiche alle regole base, ma una descrizione per giocare al meglio la razza.
Città: continuerà lo sviluppo della città gnomica di Elios con ben tre articoli, mentre avrete un'alteprima della città elfica imperiale di Arborea che sarà sviluppata adeguatamente a luglio.
Veicoli volanti: verrà pubblicato un articolo con le statistiche D&D4E delle navi civili degli elfi che come ben sapete sono a vele solari.
Buona lettura ;)

giovedì 10 maggio 2012

Alemora, PNG importanti della contrada dell'Aquila

Chiara Battista
La contrada dell’Aquila ospita il Molo commerciale, il Mercato Ittico, la potente Corporazione dei Banchieri e Palazzo Piccolomini dove vive Enea Silvio Piccolomini, consigliere di Alemora.
E’ la contrada più densamente popolata con servizi, taverne e locande per viaggiatori.
Nelle sue taverne i mercanti stipulano molti accordi commerciali, è nella contrada risiedono notai, avvocati e uffici vari per scrivere, proteggere e organizzare le pratiche.
A lato Chiara Battista, ex avventuriera proprietaria del Caffé nero seppia.
Vi lascio alla lettura dei personaggi principali di questa contrada.

sabato 5 maggio 2012

Il Mecenate, cammino leggendario per D&D 4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza. Nelle città volanti di Hicaro molti PNG sono descritti come Aristocratici o esperti (classe di PNG per D&D3E), classi che ho provato ad abbozzare per i PNG 4E in qualche articolo fa. Se però un giocatore volesse giocare un ricco nobile o borghese di livello leggendario che spende parte delle sue sostanze per sostenere artisti e comperare opera d'arte può farlo con questo cammino leggendario. Infatti le avventure a Hicaro si sposano molto con uno stile di gioco più investigativo e ruolistico in città che non Power Player e tale cammino può fare per i giocatori più esigenti e maturi.
Caratteristiche principali di un buon mecenate è il fiuto per gli affari, l'intuito, l'istruzione e cultura artistica e le risorse sia umane che sociali.
Prerequisiti: Per diventare un mecenate si deve possedere almeno tre di queste cinque abilità con addestramento (bassifondi, diplomazia, intuizione, raggirare, storia), essere una persona ricca (di origini nobili o borghese) con almeno 30000Mo di capitale, tra denaro, valore oggetti magici e valori immobili e che abbia speso almeno un quinto delle sue entrate dell'ultimo anno per sostenere artisti di qualsiasi genere.

lunedì 30 aprile 2012

Elios, la città dirigibile

L'aquila, simbolo dell'ingegno,
è lo stemma della città di Elios
Elios è la città volante degli gnomi imperiali, formata da circa 12 mila navi dirigibile di varie forme e dimensioni, collegate tra di loro con funi, passerelle e reti, in continuo movimento a causa dei venti. La popolazione è di 140000 abitanti, il 98% gnomi. Ogni nave dirigibile è un'abitazione che condivide il suo ponte superiore con la città, mentre la stiva è adibita ad alloggi, laboratori, locande, edifici e così via. In questo articolo presenterò questa bizzarra città e le sue strampalate caratteristiche, lasciando a successivi articoli la descrizione dei singoli settori e clan. Prima di leggere questo articolo, se non l'avete già fatto, vi consiglio di leggervi la razza dello gnomo.
Buona lettura!!!

mercoledì 25 aprile 2012

Divinazione, nuova scuola di magia per D&D4E

Con la 4E le specializzazioni del mago sono scomparse salvo poi essere rientrate dalla porta di servizio, alcune di queste sono diventate semplicemente della parole chiave dei tipi di effetto e le troviamo in alcuni incantesimi arcani. Altre le troviamo nei cammini leggendari nel manuale dei poteri arcani. In questo articolo parlerò ed introdurrò la Divinazione. Il motivo particolare è presto detto, in Hicaro la Divinazione è una specializzazione assai presente, ad Alemora e a Nimphea (capitale dell'Impero) vi sono due grandi scuole di divinazione e alla magia di divinazione accorre la stessa Chiesa degli Angeli e della divina verità. Se Elden avesse sviluppato di più la scuola di divinazione ora Hicaro non esisterebbe e si sarebbe potuta sventare la catastrofe.
La scuola di Divinazione è pertanto abbastanza giovane. Prima dell'anno zero della N.E. esistevano magie di divinazione, ma solo ultimamente sono stati approfonditi alcuni argomenti. Nei prossimi post introdurrò il cammino leggendario del mago Osservatore, nome che deriva dalla Gilda degli Osservatori, ovvero la gilda dei maghi della città Alemora. In questo articolo invece spiegherò alcune caratteristiche della Divinazione anche per suggerire ai master come sviluppare proprie Home Rule e magie.