Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor, che amano svolgere compiti ai confini dell'impero, in un territorio di frontiera lontano dalle rigide caste e regole imperiali.
L' "eremita del mare" è un cammino leggendario dedicato a quegli elfi del mare che vivono una particolare simbiosi con l'oceano. Qualche avventuriero li scambia per sciamani o druidi delle profondità marine con cui condividono alcuni tratti. L'affinità è talmente alta che gli stessi sciamani o druidi namor intraprendono questo cammino.
A causa di questa simbiosi, un "eremita del mare" è più forte in acque contaminate ed è più debole in acque impure. Nonostante ciò, l' "eremita del mare" non rinuncia ad andare incontro alla contaminazione per combattere e sconfiggere chi rovina e distrugge l'ecosistema. E' sbagliato pensate che un "eremita del mare" sia un pericoloso paladino del mare che combatte gli esseri di superficie (anche se alcuni di loro si sono dimostrati ostili nel corso dei secoli). Un "eremita del mare" rispetta tutto ciò che è armonia ed è integrato con la vita marina. Pertanto un villaggio di pescatori è comunemente tollerato fintanto che vive integrato rispettando e temendo il mare, mentre una città portuale molto meno. Lo stesso dicasi per mostri marini che mettono a repentaglio la sopravvivenza di un ecosistema.
Gli elfi marini che intraprendono questo cammino non sempre vivono isolati dalle comunità marine come il termine "eremita" può far pensare. Un "eremita del mare" per sconfiggere un potente nemico può cercare alleati.
Di seguito elencherò tratti e caratteristiche del cammino leggendario.
Prerequisiti: razza Elfo del mare; Storia e Natura come abilità con addestramento; Sag 16 o più.
Questo cammino leggendario è destinato agli elfi marini che vivono come eremiti in totale comunione con il mare. Spesso sono saggi e grandi conoscitori di leggende del mare e della flora marina.
PRIVILEGI LEGGENDARI DELL'EREMITA DEL MARE per D&D4E
Questi privilegi sono molto forti, ma la maggior parte sono legati alla condizione di immersione concretamente poco utilizzabile nella maggior parte di avventure di un normale gruppo d'avventurieri. Per bilanciare tale motivo, all'11° livello è stato aggiunto un privilegio.
Consapevolezza del mare (11°livello): Quando un "eremita del mare" è immerso nell'acqua di un oceano con almeno metà del corpo, al suo punteggio di iniziativa somma anche il suo bonus saggezza. Inoltre nel caso fosse preso di sorpresa, può spendere un punto azione per non essere più sorpreso. La consapevolezza del mare non termina se l'eremita esce dall'acqua, ma dura un numero di ore pari a metà del suo livello.
Cavalcatura marina (11°livello): l'eremita del mare se è vicino all'acqua può evocare 1 volta al giorno un grande squalo (taglia 4x1 quadretti), già munito di briglie e sella (può portare due persone), in grado di spostarsi molto velocemente in acqua fino ad una velocità di 15 quadretti a round. Lo squalo non è in grado di attaccare, possiede le stesse difese dell'eremita e 1 PF. Se l'eremita possiede il talento cavalcare, finché è in sella allo squalo, riceve un bonus sfocatura a tutte le difese di +2. La cavalcatura marina rimane evocata per un numero di ore pari a metà livello dell'eremita. Lo squalo obbedisce agli ordini di spostamento, attesa, ecc dell'eremita ma non è in grado di compiere azioni complesse in quanto può essere utilizzato solo come mezzo di spostamento e non come compagno animale. Lo squalo quando viene evocato appare nell'acqua vicina all'eremita se è sufficiente per contenerlo. Tale creatura magica può pertanto essere evocato nell'oceano, ma anche in un lago o nei canali della città imperiale di Vertere.
Beneficio dell'ambiente (11°livello): Quando un "eremita del mare" viaggia in un ambiente naturale beneficia di un bonus di +2 a tutte le abilità fisiche. Al contrario se si trova in un ambiente contaminato (per esempio in città) avrà un malus di -2 a tutte le abilità fisiche. Il DM deciderà di volta in volta il tipo di ambiente e comunicherà al giocatore se l'ambiente è puro o contaminato (come descritto nell'introduzione al cammino).
Simbiosi marina (16°livello): Quando un "eremita del mare" è immerso in acqua diventa un tutt'uno con l'ambiente e con la flora marina. Acquisisce la capacità magica di parlare con i pesci e le creature del mare (compatibilmente con la loro intelligenza, una sardina rimane una sardina). Inoltre le sue squame possono cambiare colore per confondersi meglio con l'ambiente marino (proprio come un camaleonte). Confondersi con l'ambiente marino è un'azione standard e l'eremita diventa di fatto nascosto. L'eremita effettua una prova di natura per determinare quanto è bravo a mimetizzarsi con l'ambiente marino. Tale check potrà essere usato dai suoi nemici come CD per la prova di percezione. Confondersi con l'ambiente marino è un'azione che l'eremita può compiere solo se poggia i piedi o è aggrappato a qualche superficie, non è possibile confondersi nuotando sul posto. L'eremita non è più nascosto se si muove o attacca.
Disimpegno della corrente (Eremita del mare Attacco 11)
L'eremita crea una piccola corrente marina in grado di disorientare i bersagli permettendogli di guadagnare tempo e disimpegnarsi dalla battaglia.
Incontro: Strumento, Divino, Forza
Azione standard: propagazione 3
Attacco: Saggezza contro riflessi
Bersaglio: tutte le creature nella propagazione
Effetto in acqua: I bersagli subiscono 1d8+bonus sag di danni da forza e vengono spinti di un numero di quadretti pari al bonus saggezza. Inoltre l'eremita può scattare di un numero di quadretti pari al suo bonus saggezza.
Effetto in superficie: I bersagli subiscono 2d6+bonus sag di danni da forza e cadono proni.
Scudo della torpedine (Eremita del mare Utilità 12)
L'eremita del mare genera uno scudo elettrico protettivo in grado di ferire e rallentare i nemici che lo attaccano in mischia.
Giornaliero: divino, fulmine, stabile
Azione minore:
Personale
Effetto: L'eremita del mare genera uno scudo elettrico protettivo in grado di danneggiare tutti coloro lo toccano o attaccano in mischia. I danni che infligge sono 1d8+bonus sag. Inoltre se l'eremita del mare ha il corpo bagnato l'attaccante diventa rallentato (TS termina).
Attacco della manta (Eremita del mare Attacco 20)
L'eremita effettua un imprevedibile e potente attacco schiacciando l'avversario a terra.
Giornaliero: Strumento, Divino, Forza
Azione standard:
Attacco: Saggezza contro riflessi
Requisito: L'eremita deve essere "confuso" con l'ambiente (leggi simbiosi marina privilegio eremita 16° livello)
Bersaglio: una creatura entro un'emanazione di 3 quadretti
Effetto: la creatura colpita subisce 4d8+bonus sag di danni da forza e viene buttata a terra prona. La creatura rimane immobilizzata fino alla fine del turno successivo dell'eremita.
Nessun commento:
Posta un commento