martedì 24 dicembre 2013

L'isola Galleggiante di Altavalle

L'isola galleggiante di Altavalle fa parte dell'arcipelago di isole conosciuto come Regni del sud. I suoi cittadini in origine erano persone miti che amavano farsi gli affari loro. I cittadini di Altavalle infatti sono l'anello di congiunzione tra due caratteri e modi di affrontare la vita estremi, gli schivi abitanti di Altolago e gli estroversi abitanti di Mezz'estate. Erano considerati dalle comunità montane come l'orso in letargo da non disturbare. Il cataclisma ha cambiato non poco il loro modo di vivere e la frustrazione di questo cambiamento è stata rivolta verso le città imperiali. Tra gli abitanti di Altavalle si contano il maggior numero di reclute nell'esercito dei Tre Regni e tra i suoi cittadini serpeggia un pericoloso desiderio di vendetta.
Per volere del defunto stregone di Altolago Messer Gritto, creatore della magia di galleggiamento delle isole, Altavalle riveste un ruolo importante nella formazione delle future generazioni di stregoni surreni in quanto ospita l'Enclave delle Vesti Verdi. La scelta di unire le tre scuole magiche in una sola e fare di quest'isola la sua sede principale è stato uno dei tanti tentativi politici messi in atto per avvicinare i cittadini dei Tre Regni.
Ma Altavalle è importante per un altro motivo, nel 49 NE diventa la prima isola/città con la capacità magica di immergersi. Questo prodigioso esperimento è stato possibile grazie agli esperimenti condotti da Ferraius Tomasi sui rituali idrorepellenti. La presenza dell'enclave in quest'isola ha permesso il difficile esperimento, favorito dalle frontiere chiuse dell'isola. Ricordiamo infatti che solo l'isola di Mezz'estate accetta visitatori stranieri, mentre non è così per le altre isole dei Tre Regni del Sud.
Per le descrizioni delle altre isole visitare le pagine a loro dedicate (nelle righe precedenti avete abbondanza di link), in questo articolo descriveremo i luoghi principali dell'isola.

martedì 10 dicembre 2013

Eremita del mare, cammino leggendario per elfi del mare

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor, che amano svolgere compiti ai confini dell'impero, in un territorio di frontiera lontano dalle rigide caste e regole imperiali.
L' "eremita del mare" è un cammino leggendario dedicato a quegli elfi del mare che vivono una particolare simbiosi con l'oceano. Qualche avventuriero li scambia per sciamani o druidi delle profondità marine con cui condividono alcuni tratti. L'affinità è talmente alta che gli stessi sciamani o druidi namor intraprendono questo cammino.
A causa di questa simbiosi, un "eremita del mare" è più forte in acque contaminate ed è più debole in acque impure. Nonostante ciò, l' "eremita del mare" non rinuncia ad andare incontro alla contaminazione per combattere e sconfiggere chi rovina e distrugge l'ecosistema. E' sbagliato pensate che un "eremita del mare" sia un pericoloso paladino del mare che combatte gli esseri di superficie (anche se alcuni di loro si sono dimostrati ostili nel corso dei secoli). Un "eremita del mare" rispetta tutto ciò che è armonia ed è integrato con la vita marina. Pertanto un villaggio di pescatori è comunemente tollerato fintanto che vive integrato rispettando e temendo il mare, mentre una città portuale molto meno. Lo stesso dicasi per mostri marini che mettono a repentaglio la sopravvivenza di un ecosistema.
Gli elfi marini che intraprendono questo cammino non sempre vivono isolati dalle comunità marine come il termine "eremita" può far pensare. Un "eremita del mare" per sconfiggere un potente nemico può cercare alleati.
Di seguito elencherò tratti e caratteristiche del cammino leggendario.

mercoledì 20 novembre 2013

Uiih, il Sahuagin rosso

Tra gli dei del mare temuti e venerati dai popoli acquatici di Elden, Uiih è il più temuto.
I marinai dicono che Uiih sia un demone del mare che provoca onde anomale e distrugga villaggi per il gusto di uccidere. Esce dal mare solo nello notti di solstizio per fare visita ai villaggi di pescatori con lo scopo di accoppiarsi con una vergine, ma se essa non è di suo gradimento, divora e distrugge tutto il villaggio.
I namor ritengono che sia una divinità sconfitta da dio e confinata sotto alle onde del mare. Uiih porta rancore verso dio e verso i popoli che lo adorano e vive solo per causare del male. La divinità porta in volto una orribile cicatrice ed è senza un'occhio.
I Sahuagin lo venerano come loro principale divinità e come araldo del caos.
Di certo si sa che Uiih è il più antico drago marino conosciuto dai popoli di Elden. Le leggende narrano che Uiih non esce mai dal mare se non nelle notti di solstizio e non si paventa mai come un drago ma come un Sahuagin con il colore delle squame rosse. I suoi lunghi letarghi a volte durano centinaia e centinaia di anni avvolgendo nel mistero la sua fama ed incrementando superstizioni e paure tra i popoli del mare.

domenica 10 novembre 2013

Gli dei del mare

I cittadini imperiali, di qualsiasi status essi siano, conoscono un unico dio. Questo dio è adorato e pregato in molte forme presso le chiese imperiali siano esse del culto della Divina Verità e del culto della Chiesa degli Angeli. Ciò che ignorano è che sulla superficie si adorano altri dei, molto più pericolosi e letali, alcuni dei quali a causa del cataclisma, sono divenuti una seria minaccia. Nel 12 NE la comunità libera di Azzurra Nord la cui collocazione era a est di Arco scomparì nel nulla. La sua scomparsa non preoccupò minimamente i cittadini imperiali, anzi molti dei quali ne ignoravano perfino l'esistenza. Ma i pirati del mare e i sopravvissuti di molte comunità libere temettero per la loro vita. Gli dei del mare sono conosciuti, temuti e pregati da tutti i popoli del mare. Non sono vere divinità, ma mostri potentissimi, dal potere enorme quasi divini per un comune marinaio o pescatore. Un'antica usanza vuole che i pescatori prima di gettare le reti, buttino in mare un'offerta in cibo (solitamente frutta) per avere il permesso di pescare. I Namor sono coloro che li conoscono meglio e che hanno maggiori possibilità di sopravvivere ad un incontro grazie alle branchie di cui sono dotati. In questo articolo darò una breve descrizione degli dei del mare utili ad arricchire le vostre avventure fuori dai confini imperiali.

mercoledì 30 ottobre 2013

L'isola galleggiante di Altolago

L'anziano Messer Gritto
L'isola galleggiante di Altolago fa parte dell'arcipelago di isole conosciuto come Regni del sud. E' la comunità più isolata e diffidente verso gli stranieri ed è anche quella che nutre più odio verso le città imperiali. I cittadini dell'isola sono rinomati per la loro testardaggine e diffidenza e i loro rappresentanti rivestono spesso il ruolo di guastafeste o bastian contrario in ogni decisione politica che riguardano i Tre regni.
Per ironia della sorte, uno dei surreni con la mente più aperta è stato il saggio Messer Gritto, fautore del potente rituale che permise ai Tre regni di salvarsi dal cataclisma e ideologo dell'alleanza tra i Tre regni. Messer Gritto è morto di vecchiaia, e il prestigio di rappresentare l'isola all'interno dell'Enclave delle vesti verdi è toccato a Ada Sorapis, una donna mite e tonda immersa sempre nei suoi studi accademici.

domenica 20 ottobre 2013

Le isole agricole volanti

Le isole agricole volanti sono indispensabili per la sopravvivenza delle città imperiali. Finora ho tralasciato la descrizione di questa importante fonte di approvvigionamento, ma è giunto il momento di fare un pò di luce su di esse poiché offrono numerosi altri spunti narrativi. Per agevolare la lettura ho organizzato i paragrafi in domande e risposte, buona lettura.

Quante sono?
Moltissime, ogni città volante ne possiede a decine di varie forme e dimensioni. Sono terreni agricoli, la maggior parte pianeggianti o con piccoli pendii, appartenenti alla città o alle famiglie nobili sopravvissute al cataclisma.

giovedì 10 ottobre 2013

Le Famiglie nobili di Iadera

Sono 24 le famiglie nobili che risiedono a Iadera, 13 delle quali hanno il titolo di Conti.
I conti sono le famiglie native della città imperiale. Esse compongono il Consiglio Cittadino che ha regolato la vita della città per lunghi secoli.
Questo equilibrio si è modificato con il cataclisma. Infatti ai conti si sono aggiunte 14 famiglie nobili immigrate a Iadera pagando con molto oro il loro passaggio per il cielo. 3 di queste sono decadute nel corso degli anni e forse la stessa sorte toccherà ad altre. Alcune di queste però si sono integrate benissimo a Iadera tanto da diventare molto ricche sfruttando prostituzione e scommesse nel quartiere dell'Arena.
Tutte le famiglie sono state descritte in precedenza su due articoli: quartiere reale (residenza dei conti) e quartiere degli orafi (residenza delle famiglie immigrate).
In questo articolo narreremo dei loro rapporti di potere per fornirvi spunti per nuove avventure.

lunedì 30 settembre 2013

Iadera, la sfida del Gaglioffo

La sfida del Gaglioffo è lo spettacolo più antico di Iadera. Le sue origini sono pre imperiali e la leggenda narra che sono da attribuire ad una scommessa fatta dal primo re Ottavio del Toro con un suo vassallo finito ingiustamente in carcere. Se Valerio di Amaranto avesse sconfitto un toro a mani nude sarebbe tornato libero e nominato Primo cavaliere. Valerio era un uomo alto, corpulento e molto forte, affrontò il toro con tutte le sue forze in un interminabile duello mozzafiato tanto che tutto il pubblico iniziò a tifare per lui. Il vassallo riuscì a far cadere la bestia due volte, afferrandola per le corna e portando la testa a terra, un'impresa eccezionale. Purtroppo però il toro ebbe la meglio e Valerio morì infilzato. Il suo coraggio, la sua forza e determinazione colpirono il re. In seguito si scoprì che Valerio di Amaranto era innocente e che morì in quel duello ingiustamente. Ottavio del Toro per espiare l'errore donò delle terre alla famiglia Amaranto ed istituì la sfida del Gaglioffo in ricordo del vassallo come la conosciamo oggi. La commemorazione della prima sfida avviene l'ottavo della sesta di Expectantes.
In questo articolo descriverò la sfida e le sue regole.

venerdì 20 settembre 2013

Iadera, il quartiere dei minatori

Fino a 3 secoli fa il Quartiere dei minatori ospitava baracche ammassate, fogne a cielo aperto, rifiuti, sporcizia e ogni sorta di criminali. A parte la via principale pattugliata dalle guardie cittadine nessuno si avventurava tra i vicoli e le baracche del quartiere. Questo era il luogo dove i minatori di Iadera vivevano con le loro famiglie e nel quale sarebbero vissuti fino alla morte. Nel corso dei secoli le vene auree terminarono e la città non ebbe più bisogno di minatori. Il quartiere è stato raso al suolo da incendi più volte nel corso degli anni, alcuni dei quali ordinati dagli stessi Conti con lo scopo di purificare e riordinare il quartiere. Un cinta muraria interna che divide il quartiere dai vicini si narra sia stata costruita con lo scopo di arginare le fiamme. Tre secoli fa il quartiere fu pesantemente ristrutturato e dotato di fogne poiché le continue malattie che da esso si propagavano erano un rischio per tutta la città. Con la ristrutturazione il quartiere si riqualificò e il divenne luogo di lavoro per molti piccoli artigiani. Con l'ascesa in cielo di Iadera il quartiere divenne la sede produttiva dell'Argon con tutti i nessi e connessi della vicinanza dello stabilimento.

mercoledì 18 settembre 2013

Prossimamente ad ottobre

Siamo quasi giunti a metà del mese di settembre, ed eccomi a parlare già di ottobre.
Gli articoli che troverete ad ottobre sono ancora 3 (purtroppo non riesco ad aumentare la mia frequenza di pubblicazione). Sono tutti legati allo sviluppo dell'ambientazione e forniranno alcuni interessanti particolari per le vostre avventure.
Il primo è intitolato "Le Famiglie nobili di Iadera" e chiude per ora la pubblicazione sull'isola imperiale. L'articolo tenta di spiegare quali sono i rapporti di potere tra i conti e le famiglie nobili di Iadera al fine di fornire una chiave di lettura politica della città. E' utile sia ai master per gestire avventure e macchinazioni e sia ai giocatori per la creazione del proprio personaggio.
Il secondo articolo fa luce sulle isole agricole, di cui avrete sentito parlare ma su cui non ho mai scritto. E' intitolato "Le isole agricole volanti". Le isole finora non sono state descritte e rimarranno tali, sono pertanto un buon punto di partenza per il vostro materiale e avventure originali. Le isole agricole sono state progettate in tempo di pace con lo scopo di sopravvivere, ma cosa accadrebbe se l'impero entrasse in guerra... con se stesso? E' ciò che capita nel 62NE e l'imperiale città Claudia viene abbattuta da un'isola agricola.
L'ultimo articolo riprende in mano la descrizione dei Regni del sud per un pò accantonata. "L'isola galleggiante di Altolago" descrive i luoghi più interessanti dell'isola (non molti a dir la verità). Non ne faccio mistero e nemmeno una grande pubblicità, ma l'isola anche se particolare è proprio la meno interessante dei Regni del sud, se non fosse che ha dato i natali a Messer Gritto e a Lord Svevi, due personaggi importanti della storia dei tre regni.
Buona lettura e avventure :)

martedì 10 settembre 2013

Iadera, il quartiere dell'arena

Se il quartiere degli orafi è il quartiere produttivo e più ricco si Iadera, il quartiere dell'Arena è il quartiere dei divertimenti in cui gira molto denaro e in cui si può diventare ricchi o poveri in poco tempo. E' chiamato in questo modo per la presenza di un'Arena molto grande in grado di ospitare 5000 persone. I cittadini di Iadera amano le sfide e scontri fisici tra animali e uomini ed animali. Sia nell'Arena che nel vicino circo si disputano corse di cani, di cavalli, scontri tra galli, scontri tra cani e combattimenti tra uomini e animali, ma la sfida più famosa è la Sfida del Gaglioffo, tra un criminale e il toro (simbolo della città). Sono presenti altri svaghi e divertimenti in questo quartiere che è sicuramente il più movimentato e pericoloso della città volante.

lunedì 2 settembre 2013

Cosa bolle in pentola a settembre

Se siete ritornati dalle ferie ed avete voglia di riprendere con le buone vecchie usanze di accendere il pc e leggere questo blog :) settembre vi attende con 3 articoli sulla città imperiale di Iadera. I primi due sono sui quartieri mancanti dell'arena e dei minatori.
Di particolare interesse è il quartiere dell'arena, palcoscenico in cui si muovono e crescono le nuove forze economiche della città. Le famiglie nobili immigrate qui si danno battaglia legalmente ed illegalmente per il controllo degli affari, delle scommesse e del quartiere.
Le mie locations preferite sono la zona del circo che offre alcuni spunti narrativi e l'arena dove si svolge la Sfida del Gaglioffo, descritta nell'ultimo articolo di Settembre.
La sfida può darvi uno spunto sia per creare background per i vostri personaggi se siete giocatori e sia per creare le vostre avventure se siete master.
La descrizione della città di Iadera si concluderà in ottobre con un articolo che descrive le relazioni di potere tra famiglie nobili e conti.
Buona lettura :)

domenica 25 agosto 2013

Iadera, il quartiere degli orafi

Il Quartiere degli orafi è il quartiere popolare della città imperiale di Iadera in cui si vive meglio. In questo quartiere vivono le famiglie nobili che hanno acquisito il passaggio per il cielo nel 4 NE, vivono gli artigiani orafi conosciuti in tutto l'impero, vivono molte famiglie di mercanti. Il quartiere è diviso in due zone distinte chiamate la Zona del porto e la Zona degli orafi. Passare da una zona all'altra è possibile solo attraverso due strade la Via del Pesce e la Via dei Conti. La Via dei Conti è vecchia quanto la città mentre la via del pesce è stata costruita in occasione dell'ascesa con il fine di assicurare un percorso privilegiato al pescato verso il mercato del pesce cittadino (Iadera non era una città costiera e tutto il porto è stato progettato per l'occasione). Nonostante la presenza del porto possa far pensare ad un luogo pericoloso per i propri borselli, la sorveglianza è alta e garantita dalla presenza della caserma delle guardie cittadine. Infatti il quartiere degli orafi è il quartiere più sicuro dopo il quartiere reale. In questo articolo presento i vari luoghi di questo quartiere e i loro abitanti mentre la zona del porto è stata descritta in un articolo dedicato.

sabato 10 agosto 2013

Iadera, la zona del porto

Anticamente Iadera era una città minerari dell'entro terra sorta a protezione delle miniere. Il vicino corso d'acqua era un canale artificiale lungo 15 chilometri costruito sia per fornire di acqua la città e sia per dotare la capitale del regno di una via fluviale. L'attuale zona del porto è stata progettata in occasione dell'ascesa partendo dal piccolo molo fluviale che possedere in origine la città.
La zona del porto fluviale era in origine formata da un molo una pescheria, un cantiere per la riparazione delle chiatte fluviali. Dopo i lavori per l'ascesa la zona del porto divenne più grande e importante e tutt'oggi vi lavorano molte persone. Questa zona è la più multietnica della città ed è comune sentir parlare lingue differenti mentre la si percorre.

martedì 30 luglio 2013

Iadera, Quartiere Reale

Il Quartiere Reale di Iadera è costruito su di una piccola altura ed è interamente cinto dalle Mura Reali. Il quartiere comunica con i quartieri cittadini grazie a tre porte: la porta dei minatori, la porta degli orafi e la porta dell'arena.
Il Quartiere Reale ospita le residenze delle famiglie nobili più antiche, la sede del Vescovado, la Rocca Reale, le caserme delle guardie ed il Giardino dei cipressi e l'Orto Botanico.
Le famiglie nobili qui residenti si fregiano del titolo di Conti e i loro capifamiglia sono di diritto membri del Consiglio Cittadino.
L'attuale Consigliere Reggente è Giulio Conte di Calitrava (48 NE). E' stato da poco eletto e resterà in carica fino al 52 N.E.
Il Consiglio cittadino è attualmente diviso su di una questione: è stato proposto di far entrare nel consiglio le famiglie nobili residenti a Iadera non native della città. Alcune di queste si sono rivelate molto brave ad accumulare denaro e a gestire affari e rapporti con le altre famiglie. Di questo argomento narreremo in un futuro articolo.
Le famiglie nobili residenti in questo quartiere sono: i Conti di Amaranto, i Conti di Antica, i Conti di Biancofiore, i Conti di Calitrava, i Conti di Caneva, i Conti di Caposperanza, i Conti dalla Chiesa, i Conti di Codalunga, i Conti di Del Buono, i Conti di Della Rosa, i Conti di Orovalle, i Conti Del Toro, i Conti di Velloro.

sabato 20 luglio 2013

Iadera, la città dell'incontro

Con questo articolo presento Iadera, una delle città volanti orientali dell’Impero abitata da 90mila abitanti (con le isole agricole il numero sale a 115mila). Iadera è una città in cui la maggioranza della popolazione è umana anche se a causa della sua posizione geografica è divenuta luogo d'incontro di viaggiatori che provengono dalle Comunità libere, dai Regni del sud, e da Elios la città imperiale degli gnomi. Iadera è anche la città in cui si è sperimentato il primo accordo tra Impero ed elfi marini di collaborazione e conoscenza. Il laboratorio di questa convivenza è il vicino insediamento "Villaggio di superficie" già descritto in questo blog. Questo sapore vagamente multietnico è presente in molti luoghi cittadini anche se una piccola minoranza della città è tutt'altro che tollerante. Lo stemma qui a lato è lo stemma della città. Il toro è il simbolo della forza e della tenacia degli abitanti di Iadera nonché della famiglia nobile Del Toro che ha fondato la città. Gli scacchi porpora sono il sangue mentre gli scacchi oro simboleggiano proprio il metallo prezioso. Iadera anticamente era una città mineraria e la bandiera omaggia il sangue versato da generazioni di minatori per estrarre il prezioso materiale. In seguito le vene auree si estinsero, ma Iadera continuò ad essere rinomata per la sua arte orafa. Buona lettura!!!.

mercoledì 10 luglio 2013

Mappa del mondo emerso

Questa è la mappa del mondo emerso chiamato Elden abitato da tutti coloro che non fanno parte dell'Impero di Hicaro. Come potete notare il mondo non è completamente sommerso, ma sono rimaste tre grandi isole occupate rispettivamente dagli elfi selvaggi, dai giganti del gelo e i territori del fuoco. Queste tre isole sono luoghi pericolosi, alcuni selvaggi, tanto che l'impero non ha mai preso seriamente in considerazione l'idea di occuparle, preferendo vivere in cielo. Le aree rosa indicano il territorio di influenza dell'impero al centro delle quali sorgono le città volanti indicate.

Indicate in questa mappa vi sono tutte le città libere, i villaggi namor, le città dei Tre regni e lo Scoglio verde che saranno descritte nel blog. A voi master la possibilità di aggiungere altri particolari del mondo emerso e sommerso. Come sapete sotto al mare dormono le città della millenaria civiltà imperiale che non sono diventate volanti, le cittadelle naniche e favolosi tesori e antichi segreti mai scoperti, il primo su tutti, chi è dio!
Per la lista completa delle città descritte nel blog potete cliccare nella pagina "Geografia" qui a lato. L'elenco viene aggiornato man mano che le città vengono descritte.

domenica 30 giugno 2013

Rituali idrorepellenti dei Tre Regni

I due rituali presentati in questo articolo si trovano a Sottocima, la città segreta sotto a Cima Reale. Sono stati sviluppati dall'enclave delle Vesti Verdi ed in particolare da Ferraius Tomasi. Per volere dello stesso i rituali non possono uscire da Sottocima e non si trovano nemmeno sul libro dei rituali personali di Ferraius. Il motivo di tale segretezza è legato agli esperimenti che il consigliere del re sta portando avanti per far immergere Altavalle (come avverrà nel 49NE) e per lo sviluppo delle navi subacquee. Solo pochi stregoni dei Tre Regni sono a conoscenza dell'esistenza di questi rituali e naturalmente non sono disponibili in commercio.

giovedì 20 giugno 2013

Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario per D&D4E

Il contatto e l'amicizia che ha legato messer Gritto a dama Ongaria ha prodotto più di un risultato, prima di tutto ha dimostrato come non vi sia una superiorità arcana degli stregoni sui maghi e viceversa, ha mostrato come l'utilizzo di un metodo di insegnamento può stimolare l'incremento di potere magico anche tra gli stregoni ed infine che magia spontanea e studiata possono convivere dando dei buoni risultati. Questo cammino leggendario è seguito ancora da pochi stregoni poiché comporta a delle rinunce del classico stile di vita degli stregoni dei Tre Regni, ma sempre più studenti imparano la nuova arte seguendo le orme di Ferraius Tomasi, il miglior studente di messer Gritto e dama Ongaria. Il percorso è soprattutto accademico e dedicato a quegli stregoni che amano più studiare ed inventare che esercitarsi nella manipolazione della fonte magica.
Questo cammino leggendario prende una strada differente dal comune percorso che potrebbe fare un multiclasse leggendario ed offre il meglio se gli stregoni migliorano la propria intelligenza.

mercoledì 12 giugno 2013

Prossimamente a luglio

A luglio su città volanti riprendo la descrizione delle città volanti imperiali. Sarà il turno di Iadera, una città orientale che è divenuta il luogo d'incontro di varie culture.
Iadera infatti è la città volante più vicina alla città volante degli gnomi Elios, è la città più vicina ai Regni del sud e crocevia di molte comunità libere. E' anche a città dove è stato creato il primo laboratorio di convivenza permanente tra esseri di superficie e elfi marini (mi riferisco a Villaggio di superficie).
Di Iadera vi presenterò due articoli introduttivi, la descrizione generica della città e il quartiere reale.
Ma ad aprire luglio avremo invece un articolo differente. Una mappa del mondo emerso di Elden con indicati i luoghi delle ultime comunità libere e non solo.
Questa mappa assieme a quella presentata nella pagina geografia completano in linea teorica, lo sguardo sul mondo di Elden e le sue città volanti.
Buona lettura :)

lunedì 10 giugno 2013

Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni D&D4E

Gli stregoni presentati nel manuale del Giocatore 2 di D&D 4E possiedono due Fonti magiche, Magia dei Draghi e Magia Selvaggia che non si adattano bene allo stile di vita degli Stregoni dei Tre Regni da sempre più pacifici e con uno stile di vita legato alla terra, regolamentato dal trascorrere del tempo e delle stagioni. Anche le due fonti magiche presentati in poteri arcani non lo rappresentano bene anche se la Magia della Tempesta potrebbe essere una buona scelta per un PG dedito al combattimento.
In questo articolo presento la Magia dei Tre Regni, così battezzata dall'enclave delle Vesti Verdi, per dare un nome alla fonte magica utilizzata da secoli dagli stregoni dell'altopiano. Buona lettura.

giovedì 30 maggio 2013

L'enclave delle Vesti Verdi

L'enclave delle Vesti Verdi è l'organizzazione magica più potente dei Regni del sud, ma da un certo punto di vista è l'organizzazione di stregoni più simile ad una corporazione di maghi che si conosca nel mondo di Elden e di Hicaro. Circa un 20% della popolazione indigena dei Regni del sud ha capacità magiche spontanee, utilizzate prima del cataclisma per lavori di pastorizia, vita quotidiana,  domestica e solamente alcuni individui selezionati venivano istruiti per compiti più impegnativi come il controllo del tempo atmosferico, la cura del territorio, la sorveglianza dei passi e così via. In campo militare gli stregoni erano utilizzati soprattutto per fini difensivi e le magie offensive conosciute erano poche. (Gli Stregoni presentati in D&D 4E si sposano male con questa filosofia e più avanti vi diremo quali limiti apportare con l'approvazione del master).

lunedì 20 maggio 2013

Prototipi subacquei dei Regni del Sud

Presso la Forgia, il cantiere di sviluppo magico situato a Sottocima (leggi questo articolo), l'enclave delle Vesti Verdi da tempo è all'opera per lo sviluppo di navi volanti ad Argon capaci a rivaleggiare con quelle imperiali. Ma mentre una parte degli stregoni è orientato al volo, un'altra fazione da tempo è alla ricerca di un modo per liberarsi per sempre della pirateria, piaga che colpisce i mercantili dei Tre regni a causa dell'alta presenza di scogli e isole.
Ferraius Tomasi, saggio di corte e consigliere del Re, da tempo segue lo sviluppo della navi subacquee approfittando della presenza a Sottocima di alcuni nani abili carpentieri esuli dal massiccio di Thor'Hur. Secondo il saggio, le navi subacquee rappresentano il sistema migliore per prendere di sorpresa i pirati ed affondarli.
Presso la Forgia sono stati sviluppati tre prototipi mai impiegati realmente in battaglia di cui vi narreremo in questo articolo, buona lettura.

venerdì 10 maggio 2013

Cima Reale, la fortezza dei Tre Regni del sud

La residenza del re dei Regni del sud si trova presso Cima Reale, la montagna più alta dell'ex altopiano oramai sommerso dalle acque. Cima Reale emerge dall'acqua per oltre 700 metri ed è divenuta fin da subito un punto fisso attorno a cui costruire la nuova comunità post cataclisma. Essendo tale montagna un simbolo per tutti i cittadini dei Tre Regni è divenuto il luogo ideale dove far sorgere la Residenza Reale e dove costruire la nuova macchina militare dei Tre regni. Il nemico più temuto non ufficialmente è l'impero di Hicaro e le sue navi volanti ad Argon, per tale motivo Cima Reale pur disponendo di strade, scalinate ed edifici sulla superficie esterna, è stata scavata in lungo e largo. Alcuni nani ingegneri esuli dal Massiccio di Thor'hur trovarono ospitalità presso la città di Mezz'Estate ed inseguito prestarono le loro conoscenze per scavare e rendere inespugnabile Cima Reale, rendendola molto simile ad una fortezza nanica. Presso Cima Reale vivono tutt'ora 80 nani con compiti di varia natura dalla manutenzione, alla costruzione e al consolidamento della struttura. Mentre la parte esterna di Cima Reale è chiamata semplicemente "Cima Reale", la parte nascosta all'interno della montagna è stata battezzata "Sottocima".

sabato 4 maggio 2013

Prossimamente a giugno

Giugno è il mese della magia degli stregoni dei Tre Regni del sud, l'unico regno civilizzato non facente parte dell'impero di Hicaro.
Il primo articolo è intitolato "Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni". Se avete i manuali di D&D4E sotto mano sapete che gli stregoni hanno varie fonti magiche le quali però mal si sposano con la tradizione montanara dei tre regni. I vostri PG arcani potranno pertanto essere più caratterizzati e fedeli all'ambientazione.
Il secondo articolo si intitola "Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario". Questo cammino leggendario è utile sia per giocare i PNG importanti dei Tre regni e sia per dare ai vostri PG nativi di queste lande una maggiore caratterizzazione. Inoltre vi sarà chiaro come la tradizione arcana spontanea si sia coniugata con le influenze di dama Organa e messer Gritto.
L'ultimo articolo di giugno invece è un segreto militare conosciuto da pochi. Il suo titolo è "Rituali idrorepellenti dei Tre Regni". Tali rituali sono custoditi a Sottocima e non sono scritti nemmeno nel libro dei rituali di Ferraius Tomasi. Grazie a questi rituali unici sviluppati dai Regni del sud, la città galleggiante di Altavalle diverrà la prima città in grado di immergersi in fondo al mare nel 49 NE.
Vi lascio agli articoli di maggio, ma tornate a visitarci anche a Giugno, ciao :)

martedì 30 aprile 2013

Le spade rosse

Le Spade Rosse sono il più grande ed organizzato gruppo di pirati esistenti nel 42 N.E.. La loro area di influenza è tra le città meridionali dell'impero di Hicaro e i Regni del sud. Contano circa 45 navi di cui 3 volanti a levitazione ed una rete di informatori radicata tra le comunità libere e i porti imperiali. Il loro nome deriva dal colore del sangue che dovrebbe tingere le lame delle spade di questo organizzato gruppo di pirati. I loro capi sono 4 bucanieri i cui rispettivi nomi da battaglia sono Mezzovolto, Angelo, Surreno e Duespade, ma solo Mezzovolto e Surreno sono del gruppo fondatore mentre Angelo e Duespade sono succeduti ai loro capi morti sul campo di battaglia.
La fortuna più grande di questo gruppo di pirati è che il territorio di influenza è poco battuto dalle navi imperiali e ciò ha consentito a loro di organizzarsi (per quanto il gruppo non sia molto coeso).
La loro bandiera raffigura 4 spade rosse incrociate su fondo bianco.
Di seguito scriverò della loro genesi e della loro struttura attuale dedicando dello spazio ai loro attuali capi.

sabato 20 aprile 2013

La Pirateria ai tempi dell'Impero

Per i Tre regni del sud la pirateria è una piaga da estirpare, per l'Impero di Hicaro è una fastidiosa puntura di zanzara, per gli elfi selvaggi è l'ovvia degenerazione della cultura umana mischiata con quella elfica, per gli elfi del mare è una cosa che non ha senso, per i giganti del fuoco è feccia, ma per molti disperati di Elden è l'unica vita possibile.
Con la caduta del vecchio impero e l'avvento di Hicaro i pirati si sono diffusi a macchia d'olio in tutti i territori di Elden, raccogliendo l'eredità di molte gilde di ladri e diffondendosi in ogni luogo in cui vi fossero dei sopravvissuti.
La storia della loro diffusione e degli attuali gruppi di potere è assai complessa, a complicare la loro genesi e attuale conformazione è la rapidità con cui sorgono e spariscono (in alcuni casi cambiano bandiera) ed un vero censimento è impossibile da fare (certamente un pirata non vorrebbe farsi schedare ne censire).
In questo articolo parleremo della pirateria e dei gruppi di pirati ai tempi dell'impero di Hicaro (42 N.E.).

lunedì 15 aprile 2013

Prossimamente a maggio

Dopo la breve infarinatura sui pirati di Elden di questo mese necessaria per sviluppare avventure ai margini dei Tre regni e presso le comunità libere come Sottoimpero, a maggio ritornerò sui Tre Regni che ho lasciato incompleti qualche mese fa e ne riprendo lo sviluppo partendo da Cima Reale ovvero la fortezza dei Tre Regni che ospita il Re protempore.
Cima Reale non è solo importante per la presenza delle residenza Reale, ma anche perché al suo interno è stata scavata Sottocima, il cuore segreto dei Tre regni dove vengono sviluppati nuovo rituali e prototipi di navi subacquee.
Infatti per arginare la pirateria, i Tre Regni sono a buon punto con lo sviluppo di una prima nave subacquea. Niente siluri o mezzi moderni s'intende, ma nel più classico stile fantasy e forse anche un pò steampunk presenterò i tre prototipi, il primo varato come Abisso è una sorta di aragosta meccanica che cammina sul fondo, poco pratica e difficile da gestire, la Balena Bianca è il secondo e più agile ed infine la Fendente.
Parte del successo dello sviluppo magico dei Tre Regni è dovuto ad un lungimirante Messer Gritto che con l'aiuto di dama Ongaria e di un gruppo di giovani, tra cui Ferraius Tomasi l'attuale consigliere del re, è riuscito a plasmare un nuovo modo di studiare e sviluppare la magia arcana spontanea.
Per tale motivo chiuderò maggio con L'enclave delle Vesti Verdi, ovvero il collegio dove si preparano gli stregoni con talento dei Tre Regni, una sorta di gilda dei maghi ma composta da stregoni alcuni dei quali biclasse mago.
Amici miei purtroppo non riesco ad alzare la frequenza degli aggiornamenti a 6 al mese come ho fatto per la maggior parte del 2012 e devo rimanere ancora su 3 al mese. Ciao a tutti e buone avventure :)

Elam il mago

mercoledì 10 aprile 2013

I duelli e l'arte del duellare

I duelli sono nati con il vecchio impero di Elden per gestire le sfide tra nobili e le personalità influenti e il loro svolgimento è stabilito da un rigido protocollo millenario che prevede la presenza almeno di un notaio, di uno scudiero per parte, determinati vestiti ed armi rigorosamente non magiche. I nobili ricorrono al duello lanciando un guanto di sfida quando il loro onore viene offeso, ma a disputare il duello sarà un loro campione se possono permettersene uno o se trovano qualcuno in grado di sostituirli. Anche le frequenze dei duelli sono regolate e non se ne possono disputare più di uno al mese (quindi al massimo4 all'anno). Un nobile può rifiutarsi di accettare la sfida anche se questo è considerato un gesto di codardia a seconda delle opportunità politiche. Per esempio è possibile chiedere ad un giudice di emettere un verdetto se il guanto di sfida è stato lanciato a seguito di un'offesa oppure se trattasi di montatura (le motivazioni delle montature possono essere molteplici). In quest'articolo però non parlerò di questi duelli ma piuttosto di una nuova moda che dal 36 N.E. ha iniziato a diffondersi in tutto l'impero di Hicaro ovvero l'arte del duellare.

sabato 30 marzo 2013

I Mezz'elfi, figli del vizio, dell'amore o della violenza

Con vizio, amore e violenza si può descrivere il passato di un mezz'elfo ed in parte le motivazioni che lo spingono verso il futuro.
Un mezz'elfo può essere il figlio del vizio degli elfi imperiali, oppure il figlio dell'incontro e dell'amore di creature che si sono a lungo cercate o il figlio della violenza e delle razzie che hanno subito gli elfi selvaggi.
Queste tre categorie di mezz'elfi non sono monolitiche ed esistono le eccezioni, ma in questo articolo racconterò della maggioranza dei mezz'elfi e come darne vita a uno in questa ambientazione per D&D.
Infatti i mezz'elfi sono gli avventurieri per antonomasia, il loro sangue misto li rende inquieti, poco inclini a condurre una vita tranquilla e desiderosi di viaggiare, esplorare, conoscere.
Buona lettura!

mercoledì 20 marzo 2013

Vampiri e vampirismo nelle città volanti

Nel mondo di Hicaro esistono creature chiamate vampiri, ma non i vampiri che conosciamo dalla tradizione letteraria, ne di quella dettata da anni di manuali di D&D, sono invece dei mutanti ottenuti mediante tecniche arcane proibite. In questo articolo descriverò i vampiri e la loro maledizione e di come provino a sopravvivere nel mondo delle città volanti. Buona lettura.

domenica 10 marzo 2013

Sottoimpero: luoghi e personaggi parte seconda

Sottoimpero, la città galleggiante discarica, è governata da 5 gruppi di potere. I Carnaiani, i Mortale alleanza, i Biancospino, i Leoni di mare ed infine gli Impiccati.
In questo articolo presento i territori dei Biancospino, dei Leoni di mare e degli Impiccati che occupano in totale i due quinti dell'intera superficie galleggiante della comunità libera.
Questi tre gruppi di potere o famiglie, sono frutto di sbarchi in massa di sbandati e pirati avvenuti nel corso degli anni.

giovedì 28 febbraio 2013

Sottoimpero: luoghi e personaggi parte prima

Sottoimpero, la città galleggiante discarica, è governata da 5 gruppi di potere.
I Carnaiani, i Mortale alleanza, i Biancospino, i Leoni di mare ed infine gli Impiccati. In questo articolo presento i territori dei Carnaiani e della Mortale alleanza che da soli occupano tre quinti dell'intera superficie galleggiante della comunità libera.
Queste due famiglie sono le più vecchie di Sottoimpero e nonostante tra di loro vi siano dei dissapori, gli appartenenti hanno accantonato l'ascia di guerra (seppellito è un termine eccessivo) per far fronte al crescente potere degli altri tre gruppi.

mercoledì 20 febbraio 2013

Celestia, i quartieri di FORMER, LAIRA, AMBALAR, AGLAR

Celestia, la città delle torri, è la città elfica volante che più di tutte le altre ha preso consapevolezza del distacco degli elfi dalla natura e sta provando ad elevare la razza elfica verso un nuovo traguardo.
Evoluzione: questa è la parola che spesso è pronunciata dai 9 saggi che mirano alla creazione di una razza di esseri alati dominatori del cielo.
Purtroppo per loro, nonostante gli innumerevoli sforzi, è iniziata la decadenza che lentamente sta portando la razza elfica verso l'estinzione. In questo articolo descriverò 4 quartieri della città elfica volante di Celestia, Former situato a nord, Laira situato a nord est, Ambalar situato a Est ed infine Aglar situato a sud est.
Former è il quartiere commerciale e dei borghesi, Laira è il quartiere artigianale dove tra l'altro viene prodotta le splendida ceramica di Celestia, Ambalar è il quartiere dell'accademia magica, Aglar è il quartiere con il porto militare e dove gli Argonholma perfezionano i motori ad Argon e progettano nuovi vascelli e dove sorgono i laboratori in cui si costruiscono le vele solari elfiche.

domenica 10 febbraio 2013

Comunità libera di Sottoimpero

Sottoimpero è la più grande comunità libera conosciuta di Elden e come le altre comunità libere è un agglomerato confuso di barche, relitti, chiatte e tutto ciò che può essere utilizzato per galleggiare e vivere sopra la superficie dell'acqua.
Il suo nome deriva dalla sua posizione, direttamente sotto la capitale imperiale di Nimphea, ma è conosciuta soprattutto con un altro nome: Discarica.
Sottoimpero è infatti una comunità libera che vive degli scarti e degli sprechi della capitale imperiale di Hicaro e dove finiscono gli indesiderati o coloro che perdendo lo status non vogliono terminare la loro vita come schiavi (Se può esservi utile leggete questo articolo sulla cittadinanza imperiale).

mercoledì 30 gennaio 2013

Celestia, i quartieri di SAHOORA, SAIWA, NUUMEN, TELEMNA

Celestia, la città delle torri, è la città elfica volante che più di tutte le altre ha preso consapevolezza del distacco degli elfi dalla natura e sta provando ad elevare la razza elfica verso un nuovo traguardo.
Evoluzione: questa è la parola che spesso è pronunciata dai 9 saggi che mirano alla creazione di una razza di esseri alati dominatori del cielo.
Purtroppo per loro, nonostante gli innumerevoli sforzi, è iniziata la decadenza che lentamente sta portando la razza elfica verso l'estinzione. In questo articolo descriverò 4 quartieri delle città elfica volante di Celestia, Sahoora situato a sud, Saiwa situato a sud ovest, Nuumen situato a ovest ed infine Telemna situato a nord ovest.
Sahoora è il quartiere produttivo dell'argon, Saiwa è il quartiere amministrativo, Nuumen è il quartiere dell'accademia militare, Telemna è il quartiere del porto civile.

domenica 20 gennaio 2013

CdP: Ordine dei Bibliotecari di Celestia per D&D4E

L'Ordine dei Bibliotecari di Celestia è un ordine antico e prestigioso di studiosi elfici che si sono dedicati alla conservazione della memoria elfica mediante l'utilizzo di libri e scritti di ogni genere. Molti dei membri più anziani sono dei libri di storia vivente, oltre che degli studiosi di ogni branca scientifica, tuttavia il compito dell'ordine è catalogare e conservare e non studiare e insegnare. Che molti membri anziani siano anche degli eruditi è una conseguenza del loro lavoro. Ogni volta che un libro viene scritto o recuperato dalle città sommerse di Elden o da qualche vecchia biblioteca personale (ceduta per raggranellare qualche nobile), i membri dell'ordine leggono e decidono il destino di quel libro. Se è una copia inutile la reimmettono nel mercato, se è una copia rara la tengono come scorta, se è un tomo unico e dai contenuti importanti, provvedono a farne una copia (se possibile). I libri catalogati vengono restaurati, trattati magicamente per la loro conservazione e messi in archivio a disposizione dei visitatori autorizzati.
L'Ordine dei bibliotecari gestisce sia la Biblioteca dei Saggi che la Piramide della Memoria (Quartiere di cristallo), alcuni di loro lavorano nella biblioteca dell'Accademia arcana di Celestia, mentre altri girano per Hicaro ed Elden alla ricerca di antichi scritti e tomi magici.
Alcuni avventurieri vengono assoldati per proteggere i membri dell'ordine in missione, ad altri invece vengono affidate delle vere e proprie missioni di recupero (dopo il 62N.E. vi sarà una vera e propria caccia ai libri delle città imperiali umane). L'Ordine è un ottimo cliente, se passate per Celestia conviene farci un salto.
La sede dell'ordine è nel palazzo antistante alla Torre dei Saggi del Quartiere di Cristallo di Celestia.
Segue la descrizione della Classe di prestigio, unico modo per far parte dell'Ordine:

giovedì 10 gennaio 2013

Celestia, il quartiere di cristallo

Il Quartiere di Cristallo è il quartiere più caratteristico di Celestia (e di tutte le città volanti) per via delle sue alte "torri di cristallo" (in realtà questo è falso come leggerete più avanti). Ve ne sono 150 disposte simmetricamente rispetto alla torre centrale sede dell'Ordine dei Saggi e del Consiglio dei nobili. Ogni torre appartiene ad una famiglia nobile ed essa è rappresentazione della sua potenza. Il quartiere, rialzato di 5 metri rispetto al resto della città, ha la forma di una stella a 4 punte ed è confinante con gli altri 8 quartieri della città. L'accesso al quartiere tuttavia è riservato ai nobili imperiali alati (di qualsiasi città) o ai cittadini muniti di speciale pass. I pass sono rilasciati da una famiglia nobile (per esempio per il proprio personale domestico o mercanti invitati a casa) o dall'ufficio del commercio (presso quartiere Former). Le guardie del quartiere di cristallo hanno la facoltà di sospendere il pass ad ogni visitatore ritenuto sospetto oppure palesemente molesto. Al suo interno non è possibile indossare armi ed armature tranne una piccola arma personale (pugnale, stiletto). Equipaggiamento più "pesante" va trasportato in apposite casse (avventurieri avvisati).

sabato 5 gennaio 2013

L'isola galleggiante di Mezz'estate

Mezz'estate è una delle città galleggianti che compongono i Regni del sud (o tre regni se preferite) ed è la città maggiormente multietnica dei regni. Mezz'estate è anche l'unica città visitabile da un viaggiatore in quanto per spostarsi all'interno dei tre regni serve un apposito documento di immigrazione. A causa dei fatti narrati nel libro della storia del regno (leggi qui, sezione "la guerra degli eletti"), questa città ha subito un forte cambiamento sia strutturale che sociale. In questa città vivono molti esuli imperiali che hanno scelto di lasciare l'impero di Hicaro e nell'ombra dei vicoli tramano per destabilizzare l'impero. Il governo, pur non provando simpatia per l'impero, vigila sui gruppi sovversivi per impedire spiacevoli incidenti diplomatici. Mezz'estate è una città di 20mila abitanti composta dal borgo antico, il borgo nuovo (ovvero la nuova città costruita a seguito dell'arrivo degli immigrati) e la zona del porto. Nelle descrizioni dei luoghi che seguiranno sarà indicata la loro collocazione.