giovedì 20 giugno 2013

Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario per D&D4E

Il contatto e l'amicizia che ha legato messer Gritto a dama Ongaria ha prodotto più di un risultato, prima di tutto ha dimostrato come non vi sia una superiorità arcana degli stregoni sui maghi e viceversa, ha mostrato come l'utilizzo di un metodo di insegnamento può stimolare l'incremento di potere magico anche tra gli stregoni ed infine che magia spontanea e studiata possono convivere dando dei buoni risultati. Questo cammino leggendario è seguito ancora da pochi stregoni poiché comporta a delle rinunce del classico stile di vita degli stregoni dei Tre Regni, ma sempre più studenti imparano la nuova arte seguendo le orme di Ferraius Tomasi, il miglior studente di messer Gritto e dama Ongaria. Il percorso è soprattutto accademico e dedicato a quegli stregoni che amano più studiare ed inventare che esercitarsi nella manipolazione della fonte magica.
Questo cammino leggendario prende una strada differente dal comune percorso che potrebbe fare un multiclasse leggendario ed offre il meglio se gli stregoni migliorano la propria intelligenza.

Prerequisiti: Per seguire il cammino dello Stregone delle Vesti verdi si deve essere della classe dello Stregone ed avere i seguenti talenti : Iniziato arcano, Potere da novizio e Incantatore rituale. Il cammino è disponibile solo dal 22 N.E. (prima di tale data non è disponibile) e lo stregone deve poter studiare all'enclave presso Altavalle. Il punteggio minimo d'intelligenza richiesto è di 12.

PRIVILEGI LEGGENDARI DELLO STREGONE DELLE VESTI VERDI per D&D4E
Modulazione energetica (11°livello): Quando uno Stregone delle Vesti verdi è colpito da un attacco energetico contro il quale non possiede resistenza, come interruzione immediata può spendere un punto azione e modulare la propria resistenza per resistere all'attacco. La nuova resistenza energetica sostituirà la precedente fino alla fine del suo turno successivo dopo di ché lo stregone riacquisirà la resistenza originale.

Addestramento negli incantesimi (11°livello): Lo stregone può utilizzare a volontà l'incantesimo da mago che ha scelto con il talento Iniziato Arcano che contrariamente gli conferirebbe l'utilizzo una volta ad incontro. Può utilizzare il trucchetto del mago Luce. Inoltre può aggiungere al suo libro dei rituali Argine idrorepellente (di 11° livello descritto in questo articolo) ed un altro rituale a sua scelta di livello pari o inferiore.

Sapienza dell'enclave (16°livello): lo stregone ottiene un incantesimo da mago in più al giorno a sua scelta (uno tra incontro, utilità e giornaliero). Inoltre può selezionare un trucchetto del mago tra Mano Magica e Prestidigitazione.

Disciplina congiunta (Stregone delle Vesti verdi Attacco 11)
Lo Stregone attinge dalla propria preparazione arcana del potere aggiuntivo da mago che migliora la sua capacità di colpire e fare danno.
Incontro: Arcano, Strumento, variabile
Azione standard: Emanazione area 3 entro 20 quadretti
Bersaglio: ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Carisma +bonus intelligenza contro riflessi
Colpito: Lo Stregone infligge 2d8+ bonus carisma +bonus intelligenza di danni uguali al tipo di energia contro cui è resistente (la resistenza da prendere in esame è quella conferita dalla fonte magica). Esempio, se lo stregone è resistente al veleno questo attacco produrrà danni da veleno.
Mancato: danni pari a bonus carisma +bonus intelligenza di tipo dell'energia contro cui è resistente.

Rigenera incantesimo (Stregone delle Vesti verdi Utilità 12)
Lo stregone facendo leva alle sue risorge arcane, rigenera un incantesimo da mago già lanciato e lo rende nuovamente disponibile.
Giornaliero: Arcano
Azione Minore: personale
Effetto: Se lo stregone ha già utilizzato un incantesimo ad incontro o giornaliero da mago (sia esso di attacco o utilità) lo rende nuovamente disponibile.

Sequenza arcana (Stregone delle Vesti verdi Attacco 20)
Lo Stregone delle Vesti verdi combina un incantesimo di attacco da mago ed uno di attacco da stregone e li rilascia simultaneamente.
Giornaliero: Arcano, Strumento
Azione standard: Personale
Prerequisito: Questo incantesimo funziona solo con incantesimi di attacco a patto che siano uno da mago ed uno da stregone.
Speciale: ai danni dell'incantesimo da mago selezionato può in aggiunta sommare il proprio bonus carisma. Ai danni dell'incantesimo da stregone selezionato può in aggiunta sommare il proprio bonus intelligenza.
Effetto: Lo stregone lancia due incantesimi, uno da mago ed uno da stregone, non importa se i bersagli sono differenti o se sono incantesimi a distanza o a propagazione. I due incantesimi si applicano sequenzialmente nell'arco dell'azione standard. Lo stregone può scegliere quale incantesimo va risolto prima e quale dopo. Nel caso un'interruzione immediata del nemico o un fattore esterno impedisca dopo il primo attacco di portare a compimento il secondo, lo stregone può scegliere di non consumare inutilmente il secondo incantesimo. La Sequenza Arcana va comunque considerata esaurita.

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