La scuola di Divinazione è pertanto abbastanza giovane. Prima dell'anno zero della N.E. esistevano magie di divinazione, ma solo ultimamente sono stati approfonditi alcuni argomenti. Nei prossimi post introdurrò il cammino leggendario del mago Osservatore, nome che deriva dalla Gilda degli Osservatori, ovvero la gilda dei maghi della città Alemora. In questo articolo invece spiegherò alcune caratteristiche della Divinazione anche per suggerire ai master come sviluppare proprie Home Rule e magie.
Gli incantesimi di Diviniazione hanno le seguenti caratteristiche:
- Aiutano l'incantatore ad evitare attacchi rafforzando le difese.
- Aiutano l'incantatore ad intuire dove attaccare migliorando la precisione e i danni.
- Guidano i pensieri dell'incantatore verso la possibile soluzione
- Estendono questi benefici agli alleati all'interno di una certa zona.
Infatti la scuola di divinazione ha due branche, quella delle due corporazioni principali che segue i principi sopra elencati ed una secondaria meno strutturata ma non meno efficace.
La seconda branca ha le seguenti caratteristiche:
- Rende meno efficaci gli attacchi degli avversari
- Diminuisce le capacità difensive degli avversari
- Scoraggiano gli avversari impedendo di vedere possibilità di vittoria
- Estende questi malefici ai nemici all'interno di una certa area
Divinazione e religione.
La divinazione è direttamente connessa alle lettura del futuro e il futuro è conosciuto solo da Dio. Mentre i chierici sono credenti di natura, i maghi non lo sono molto. Gli incantesimi di diviniazione funzionano solo con maghi credenti, ovvero con maghi che si affidano a dio per avere un aiuto. Come sappiamo il dio di Helden é Legale ed è l'unico Dio. Il modo in cui le chiese e i religiosi seguono la legalità e l'ordine poi è un altro paio di maniche. I Maghi divinatori sono pertanto tutti credenti di almeno una della chiese o organizzazioni religiose di Hicaro. Avere Religione con addestramento è uno dei requisiti per essere dei divinatori.
Talenti di divinazione D&D4E.
Di seguito elencherò alcuni talenti per classi arcane e divine che si affidano alla divinazione.
Rango eroico:
- Armatura Celeste [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele dell'enclave dell'ordine celeste.
Beneficio: esattamente come il talento Armatura di Bahamut (Pag 193 Manuale del giocatore 1 D&D4E) - Risoluzione della forgia [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele della chiesa della forgia.
Beneficio: esattamente come il talento Risoluzione di Morradin (Pag 200 Manuale del giocatore 1 D&D4E) - Contegno dell'ingegno [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele della chiesa dell'ingegno .
Beneficio: esattamente come il talento Contegno di Ioun (Pag 195 Manuale del giocatore 1 D&D4E) - Benedizione dell'albero [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele della chiesa dell'albero.
Beneficio:Il personaggio può invocare l'aiuto di dio ed utilizzare il potere "Benedizione dell'albero".
Benedizione dell'albero: Incontro: Divino, Divinazione
Azione standard: Emanazione ravvicinata 20
Bersagli: il personaggio e gli alleati all'interno dell'emanazione
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, tutti i bersagli ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire. - Corrente oceanica [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele dell'enclave degli abissi, ci si deve trovare in acqua almeno fino mezzo busto.
Beneficio:Il personaggio può invocare l'aiuto di dio ed utilizzare il potere "Corrente oceanica".
Corrente ocenaica: Incontro: Divino, Divinazione
Azione standard: Emanazione ad area 3 entro 20 quadretti
Bersagli: Ogni creatura all'interno dell'emanazione
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, tutti i bersagli all'interno dell'emanazione a causa delle forte corrente marina non riescono a coordinare bene i movimenti e subiscono un malus di -2 ai tiri per colpire e ai danni. - Colore della foglia [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele dell'ordine della foglia, ci si deve trovare in un bosco.
Beneficio:Il personaggio può invocare l'aiuto di dio ed utilizzare il potere "Colore della foglia".
Colore della foglia: Incontro: Divino, Divinazione
Azione standard: Personale
Effetto: Il personaggio, fino alla fine del suo turno successivo, sfruttando elementi del terreno, alberi ed arbusti, riceve un bonus alla CA e ai Riflessi pari a +2 . - Abbattere il morale [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele della chiesa della divina verità.
Beneficio:Il personaggio può invocare l'aiuto di dio ed utilizzare il potere "Abbattere il morale".
Abbattere il morale: Incontro: Divino, Divinazione
Azione standard: Distanza 5
Bersagli: Una creatura sanguinante
Attacco: Intelligenza contro volontà
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio subisce un malus di -5 alla difesa volontà. - Agilità dell'angelo [divinità]:
Prerequisito: Privilegio di classe di Incanalare Divinità, il personaggio deve essere un fedele della chiesa degli angeli, deve possedere le ali.
Beneficio:Il personaggio può invocare l'aiuto di dio ed utilizzare il potere "Agilità dell'angelo".
Agilità dell'angelo: Incontro: Divino, Divinazione
Azione minore: personale
Effetto: se il personaggio vola ottiene un bonus di potere +5 alla difesa di riflessi fino alla fine del suo turno successivo.
Prerequisito: il personaggio deve appartenere ad una classe arcana della scuola di divinazione.
Beneficio: Lo studio delle arti divinatorie oltre ad incrementare le conoscenze mistiche, comporta un incremento della abilità intuitive riconoscendo comportamenti, segni e messaggi divini. Il personaggio acquisisce un bonus talento di +2 alla religione e di +2 ad intuizione.
Astrologia
Prerequisito: il personaggio deve appartenere ad una classe arcana della scuola di divinazione, deve possedere religione come abilità con addestramento, deve essere un credente in dio e deve poter osservare le stelle durante il rituale.
Beneficio: Il personaggio si specializza nell'interpretazione degli astri visti come gli occhi di dio su Elden e può operare il rituale "astrologia":
Astrologia (rituale utilizzabile solo da chi si addestra con questo talento)
Livello 3; Costo delle componenti: 25Mo di incenso;
Categoria: divinazione; Prezzo di mercato: non consentito;
Tempo 10 minuti; Abilità chiave: religione;
Durata: istantanea;
Descrizione: l'incantatore invoca dio ed intepreta le stelle visibili in cielo ottenendo indicazioni importanti per le prossime 24 ore per un personaggio (sè stesso o un altro).
Le indicazioni descriveranno sempre un fatto o un evento che riguarderanno il bersaglio e ne descriveranno una possibile conseguenza (positiva o negativa che sia). Il bersaglio se verrà a conoscenza del suo fato potrà così prepararsi all'evento sia per evitarlo o affrontarlo al meglio, per esempio ricorrendo ad un altro rituale di divinazione "Mano del fato". E' possibile una sola lettura per soggetto ogni 24 ore.
NB: un giocatore avvisi sempre il proprio master per tempo nel caso abbia intenzione di usare il rituale affinché la previsione sia avvincente o interessante.
NBB: questo rituale è fornito con un talento poiché non è possibile lanciarlo senza l'opportuno addestramento non risolvibile con 8 ore di studio su di un libro.
Malocchio
Prerequisito: il personaggio deve essere di 11+ livello e deve avere il talento Astrologia.
Beneficio: Il personaggio si specializza nel condizionare la vita degli altri chiedendo agli astri di guidare l'accadimento di piccole sventure:
Malocchio (rituale utilizzabile solo da chi si addestra con questo talento)
Livello 11; Costo delle componenti: 500Mo di incenso;
Categoria: divinazione; Prezzo di mercato: non consentito;
Tempo 1 ora; Abilità chiave: religione;
Durata: 24 ore;
Descrizione: l'incantatore invoca dio e gli chiede di influenzare il corso degli eventi futuri nelle prossime 24 ore di un personaggio. A seconda dell'abilità dell'incantatore (check di religione) si possono ottenere vari effetti.
Check 19 o meno: nessuno, rituale fallito;
Check 20-29: contrattempo minore (es: ritardo di 5 minuti);
Check 30-39: contrattempo maggiore (es: ritardo di un'ora);
Check 40-49: piccolo infortunio (non influenza il combattimento);
L'incantatore ha la facoltà di indicare il tipo di contrattempo o infortunio (in accordo con il master) in tal caso il tiro del dado subirà un malus di -5. Le indicazioni non daranno mai un handicap al bersaglio definitivo o che influenzerà il combattimento. Per esempio è possibile chiedere che il bersaglio abbia un occhio nero o le mani graffiate, ma ciò non influenzerà la sua capacità a vedere o maneggiare la spada. Il modo in cui il malocchio si avvera è sempre imprevedibile e creativo, l'incantatore non ha la facoltà di decidere come avverranno gli eventi. Con un check molto alto è possibile avere un effetto inferiore, esempio con un check di 32 l'incantatore potrà decidere se malaugurare un contrattempo maggiore o minore a sua scelta.
NB: un giocatore avvisi sempre il proprio master per tempo nel caso abbia intenzione di usare il rituale affinché il malocchio sia avvincente o interessante.
NBB: questo rituale è fornito con un talento poiché non è possibile lanciarlo senza l'opportuno addestramento non risolvibile con 8 ore di studio su di un libro.
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