Prerequisiti: Per seguire il cammino di Argonauta si deve essere un Argonholma (leggi articolo) ed essere iscritto all'accademia arcana di Celestia.
Tirare il fiato(11°livello): Quando l'argonauta spende un punto azione per eseguire un'azione extra, può in aggiunta spendere un impulso curativo al fine di curarsi ed affrontare meglio il combattimento. Avendo poca costituzione l'argonauta deve sempre porre attenzione alle sue ferite.
Notorietà dell'Argonauta(11°livello): Il mago è riconosciuto come un grande studioso che a rischio della propria salute studia l'argon per il bene di Celestia. Al mago sarà assegnata un'abitazione elegante (se già non la possiede) con 5 servi ed avrà uno stipendio di 100 nobili a decade. Al mago viene riservato l'accesso alla biblioteca arcana di Celestia. La città si prenderà cura di pagare la sua tassa di cittadinanza per la classe di borghese a patto che il mago continui a servire la città.
Argonauta sapiente(16°livello): Il mago è un sapiente dell'argon e dei suoi effetti, tanto da guadagnare come abilità con addestramento Guarire (Se già possiede guarire come abilità con addestramento, guadagna abilità focalizzata su guarire). L'argonauta diventa un nobile e potrà richiedere le ali a spese della città di Celestia. La città si prenderà cura di pagare la sua tassa di cittadinanza per la classe di nobile a patto che il mago continui a servire la città. Il mago riceverà uno stipendio a decade di 150 nobili ed avrà a disposizione 10 servi.
- Ustione da Argon (Argonauta Attacco 11)
L'argonauta attacca un nemico e gli infligge terribili ferite da argon in tutto il corpo.
Incontro: Arcano, Strumento, Veleno
Azione standard: Distanza 10
Bersaglio: una creatura
Attacco: Intelligenza contro tempra
Colpito: L'argonauta infligge 3d8+ bonus intelligenza di danni da veleno.
Effetto: Fino alla fine del turno successivo dell'argonauta, orribili piaghe si aprono sul corpo del bersaglio. Se il bersaglio non si cura con un'azione di guarire (o non è oggetto di un'azione di guarire di un alleato) prima della fine del suo turno, subisce 10 danni da veleno continuati (TS termina). Fintanto che il bersaglio subisce danni continuati dovuti a questo incantesimo, concede vantaggio.
- Potenziamento incantesimi (Argonauta Utilità 12)
L'argonauta modifica l'essenza stessa degli incantesimi infliggendo danni da argon ma sfiancandosi fisicamente.
Giornaliero: Arcano, Strumento, Stabile, Veleno
Azione standard: Personale
Effetto: Fino a fine dell'incontro ogni incantesimo offensivo del mago che non possiede la parola chiave "veleno", la guadagna. Ogni incantesimo che ha guadagnato la parola chiave "veleno" infligge danni aggiuntivi pari a 1 dado.
Speciale: L'argonauta al termine dell'incontro viene considerato "indebolito" fino al termine del successivo riposo esteso.
- Avvelenamento da argon (Argonauta Attacco 20)
L'argonauta modifica abilmente le maglie magiche che lo circondano e riflettono sull'avversario l'attacco subito alla sua prossima azione.Giornaliero: Arcano, Strumento, VelenoAzione standard: Emanazione ad area 5 entro 10Bersaglio: Tutte le creature nell'emanazioneRequisiti: L'argonauta deve poter disporre di 1 grammo di argon.
Attacco: Intelligenza contro TempraColpito: L'argonauta infligge 3d8+ bonus intelligenza di danni da veleno.Effetto: Orribili piaghe si aprono sul corpo dei bersagli. Se i bersagli non si curano con un'azione di guarire (o non sono oggetto di un'azione di guarire di un alleato) prima della fine del loro turno, subiscono 10 danni da veleno continuati (TS termina). Fintanto che i bersagli subiscono danni continuati dovuti a questo incantesimo, concedono vantaggio.
NB: il denaro dato all'Argonauta ogni decade è per il mantenimento della sua abitazione e della servitù e per potersi permettere dei vestiti adeguati al suo rango. Nel caso il mago si liberi dei servitori, il denaro sarò ridimensionato. Il denaro è solo un indice del suo rango per non doversi preoccupare della gestione dell'abitazione e dei domestici, ma l'introito non deve essere utilizzato per "guadagnare" denaro al posto di compiere avventure.
Nessun commento:
Posta un commento