Le classi di prestigio per D&D 4 edizione sono state eliminate in parte sostituite dai cammini leggendari anche se questi sono nati con degli obiettivi differenti.
In più occasioni ho sentito l'esigenza di avere e creare delle classi di prestigio per questa ambientazione che non fossero solo un pretesto per impilare nuovi talenti.
Le classi di prestigio che presenterò nei prossimi mesi seguiranno pertanto le linee guida indicate in questo articolo, saranno semplici e orientate più al conseguimento di uno status all'interno di un gruppo sociale piuttosto che migliorare le capacità di "affettamento". Le CdP (Classi di Prestigio) non sono alternative ai cammini leggendari ma possono integrarsi con essi.
Per far parte di una CdP si deve prima di tutto entrare a far parte di una organizzazione, per esempio la Rete o i Pestrineri se vi piacciono i ladri e le spie.
Far parte di una organizzazione permette all'appartenente di ricevere dei benefici (per esempio protezione o alloggio) ma comporta anche dei doveri nei confronti della stessa. Non rispettare quest'ultimi genera delle spiacevoli conseguenze.
Linee guida per le classi di prestigio
- Prerequisiti:
Per far parte di un'organizzazione si deve possedere dei prerequisiti, che possono essere di tipo relazionale (es: devi essere presentato da un appartenente), fisico (possedere 13 in forza o abile a nuotare), intellettuale (abilità con addestramento piuttosto che lingue conosciute) o combattive (essere mago o di 6 livello e così via). Più i prerequisiti sono alti più la CdP è esclusiva.
Ogni CdP deve avere almeno un prerequisito legato al Role Playing per essere approvata per l'ambientazione.
- Benefici
Esistono dei benefici di partenza e dei benefici di arrivo, tali benefici non sono talenti, poteri, oggetti magici ma sono conseguenza dello status che si ottiene per far parte della CdP e sono sempre legati al Role Playing.
I benefici iniziali sono migliori se i prerequisiti per far parte della CdP sono alti.
I benefici di arrivo sono il premio finale per essere giunti al "traguardo" e sono migliori se il percorso fatto ha dato poco potere al personaggio e peggiori se il percorso fatto ha dato molto potere al personaggio.
Infatti minore è l'appetibilità del percorso della CdP e migliore sarà il risultato finale. Più sotto quando scriverò del percorso capirete cosa intendo.
- Percorso
Un percorso può essere un'insieme di 3 o 4 o 5 talenti (non di più) che il personaggio deve prendere per arrivare ai benefici finali. I talenti della CdP sono descritti nella CdP e possono riprendere talenti già usciti nei manuali base piuttosto che essere dei nuovi talenti ad hoc.
Una volta che si intraprende un percorso non si deve per forza portarlo a termine nel più breve tempo possibile, pertanto un ladro che riesce ad entrare nella Rete, preso il primo talento, prima di prendere il secondo talento dato dalla CdP, può avanzare nella sua classe tutti i livelli che desidera e poi ritornare a prendere il talento successivo della CdP. I talenti del percorso vanno presi nell'ordine dello schema fissato.
- Doveri
Appartenere ad una CdP comporta dei doveri, se non si ottemperano i doveri si rischia di finire sotto esame. Si può rischiare un'ammenda, una punizione, l'espulsione con conseguente perdita dei benefici (ecco perché i benefici è bene che siano relazionali e non talenti, poteri, aumenti di caratteristica) e a seconda dell'organizzazione la condanna a morte.
Le prossime CdP che presenterò in questo blog (è uscita in anticipo prima di questo articolo la CdP dell'Argonholma) sono legate alla compagnia mercenaria dei Teschi, alla Rete e ai Pestrineri.
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