Presso la Forgia, il cantiere di sviluppo magico situato a Sottocima (leggi questo articolo), l'enclave delle Vesti Verdi da tempo è all'opera per lo sviluppo di navi volanti ad Argon capaci a rivaleggiare con quelle imperiali. Ma mentre una parte degli stregoni è orientato al volo, un'altra fazione da tempo è alla ricerca di un modo per liberarsi per sempre della pirateria, piaga che colpisce i mercantili dei Tre regni a causa dell'alta presenza di scogli e isole.
Ferraius Tomasi, saggio di corte e consigliere del Re, da tempo segue lo sviluppo della navi subacquee approfittando della presenza a Sottocima di alcuni nani abili carpentieri esuli dal massiccio di Thor'Hur. Secondo il saggio, le navi subacquee rappresentano il sistema migliore per prendere di sorpresa i pirati ed affondarli.
Presso la Forgia sono stati sviluppati tre prototipi mai impiegati realmente in battaglia di cui vi narreremo in questo articolo, buona lettura.

Il pianeta Elden è quasi interamente sommerso dalle acque. L’Umanità Eletta per sopravvivere ha spiccato il volo andando a vivere tra le nuvole dove ha edificato Hicaro il mondo con le ali. L'impero di Hicaro però è bel lontano da essere un luogo idilliaco. Nelle sue 14 città volanti ogni giorno si lotta per la sopravvivenza.
lunedì 20 maggio 2013
venerdì 10 maggio 2013
Cima Reale, la fortezza dei Tre Regni del sud
La residenza del re dei Regni del sud si trova presso Cima Reale, la montagna più alta dell'ex altopiano oramai sommerso dalle acque. Cima Reale emerge dall'acqua per oltre 700 metri ed è divenuta fin da subito un punto fisso attorno a cui costruire la nuova comunità post cataclisma. Essendo tale montagna un simbolo per tutti i cittadini dei Tre Regni è divenuto il luogo ideale dove far sorgere la Residenza Reale e dove costruire la nuova macchina militare dei Tre regni. Il nemico più temuto non ufficialmente è l'impero di Hicaro e le sue navi volanti ad Argon, per tale motivo Cima Reale pur disponendo di strade, scalinate ed edifici sulla superficie esterna, è stata scavata in lungo e largo. Alcuni nani ingegneri esuli dal Massiccio di Thor'hur trovarono ospitalità presso la città di Mezz'Estate ed inseguito prestarono le loro conoscenze per scavare e rendere inespugnabile Cima Reale, rendendola molto simile ad una fortezza nanica. Presso Cima Reale vivono tutt'ora 80 nani con compiti di varia natura dalla manutenzione, alla costruzione e al consolidamento della struttura. Mentre la parte esterna di Cima Reale è chiamata semplicemente "Cima Reale", la parte nascosta all'interno della montagna è stata battezzata "Sottocima".
sabato 4 maggio 2013
Prossimamente a giugno
Giugno è il mese della magia degli stregoni dei Tre Regni del sud, l'unico regno civilizzato non facente parte dell'impero di Hicaro.
Il primo articolo è intitolato "Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni". Se avete i manuali di D&D4E sotto mano sapete che gli stregoni hanno varie fonti magiche le quali però mal si sposano con la tradizione montanara dei tre regni. I vostri PG arcani potranno pertanto essere più caratterizzati e fedeli all'ambientazione.
Il secondo articolo si intitola "Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario". Questo cammino leggendario è utile sia per giocare i PNG importanti dei Tre regni e sia per dare ai vostri PG nativi di queste lande una maggiore caratterizzazione. Inoltre vi sarà chiaro come la tradizione arcana spontanea si sia coniugata con le influenze di dama Organa e messer Gritto.
L'ultimo articolo di giugno invece è un segreto militare conosciuto da pochi. Il suo titolo è "Rituali idrorepellenti dei Tre Regni". Tali rituali sono custoditi a Sottocima e non sono scritti nemmeno nel libro dei rituali di Ferraius Tomasi. Grazie a questi rituali unici sviluppati dai Regni del sud, la città galleggiante di Altavalle diverrà la prima città in grado di immergersi in fondo al mare nel 49 NE.
Vi lascio agli articoli di maggio, ma tornate a visitarci anche a Giugno, ciao :)
Il primo articolo è intitolato "Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni". Se avete i manuali di D&D4E sotto mano sapete che gli stregoni hanno varie fonti magiche le quali però mal si sposano con la tradizione montanara dei tre regni. I vostri PG arcani potranno pertanto essere più caratterizzati e fedeli all'ambientazione.
Il secondo articolo si intitola "Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario". Questo cammino leggendario è utile sia per giocare i PNG importanti dei Tre regni e sia per dare ai vostri PG nativi di queste lande una maggiore caratterizzazione. Inoltre vi sarà chiaro come la tradizione arcana spontanea si sia coniugata con le influenze di dama Organa e messer Gritto.
L'ultimo articolo di giugno invece è un segreto militare conosciuto da pochi. Il suo titolo è "Rituali idrorepellenti dei Tre Regni". Tali rituali sono custoditi a Sottocima e non sono scritti nemmeno nel libro dei rituali di Ferraius Tomasi. Grazie a questi rituali unici sviluppati dai Regni del sud, la città galleggiante di Altavalle diverrà la prima città in grado di immergersi in fondo al mare nel 49 NE.
Vi lascio agli articoli di maggio, ma tornate a visitarci anche a Giugno, ciao :)
martedì 30 aprile 2013
Le spade rosse
Le Spade Rosse sono il più grande ed organizzato gruppo di pirati esistenti nel 42 N.E.. La loro area di influenza è tra le città meridionali dell'impero di Hicaro e i Regni del sud. Contano circa 45 navi di cui 3 volanti a levitazione ed una rete di informatori radicata tra le comunità libere e i porti imperiali. Il loro nome deriva dal colore del sangue che dovrebbe tingere le lame delle spade di questo organizzato gruppo di pirati. I loro capi sono 4 bucanieri i cui rispettivi nomi da battaglia sono Mezzovolto, Angelo, Surreno e Duespade, ma solo Mezzovolto e Surreno sono del gruppo fondatore mentre Angelo e Duespade sono succeduti ai loro capi morti sul campo di battaglia.
La fortuna più grande di questo gruppo di pirati è che il territorio di influenza è poco battuto dalle navi imperiali e ciò ha consentito a loro di organizzarsi (per quanto il gruppo non sia molto coeso).
La loro bandiera raffigura 4 spade rosse incrociate su fondo bianco.
Di seguito scriverò della loro genesi e della loro struttura attuale dedicando dello spazio ai loro attuali capi.
La fortuna più grande di questo gruppo di pirati è che il territorio di influenza è poco battuto dalle navi imperiali e ciò ha consentito a loro di organizzarsi (per quanto il gruppo non sia molto coeso).
La loro bandiera raffigura 4 spade rosse incrociate su fondo bianco.
Di seguito scriverò della loro genesi e della loro struttura attuale dedicando dello spazio ai loro attuali capi.
sabato 20 aprile 2013
La Pirateria ai tempi dell'Impero
Per i Tre regni del sud la pirateria è una piaga da estirpare, per l'Impero di Hicaro è una fastidiosa puntura di zanzara, per gli elfi selvaggi è l'ovvia degenerazione della cultura umana mischiata con quella elfica, per gli elfi del mare è una cosa che non ha senso, per i giganti del fuoco è feccia, ma per molti disperati di Elden è l'unica vita possibile.
Con la caduta del vecchio impero e l'avvento di Hicaro i pirati si sono diffusi a macchia d'olio in tutti i territori di Elden, raccogliendo l'eredità di molte gilde di ladri e diffondendosi in ogni luogo in cui vi fossero dei sopravvissuti.
La storia della loro diffusione e degli attuali gruppi di potere è assai complessa, a complicare la loro genesi e attuale conformazione è la rapidità con cui sorgono e spariscono (in alcuni casi cambiano bandiera) ed un vero censimento è impossibile da fare (certamente un pirata non vorrebbe farsi schedare ne censire).
In questo articolo parleremo della pirateria e dei gruppi di pirati ai tempi dell'impero di Hicaro (42 N.E.).
Con la caduta del vecchio impero e l'avvento di Hicaro i pirati si sono diffusi a macchia d'olio in tutti i territori di Elden, raccogliendo l'eredità di molte gilde di ladri e diffondendosi in ogni luogo in cui vi fossero dei sopravvissuti.
La storia della loro diffusione e degli attuali gruppi di potere è assai complessa, a complicare la loro genesi e attuale conformazione è la rapidità con cui sorgono e spariscono (in alcuni casi cambiano bandiera) ed un vero censimento è impossibile da fare (certamente un pirata non vorrebbe farsi schedare ne censire).
In questo articolo parleremo della pirateria e dei gruppi di pirati ai tempi dell'impero di Hicaro (42 N.E.).
lunedì 15 aprile 2013
Prossimamente a maggio
Dopo la breve infarinatura sui pirati di Elden di questo mese necessaria per sviluppare avventure ai margini dei Tre regni e presso le comunità libere come Sottoimpero, a maggio ritornerò sui Tre Regni che ho lasciato incompleti qualche mese fa e ne riprendo lo sviluppo partendo da Cima Reale ovvero la fortezza dei Tre Regni che ospita il Re protempore.
Cima Reale non è solo importante per la presenza delle residenza Reale, ma anche perché al suo interno è stata scavata Sottocima, il cuore segreto dei Tre regni dove vengono sviluppati nuovo rituali e prototipi di navi subacquee.
Infatti per arginare la pirateria, i Tre Regni sono a buon punto con lo sviluppo di una prima nave subacquea. Niente siluri o mezzi moderni s'intende, ma nel più classico stile fantasy e forse anche un pò steampunk presenterò i tre prototipi, il primo varato come Abisso è una sorta di aragosta meccanica che cammina sul fondo, poco pratica e difficile da gestire, la Balena Bianca è il secondo e più agile ed infine la Fendente.
Parte del successo dello sviluppo magico dei Tre Regni è dovuto ad un lungimirante Messer Gritto che con l'aiuto di dama Ongaria e di un gruppo di giovani, tra cui Ferraius Tomasi l'attuale consigliere del re, è riuscito a plasmare un nuovo modo di studiare e sviluppare la magia arcana spontanea.
Per tale motivo chiuderò maggio con L'enclave delle Vesti Verdi, ovvero il collegio dove si preparano gli stregoni con talento dei Tre Regni, una sorta di gilda dei maghi ma composta da stregoni alcuni dei quali biclasse mago.
Amici miei purtroppo non riesco ad alzare la frequenza degli aggiornamenti a 6 al mese come ho fatto per la maggior parte del 2012 e devo rimanere ancora su 3 al mese. Ciao a tutti e buone avventure :)
Cima Reale non è solo importante per la presenza delle residenza Reale, ma anche perché al suo interno è stata scavata Sottocima, il cuore segreto dei Tre regni dove vengono sviluppati nuovo rituali e prototipi di navi subacquee.
Infatti per arginare la pirateria, i Tre Regni sono a buon punto con lo sviluppo di una prima nave subacquea. Niente siluri o mezzi moderni s'intende, ma nel più classico stile fantasy e forse anche un pò steampunk presenterò i tre prototipi, il primo varato come Abisso è una sorta di aragosta meccanica che cammina sul fondo, poco pratica e difficile da gestire, la Balena Bianca è il secondo e più agile ed infine la Fendente.
Parte del successo dello sviluppo magico dei Tre Regni è dovuto ad un lungimirante Messer Gritto che con l'aiuto di dama Ongaria e di un gruppo di giovani, tra cui Ferraius Tomasi l'attuale consigliere del re, è riuscito a plasmare un nuovo modo di studiare e sviluppare la magia arcana spontanea.
Per tale motivo chiuderò maggio con L'enclave delle Vesti Verdi, ovvero il collegio dove si preparano gli stregoni con talento dei Tre Regni, una sorta di gilda dei maghi ma composta da stregoni alcuni dei quali biclasse mago.
Amici miei purtroppo non riesco ad alzare la frequenza degli aggiornamenti a 6 al mese come ho fatto per la maggior parte del 2012 e devo rimanere ancora su 3 al mese. Ciao a tutti e buone avventure :)
Elam il mago
mercoledì 10 aprile 2013
I duelli e l'arte del duellare
I duelli sono nati con il vecchio impero di Elden per gestire le sfide tra nobili e le personalità influenti e il loro svolgimento è stabilito da un rigido protocollo millenario che prevede la presenza almeno di un notaio, di uno scudiero per parte, determinati vestiti ed armi rigorosamente non magiche. I nobili ricorrono al duello lanciando un guanto di sfida quando il loro onore viene offeso, ma a disputare il duello sarà un loro campione se possono permettersene uno o se trovano qualcuno in grado di sostituirli. Anche le frequenze dei duelli sono regolate e non se ne possono disputare più di uno al mese (quindi al massimo4 all'anno). Un nobile può rifiutarsi di accettare la sfida anche se questo è considerato un gesto di codardia a seconda delle opportunità politiche. Per esempio è possibile chiedere ad un giudice di emettere un verdetto se il guanto di sfida è stato lanciato a seguito di un'offesa oppure se trattasi di montatura (le motivazioni delle montature possono essere molteplici). In quest'articolo però non parlerò di questi duelli ma piuttosto di una nuova moda che dal 36 N.E. ha iniziato a diffondersi in tutto l'impero di Hicaro ovvero l'arte del duellare.
sabato 30 marzo 2013
I Mezz'elfi, figli del vizio, dell'amore o della violenza
Un mezz'elfo può essere il figlio del vizio degli elfi imperiali, oppure il figlio dell'incontro e dell'amore di creature che si sono a lungo cercate o il figlio della violenza e delle razzie che hanno subito gli elfi selvaggi.
Queste tre categorie di mezz'elfi non sono monolitiche ed esistono le eccezioni, ma in questo articolo racconterò della maggioranza dei mezz'elfi e come darne vita a uno in questa ambientazione per D&D.
Infatti i mezz'elfi sono gli avventurieri per antonomasia, il loro sangue misto li rende inquieti, poco inclini a condurre una vita tranquilla e desiderosi di viaggiare, esplorare, conoscere.
Buona lettura!
mercoledì 20 marzo 2013
Vampiri e vampirismo nelle città volanti
Nel mondo di Hicaro esistono creature chiamate vampiri, ma non i vampiri che conosciamo dalla tradizione letteraria, ne di quella dettata da anni di manuali di D&D, sono invece dei mutanti ottenuti mediante tecniche arcane proibite. In questo articolo descriverò i vampiri e la loro maledizione e di come provino a sopravvivere nel mondo delle città volanti. Buona lettura.
domenica 10 marzo 2013
Sottoimpero: luoghi e personaggi parte seconda
Sottoimpero, la città galleggiante discarica, è governata da 5 gruppi di potere. I Carnaiani, i Mortale alleanza, i Biancospino, i Leoni di mare ed infine gli Impiccati.
In questo articolo presento i territori dei Biancospino, dei Leoni di mare e degli Impiccati che occupano in totale i due quinti dell'intera superficie galleggiante della comunità libera.
Questi tre gruppi di potere o famiglie, sono frutto di sbarchi in massa di sbandati e pirati avvenuti nel corso degli anni.
In questo articolo presento i territori dei Biancospino, dei Leoni di mare e degli Impiccati che occupano in totale i due quinti dell'intera superficie galleggiante della comunità libera.
Questi tre gruppi di potere o famiglie, sono frutto di sbarchi in massa di sbandati e pirati avvenuti nel corso degli anni.
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