lunedì 30 luglio 2012

Maestro di Concordia: Destino epico per elfi imperiali

La città elfica di Arborea è unica nel suo genere.
Al centro di essa e dei suoi anelli abitativi sorge il Grande Albero indicato dalla defunta profetessa elfica Marenwen Camathoin.
I governanti di Arborea si fanno chiamare Concordi, maestri di vita e custodi dei segreti della città elfica.
Il più anziano dei Concordi ha il titolo di Ultimo custode ed è colui che al termine della propria cerca del destino si unirà al Grande Albero condividendo con lui l'esperienza acquisita e divenendo così immortale (almeno fintanto esisterà il Grande Albero).
Questo destino epico di D&D4E è dedicato a coloro desiderano intraprendere questo cammino e diventare delle leggende elfiche.

Prerequisito: razza elfo imperiale, Saggezza 18+, allineamento Legale (buono o neutrale), credente nella chiesa dell'albero, addestramento arcano o divino, invito dalla profetessa.
Descrizione dei prerequisiti:
Un Maestro di Concordia è un elfo imperiale di Arborea, poco importa il suo status sociale anche se la maggior parte degli attuali Concordi sono nobili o di nascita o per investitura. Anche la sua natalità non è fondamentale, certo deve amare la città di Arborea e possedere una naturale desiderio di prendersene cura. La fede nella chiesa è fondamentale poiché i suoi doni/poteri sono divini e così pure il profondo legame con il Grande Albero. La sua saggezza è riconosciuta tra i pari e così pure il suo elevato profilo morale, che al giorno d'oggi stride in mezzo alla viziosa società elfica. Come molti saggi padroneggia le arti magiche e si eleva sopra ai comuni utilizzatori. Infine quando un concorde muore o si unisce all'albero e rimane un posto vacante si interpella la profetessa Marenwen Camathoin tramite un rituale di evocazione. Il suo spirito si materializza e senza parlare indica il nuovo concorde tra gli elfi nobili presenti. I Concordi gli insegneranno l'ultimo segreto elfico e il nuovo prescelto potrà intraprendere questo destino epico.
Immortalità:
Il Maestro di Concordia è un elfo illuminato che ha il compito di governare con saggezza la città di Arborea ed un giorno diventare l'Ultimo Custode fino ad unirsi al Grande Albero.La sua non è una vita noiosa all'interno di palazzi di corallo ma un percorso lastricato di buche e vipere, poiché gli elfi imperiali sentono il consiglio sempre più lontano e lo combattono segretamente per renderlo un mero strumento di rappresentanza. Consolidare i rapporti diplomatici con le altre città dell'impero, gestire i rapporti tra casate elfiche sempre in combutta per destituire il consiglio dal potere sulla città, preservare l'animo elfico, cercando la strada giusta per dare un futuro agli elfi senza che finiscano per autodistruggersi corrotti dai vizi. La simbiosi con il Grande Albero che acquisirà come Ultimo Custode gli permetterà di arrivare a vette inimagginabili di sapere attingendo al sapere dei custodi che l'hanno preceduto. Al termine della Cerca del destino, quando sentirà che la sua ora è arrivata e che null'altro può dare al popolo elfico, si unirà per sempre al Grande Albero fondendo la sua coscienza con quella dei custodi che l'hanno preceduto e la sua energia magica e vitale continuerà a sostenere la città di Arborea.

Privilegi del Maestro di Concordia:
21 livello, Ultimo segreto elfico: Il Maestro di Concordia apprende l'ultimo segreto elfico. Guadagna 2 punti saggezza e può apprendere un'abilità in cui non è addestrato tra le seguenti: Arcano, Diplomazia, Dungeon, Intuizione, Natura, Raggirare, Religione, Storia. Nel caso sia già addestrato in tutte queste abilità (evento raro conoscendo i vari PP che circolano, ma possibile) può scegliere di specializzarsi in una delle abilità indicate con il talento abilità focalizzata.
24 livello, Conoscenza elfica: Il Maestro di Concordia sviluppa la comunicazione telepatica con gli altri maestri e con il Grande Albero (ma non con altri esseri). Grazie a ciò attinge alle conoscenze del Grande Albero e degli Ultimi Custodi ad esso unitisi. Fino a che rimane ad Arborea, può celebrare qualsiasi rituale di livello uguale o inferiore al suo come se lo disponesse su pergamena. Può eventualmente ricopiarselo sul suo libro dei rituali ma non lo cederà a nessuno in quanto è patrimonio della sua città. La comunicazione Telepatica non ha limiti di distanza fintanto che il maestro o i maestri (se la comunicazione avviene tra due maestri) sono ad Arborea. All'esterno di Arborea la comunicazione telepatica funziona solo tra maestri che stiano entro 10 quadretti.
30 livello, Fusione:  Il Maestro di Concordia ad Arborea inizia a manifestare i primi tratti della fusione con il Grande Albero. Può fondersi con il Grande Albero e la materia plasmata da lui consumando un'azione minore. Può pertanto attraversare pavimenti e pareti come se possedesse la proprietà intangibile (ma non attraversare persone, chiglie di navi, baracche, porte o altri arredi non plasmati dalla magia del Grande Albero). Il Maestro di Concordia può attraversare lunghi tratti di terreno trattenendo il respiro e non è costretto a terminare il suo movimento in un quadretto libero. Mentre è in questo stato il maestro non può usare poteri di attacco. Al di fuori della città di Arborea  il maestro può ancora diventare intangibile nelle sue azioni di movimento ma al termine di ogni movimento dovrà occupare un quadretto libero e tornerà solido. Se ciò che non avviene il Maestro di Concordia verrà espulso nel quadretto più vicino libero e subirà 1d10 di danni per ogni quadretto che dovrà attraversare forzatamente.

Zona neutrale (Maestro di Concordia Utilità 26)
Il maestro di concordia pacifica forzatamente la zona ostacolando chiunque voglia attaccare, sia nemici che alleati.
Giornaliero: Divino, Psichico, stabile
Azione standard: Emanazione 10 quadretti
Effetto: Il Maestro di Concordia crea una zona di pace magica che ha origine nel quadretto in cui lui si trovava al momento del lancio e che permane fino a fine di incontro. All'interno della zona tutti coloro che vogliono compiere azioni di attacco(solitamente azioni standard), compreso se stesso e gli alleati (anche se le azioni sono apparentemente senza senso come lanciare un fulmine addosso ad una porta o un dardo contro una finestra), devono superare un TS per ogni singola azione (compreso le azioni extra che possono essere utilizzate per attaccare spendendo un punto azione). Nel caso il TS fallisca, l'azione viene consumata per quel round ma il potere non viene perduto. Azioni di interruzione immediata sono permesse.