sabato 5 maggio 2012

Il Mecenate, cammino leggendario per D&D 4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza. Nelle città volanti di Hicaro molti PNG sono descritti come Aristocratici o esperti (classe di PNG per D&D3E), classi che ho provato ad abbozzare per i PNG 4E in qualche articolo fa. Se però un giocatore volesse giocare un ricco nobile o borghese di livello leggendario che spende parte delle sue sostanze per sostenere artisti e comperare opera d'arte può farlo con questo cammino leggendario. Infatti le avventure a Hicaro si sposano molto con uno stile di gioco più investigativo e ruolistico in città che non Power Player e tale cammino può fare per i giocatori più esigenti e maturi.
Caratteristiche principali di un buon mecenate è il fiuto per gli affari, l'intuito, l'istruzione e cultura artistica e le risorse sia umane che sociali.
Prerequisiti: Per diventare un mecenate si deve possedere almeno tre di queste cinque abilità con addestramento (bassifondi, diplomazia, intuizione, raggirare, storia), essere una persona ricca (di origini nobili o borghese) con almeno 30000Mo di capitale, tra denaro, valore oggetti magici e valori immobili e che abbia speso almeno un quinto delle sue entrate dell'ultimo anno per sostenere artisti di qualsiasi genere.
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL MECENATE per D&D4E
Intuito premonitore(11°livello): Quando il mecenate è preso di sorpresa a causa di fallito check di intuizione passivo o attivo, può spendere un punto azione e non è più preso di sorpresa e beneficia di un bonus all'iniziativa di +4.
Istruzione artistica(11°livello): Il mecenate circondandosi di artisti incrementa la sua cultura artistica e la sua capacità a commerciare. Ottiene un bonus di +2 a Storia e a scelta tra Diplomazia e Raggirare. Inoltre venendo a contatto con razze e persone diverse impara due nuovi linguaggi in accordo col master.
Affinità con gli affari(16°livello): Il mecenate dopo la conclusione di un affare con PG o PNG in cui deve sborsare dei soldi (acquisto di un oggetto magico, opera d'arte, trasporto, servizio magico, ecc) può scalare l'importo di un ulteriore 10% grazie alle sue doti negli affari. Il mecenate dispone di 1 sconto per rango e dopo averlo utilizzato deve attendere un mese per ottenerlo nuovamente. Perché lo sconto abbia successo il mecenate deve superare una prova di diplomazia o raggirare. In caso di fallimento non perde lo sconto, ma può riutilizzarlo con un soggetto differente o riprovare per un altro affare. Lo sconto vale per un singolo affare e non per l'acquisto di molti oggetti assieme o proprietà multiple. Scegliete con accuratezza pertanto su cosa volete lo sconto. Non si possono applicare sconti multipli allo stesso affare.
  • Cogliere opportunità (Mecenate Attacco 11)
    Il mecenate se vince l'iniziativa, contrattacca con efficacia.
    Incontro: Marziale
    Azione standard: Personale
    Requisito: Il mecenate vince l'iniziativa
    Effetto: Il mecenate beneficia di vantaggio contro gli avversari che non hanno ancora mosso e può compiere due attacchi base o a volontà a sua scelta tra quelli disponibili alla sua classe, il primo dei quali non deve essere una carica. Tra il primo e il secondo attacco da lui scelto, non può eseguire l'azione di movimento, l'azione minore o l'azione gratuita, ma queste devono essere svolte prima o dopo i due attacchi selezionati.
  • Ripresa inaspettata (Mecenate Utilità 12)
    Il mecenate sorprendentemente recupera le energie e si pone in posizione vantaggiosa per il combattimento.
    Giornaliero: Marziale, Guarigione
    Interruzione immediata: Personale
    Attivazione: il mecenate diventa sanguinante.
    Effetto: Il mecenate può spendere un impulso curativo per recuperare PF, può scattare del suo bonus carisma ed ottiene vantaggio in combattimento fino alla fine del suo turno successivo verso il nemico che l'ha reso sanguinante.
  • Raggiro superiore (Mecenate Attacco 20)
    Il mecenate sfrutta la sua personalità carismatica per eseguire delle finte e portare dei colpi letali.
    Giornaliero: Marziale, Arma
    Azione standard: Arma in Mischia
    Bersaglio: Una o due creature adiacenti al mecenate
    Attacco: Carisma contro volontà, due attacchi
    Speciale: se il mecenate è addestrato in raggirare può effettuare una prova di raggirare contro intuizione come azione gratuita prima di effettuare ogni singolo attacco su bersagli differenti. Se la prova ha successo il bersaglio concede al mecenate vantaggio in combattimento sia per il primo e sia per l'eventuale secondo attacco di questo potere. Il Bersaglio deve essere in grado di vedere il mecenate per essere raggirato.
    Colpito: Il bersaglio subisce 2[A]+carisma di danni e concede vantaggio in combattimento al mecenate fino alla fine del turno successivo del mecenate.
    Mancato: Il bersaglio concede vantaggio in combattimento al mecenate fino alla fine del turno successivo del mecenate.