martedì 5 giugno 2012

HR: gruppo armi d'assedio anche per veicoli volanti

Le navi imperiali, siano esse militari o mercantili, sono dotate di armi di difesa. Ritenere che in cielo non vi siano pericoli in quanto l'impero è dominante, è sbagliato.
I maggiori pericoli che una nave imperiale volante può trovare sono: la pirateria, le Frecce elfiche (come descritto in questo articolo), le insidie nei territori dei giganti del gelo e del fuoco.
Inoltre come descritto nella pagina "avventure" a lato, a seconda del periodo storico in cui giocherete, nel 62 NE l'impero si dividerà in due fazioni e le città imperiali umane e le città imperiali elfiche si scontreranno.
Le seguenti HR valgono solo per questa ambientazione e non per il gioco D&D, ignoro se siano apparse statistiche sulle armi navali o d'assedio in qualche Dragon che non seguo.
Per descrivere le armi delle navi volanti prima di tutto dobbiamo introdurre il seguente gruppo d'armi e il rispettivo talento: Armi d'assedio


Gruppo: [Armi d'assedio]Le armi d'assedio sono armi speciali per dimensioni, che per essere utilizzate hanno bisogno di almeno due operatori. Ignorano la RD dei veicoli introdotta in questo blog (leggi qui) e provocano danni direttamente ai PF del veicolo. Non utilizzano il TxC dei suoi operatori, ne i suoi operatori possono usarle con i loro poteri a volontà, ad incontro e giornalieri. Gli attacchi e i danni di questo gruppo di armi seguono regole speciali, legate alla loro taglia, al numero di operatori, all'addestramento degli operatori, al rango degli operatori e al tipo di proiettili. Le armi d'assedio possono essere gestite come un'entità singola, oppure se operate da PG, possono essere giocate seguendo i turni di combattimento. Le statistiche offriranno la duplice possibilità di usare un sistema o un altro. Hanno un frequenza di tiro/attacco che dipende dal numero di operatori, ecco indicato come leggere una scheda di un'arma d'assedio:
  • Nome[mischia/distanza]: indica il nome dell'arma e se può essere usata in mischia o a distanza. Un esempio da mischia è un ariete ed un esempio a distanza è una ballista. (Ovviamente un ariete non è utilizzabile su di una nave volante :-)
  • Iniziativa: Se l'arma è utilizzata come una singola entità con le statistiche di base per uno scontro in grande scala usate questa iniziativa. L'iniziativa è determinata dalla taglia: grande=+6; Enorme=+4; Mastodontica=+2; Se l'arma è usata dai PG e per il master è interessante far compiere ai pg anche le azioni di movimento e minori, allora l'arma spara al termine dell'operare dell'ultimo PG. Per ogni PG di rango leggendario si aggiunge un +1 all'iniziativa, per ogni PG di rango epico si aggiunge un +2 all'iniziativa.
  • Taglia: indica la taglia dell'arma (fate riferimento a questo articolo per il calcolo della taglia). La taglia di un'arma d'assedio può essere grande, enorme, mastodontica ed influisce direttamente sul numero di dadi di danno che l'arma compie. Grande=3dadi, enorme=4dadi, mastodontica=5dadi.
  • Operatori standard[minimo]: indica il numero di operatori per funzionare al massimo della potenzialità. Tra parentesi il numero minimo per funzionare. Ogni operatore è impegnato con un'azione standard e l'arma spara al termine della mossa dell'ultimo operatore. Durante il suo turno di gioco (se usate dei pg per manovrare potrebbe essere utile giocare i singoli round invece che vedere l'arma come una singola entità) gli rimangono disponibili l'azione di movimento e minore per fare altre operazioni.
  • Frequenza di tiro[minimo]: indica ogni quanto può sparare se ad operare ci sono tutti gli operatori. Se manca anche un solo operatore, ma rimane comunque un numero minimo di operatori per operare, tra parentesi è indicato ogni quanto può sparare l'arma.
  • Competenza: indica il bonus al TxC dell'arma se il numero di operatori minimo è addestrato nell'utilizzo delle armi d'assedio. Esempio, la ballista grande ha il seguente valore Operatori standard 2[1]; Significa che se almeno 1 operatore è addestrato in armi d'assedio, ai TxC si applica il bonus competenza.
  • Attacco[minimo]: indica il tiro per colpire con operatori addestrati nel numero sufficiente ad operare tutti presenti o con un numero minimo di operatori presente (tra parentesi quadre). Se volete crearne di vostre, la regola utilizzata è la seguente: Armi con attacchi a punta (balliste per esempio o arieti) bonus +2 di base. Armi che compiono attacchi a botta o ad area nessun bonus (manovrare una catapulta è più difficile). Per ogni operatore di rango eroico (è lo standard) all'arma si applica un bonus di +1 (se leggendario +2, se epico +3). Esempio(senza bonus competenza), una ballista grande con due operatori standard possiede un TxC pari a +4. Una catapulta leggera di taglia enorme con 4 operatori standard possiede un TxC pari a +4. Nel caso esistano proiettili o armi d'assedio magiche applicate il bonus al TxC. Ricordatevi di modificare il bersaglio con la distanza.
  • Danni: i danni variano a seconda dei proiettili e della taglia, in genere proiettili non magici a punta causano danni utilizzando D6, mentre proiettili a botta causano danni utilizzando D8. Armi di taglia grande causano 3 dadi di danni, armi di taglia enorme causano 4 dadi di danni, mentre armi di taglia mastodontica causano 5 dadi di danni. A questi dadi si somma un bonus fisso pari al numero di operatori presenti. Spesso i proiettili sono trattati magicamente per dare danno secondario ad emanazione di tipo fuoco.
  • Gittata: la gittata dell'arma (si applica solo ad armi a distanza) in quadretti.

Talento: Competenza nelle armi d'assedio
Con questo talento un PG diventa abile nell'utilizzare un'arma d'assedio. Per ottenere il bonus di competenza nell'utilizzo di un'arma d'assedio, è necessario che almeno un numero minimo di operatori abbia tale talento.

Esempio di statistiche di armi d'assedio
Ballista grande [distanza]
Iniziativa: +6 (perché è taglia grande)
Taglia: grande
Operatori standard[minimo]: 2[1]
Frequenza di tiro[minimo]: 1 round [2 round]
Competenza: +3 (per ottenere questo bonus almeno 1 operatore deve avere il talento Competenza nelle armi d'assedio)
Attacco[minimo]: +7 [+6] (il bonus è dato da +3 competenza, +2 ballista, +2 operatori rango eroico)
Danni: 3d6+2 con proiettili a punta.
Gittata: 30/60