I due rituali presentati in questo articolo si trovano a Sottocima, la città segreta sotto a Cima Reale. Sono stati sviluppati dall'enclave delle Vesti Verdi ed in particolare da Ferraius Tomasi. Per volere dello stesso i rituali non possono uscire da Sottocima e non si trovano nemmeno sul libro dei rituali personali di Ferraius. Il motivo di tale segretezza è legato agli esperimenti che il consigliere del re sta portando avanti per far immergere Altavalle (come avverrà nel 49NE) e per lo sviluppo delle navi subacquee. Solo pochi stregoni dei Tre Regni sono a conoscenza dell'esistenza di questi rituali e naturalmente non sono disponibili in commercio.

Il pianeta Elden è quasi interamente sommerso dalle acque. L’Umanità Eletta per sopravvivere ha spiccato il volo andando a vivere tra le nuvole dove ha edificato Hicaro il mondo con le ali. L'impero di Hicaro però è bel lontano da essere un luogo idilliaco. Nelle sue 14 città volanti ogni giorno si lotta per la sopravvivenza.
domenica 30 giugno 2013
giovedì 20 giugno 2013
Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario per D&D4E
Il contatto e l'amicizia che ha legato messer Gritto a dama Ongaria ha prodotto più di un risultato, prima di tutto ha dimostrato come non vi sia una superiorità arcana degli stregoni sui maghi e viceversa, ha mostrato come l'utilizzo di un metodo di insegnamento può stimolare l'incremento di potere magico anche tra gli stregoni ed infine che magia spontanea e studiata possono convivere dando dei buoni risultati. Questo cammino leggendario è seguito ancora da pochi stregoni poiché comporta a delle rinunce del classico stile di vita degli stregoni dei Tre Regni, ma sempre più studenti imparano la nuova arte seguendo le orme di Ferraius Tomasi, il miglior studente di messer Gritto e dama Ongaria. Il percorso è soprattutto accademico e dedicato a quegli stregoni che amano più studiare ed inventare che esercitarsi nella manipolazione della fonte magica.
Questo cammino leggendario prende una strada differente dal comune percorso che potrebbe fare un multiclasse leggendario ed offre il meglio se gli stregoni migliorano la propria intelligenza.
Questo cammino leggendario prende una strada differente dal comune percorso che potrebbe fare un multiclasse leggendario ed offre il meglio se gli stregoni migliorano la propria intelligenza.
mercoledì 12 giugno 2013
Prossimamente a luglio
A luglio su città volanti riprendo la descrizione delle città volanti imperiali. Sarà il turno di Iadera, una città orientale che è divenuta il luogo d'incontro di varie culture.
Iadera infatti è la città volante più vicina alla città volante degli gnomi Elios, è la città più vicina ai Regni del sud e crocevia di molte comunità libere. E' anche a città dove è stato creato il primo laboratorio di convivenza permanente tra esseri di superficie e elfi marini (mi riferisco a Villaggio di superficie).
Di Iadera vi presenterò due articoli introduttivi, la descrizione generica della città e il quartiere reale.
Ma ad aprire luglio avremo invece un articolo differente. Una mappa del mondo emerso di Elden con indicati i luoghi delle ultime comunità libere e non solo.
Questa mappa assieme a quella presentata nella pagina geografia completano in linea teorica, lo sguardo sul mondo di Elden e le sue città volanti.
Buona lettura :)
Iadera infatti è la città volante più vicina alla città volante degli gnomi Elios, è la città più vicina ai Regni del sud e crocevia di molte comunità libere. E' anche a città dove è stato creato il primo laboratorio di convivenza permanente tra esseri di superficie e elfi marini (mi riferisco a Villaggio di superficie).
Di Iadera vi presenterò due articoli introduttivi, la descrizione generica della città e il quartiere reale.
Ma ad aprire luglio avremo invece un articolo differente. Una mappa del mondo emerso di Elden con indicati i luoghi delle ultime comunità libere e non solo.
Questa mappa assieme a quella presentata nella pagina geografia completano in linea teorica, lo sguardo sul mondo di Elden e le sue città volanti.
Buona lettura :)
lunedì 10 giugno 2013
Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni D&D4E
Gli stregoni presentati nel manuale del Giocatore 2 di D&D 4E possiedono due Fonti magiche, Magia dei Draghi e Magia Selvaggia che non si adattano bene allo stile di vita degli Stregoni dei Tre Regni da sempre più pacifici e con uno stile di vita legato alla terra, regolamentato dal trascorrere del tempo e delle stagioni. Anche le due fonti magiche presentati in poteri arcani non lo rappresentano bene anche se la Magia della Tempesta potrebbe essere una buona scelta per un PG dedito al combattimento.
In questo articolo presento la Magia dei Tre Regni, così battezzata dall'enclave delle Vesti Verdi, per dare un nome alla fonte magica utilizzata da secoli dagli stregoni dell'altopiano. Buona lettura.
In questo articolo presento la Magia dei Tre Regni, così battezzata dall'enclave delle Vesti Verdi, per dare un nome alla fonte magica utilizzata da secoli dagli stregoni dell'altopiano. Buona lettura.
giovedì 30 maggio 2013
L'enclave delle Vesti Verdi
L'enclave delle Vesti Verdi è l'organizzazione magica più potente dei Regni del sud, ma da un certo punto di vista è l'organizzazione di stregoni più simile ad una corporazione di maghi che si conosca nel mondo di Elden e di Hicaro. Circa un 20% della popolazione indigena dei Regni del sud ha capacità magiche spontanee, utilizzate prima del cataclisma per lavori di pastorizia, vita quotidiana, domestica e solamente alcuni individui selezionati venivano istruiti per compiti più impegnativi come il controllo del tempo atmosferico, la cura del territorio, la sorveglianza dei passi e così via. In campo militare gli stregoni erano utilizzati soprattutto per fini difensivi e le magie offensive conosciute erano poche. (Gli Stregoni presentati in D&D 4E si sposano male con questa filosofia e più avanti vi diremo quali limiti apportare con l'approvazione del master).
lunedì 20 maggio 2013
Prototipi subacquei dei Regni del Sud
Presso la Forgia, il cantiere di sviluppo magico situato a Sottocima (leggi questo articolo), l'enclave delle Vesti Verdi da tempo è all'opera per lo sviluppo di navi volanti ad Argon capaci a rivaleggiare con quelle imperiali. Ma mentre una parte degli stregoni è orientato al volo, un'altra fazione da tempo è alla ricerca di un modo per liberarsi per sempre della pirateria, piaga che colpisce i mercantili dei Tre regni a causa dell'alta presenza di scogli e isole.
Ferraius Tomasi, saggio di corte e consigliere del Re, da tempo segue lo sviluppo della navi subacquee approfittando della presenza a Sottocima di alcuni nani abili carpentieri esuli dal massiccio di Thor'Hur. Secondo il saggio, le navi subacquee rappresentano il sistema migliore per prendere di sorpresa i pirati ed affondarli.
Presso la Forgia sono stati sviluppati tre prototipi mai impiegati realmente in battaglia di cui vi narreremo in questo articolo, buona lettura.
Ferraius Tomasi, saggio di corte e consigliere del Re, da tempo segue lo sviluppo della navi subacquee approfittando della presenza a Sottocima di alcuni nani abili carpentieri esuli dal massiccio di Thor'Hur. Secondo il saggio, le navi subacquee rappresentano il sistema migliore per prendere di sorpresa i pirati ed affondarli.
Presso la Forgia sono stati sviluppati tre prototipi mai impiegati realmente in battaglia di cui vi narreremo in questo articolo, buona lettura.
venerdì 10 maggio 2013
Cima Reale, la fortezza dei Tre Regni del sud
La residenza del re dei Regni del sud si trova presso Cima Reale, la montagna più alta dell'ex altopiano oramai sommerso dalle acque. Cima Reale emerge dall'acqua per oltre 700 metri ed è divenuta fin da subito un punto fisso attorno a cui costruire la nuova comunità post cataclisma. Essendo tale montagna un simbolo per tutti i cittadini dei Tre Regni è divenuto il luogo ideale dove far sorgere la Residenza Reale e dove costruire la nuova macchina militare dei Tre regni. Il nemico più temuto non ufficialmente è l'impero di Hicaro e le sue navi volanti ad Argon, per tale motivo Cima Reale pur disponendo di strade, scalinate ed edifici sulla superficie esterna, è stata scavata in lungo e largo. Alcuni nani ingegneri esuli dal Massiccio di Thor'hur trovarono ospitalità presso la città di Mezz'Estate ed inseguito prestarono le loro conoscenze per scavare e rendere inespugnabile Cima Reale, rendendola molto simile ad una fortezza nanica. Presso Cima Reale vivono tutt'ora 80 nani con compiti di varia natura dalla manutenzione, alla costruzione e al consolidamento della struttura. Mentre la parte esterna di Cima Reale è chiamata semplicemente "Cima Reale", la parte nascosta all'interno della montagna è stata battezzata "Sottocima".
sabato 4 maggio 2013
Prossimamente a giugno
Giugno è il mese della magia degli stregoni dei Tre Regni del sud, l'unico regno civilizzato non facente parte dell'impero di Hicaro.
Il primo articolo è intitolato "Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni". Se avete i manuali di D&D4E sotto mano sapete che gli stregoni hanno varie fonti magiche le quali però mal si sposano con la tradizione montanara dei tre regni. I vostri PG arcani potranno pertanto essere più caratterizzati e fedeli all'ambientazione.
Il secondo articolo si intitola "Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario". Questo cammino leggendario è utile sia per giocare i PNG importanti dei Tre regni e sia per dare ai vostri PG nativi di queste lande una maggiore caratterizzazione. Inoltre vi sarà chiaro come la tradizione arcana spontanea si sia coniugata con le influenze di dama Organa e messer Gritto.
L'ultimo articolo di giugno invece è un segreto militare conosciuto da pochi. Il suo titolo è "Rituali idrorepellenti dei Tre Regni". Tali rituali sono custoditi a Sottocima e non sono scritti nemmeno nel libro dei rituali di Ferraius Tomasi. Grazie a questi rituali unici sviluppati dai Regni del sud, la città galleggiante di Altavalle diverrà la prima città in grado di immergersi in fondo al mare nel 49 NE.
Vi lascio agli articoli di maggio, ma tornate a visitarci anche a Giugno, ciao :)
Il primo articolo è intitolato "Magia dei Tre Regni: fonte magica per Stregoni". Se avete i manuali di D&D4E sotto mano sapete che gli stregoni hanno varie fonti magiche le quali però mal si sposano con la tradizione montanara dei tre regni. I vostri PG arcani potranno pertanto essere più caratterizzati e fedeli all'ambientazione.
Il secondo articolo si intitola "Stregone delle Vesti Verdi, cammino leggendario". Questo cammino leggendario è utile sia per giocare i PNG importanti dei Tre regni e sia per dare ai vostri PG nativi di queste lande una maggiore caratterizzazione. Inoltre vi sarà chiaro come la tradizione arcana spontanea si sia coniugata con le influenze di dama Organa e messer Gritto.
L'ultimo articolo di giugno invece è un segreto militare conosciuto da pochi. Il suo titolo è "Rituali idrorepellenti dei Tre Regni". Tali rituali sono custoditi a Sottocima e non sono scritti nemmeno nel libro dei rituali di Ferraius Tomasi. Grazie a questi rituali unici sviluppati dai Regni del sud, la città galleggiante di Altavalle diverrà la prima città in grado di immergersi in fondo al mare nel 49 NE.
Vi lascio agli articoli di maggio, ma tornate a visitarci anche a Giugno, ciao :)
martedì 30 aprile 2013
Le spade rosse
Le Spade Rosse sono il più grande ed organizzato gruppo di pirati esistenti nel 42 N.E.. La loro area di influenza è tra le città meridionali dell'impero di Hicaro e i Regni del sud. Contano circa 45 navi di cui 3 volanti a levitazione ed una rete di informatori radicata tra le comunità libere e i porti imperiali. Il loro nome deriva dal colore del sangue che dovrebbe tingere le lame delle spade di questo organizzato gruppo di pirati. I loro capi sono 4 bucanieri i cui rispettivi nomi da battaglia sono Mezzovolto, Angelo, Surreno e Duespade, ma solo Mezzovolto e Surreno sono del gruppo fondatore mentre Angelo e Duespade sono succeduti ai loro capi morti sul campo di battaglia.
La fortuna più grande di questo gruppo di pirati è che il territorio di influenza è poco battuto dalle navi imperiali e ciò ha consentito a loro di organizzarsi (per quanto il gruppo non sia molto coeso).
La loro bandiera raffigura 4 spade rosse incrociate su fondo bianco.
Di seguito scriverò della loro genesi e della loro struttura attuale dedicando dello spazio ai loro attuali capi.
La fortuna più grande di questo gruppo di pirati è che il territorio di influenza è poco battuto dalle navi imperiali e ciò ha consentito a loro di organizzarsi (per quanto il gruppo non sia molto coeso).
La loro bandiera raffigura 4 spade rosse incrociate su fondo bianco.
Di seguito scriverò della loro genesi e della loro struttura attuale dedicando dello spazio ai loro attuali capi.
sabato 20 aprile 2013
La Pirateria ai tempi dell'Impero
Per i Tre regni del sud la pirateria è una piaga da estirpare, per l'Impero di Hicaro è una fastidiosa puntura di zanzara, per gli elfi selvaggi è l'ovvia degenerazione della cultura umana mischiata con quella elfica, per gli elfi del mare è una cosa che non ha senso, per i giganti del fuoco è feccia, ma per molti disperati di Elden è l'unica vita possibile.
Con la caduta del vecchio impero e l'avvento di Hicaro i pirati si sono diffusi a macchia d'olio in tutti i territori di Elden, raccogliendo l'eredità di molte gilde di ladri e diffondendosi in ogni luogo in cui vi fossero dei sopravvissuti.
La storia della loro diffusione e degli attuali gruppi di potere è assai complessa, a complicare la loro genesi e attuale conformazione è la rapidità con cui sorgono e spariscono (in alcuni casi cambiano bandiera) ed un vero censimento è impossibile da fare (certamente un pirata non vorrebbe farsi schedare ne censire).
In questo articolo parleremo della pirateria e dei gruppi di pirati ai tempi dell'impero di Hicaro (42 N.E.).
Con la caduta del vecchio impero e l'avvento di Hicaro i pirati si sono diffusi a macchia d'olio in tutti i territori di Elden, raccogliendo l'eredità di molte gilde di ladri e diffondendosi in ogni luogo in cui vi fossero dei sopravvissuti.
La storia della loro diffusione e degli attuali gruppi di potere è assai complessa, a complicare la loro genesi e attuale conformazione è la rapidità con cui sorgono e spariscono (in alcuni casi cambiano bandiera) ed un vero censimento è impossibile da fare (certamente un pirata non vorrebbe farsi schedare ne censire).
In questo articolo parleremo della pirateria e dei gruppi di pirati ai tempi dell'impero di Hicaro (42 N.E.).
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