giovedì 30 maggio 2013

L'enclave delle Vesti Verdi

L'enclave delle Vesti Verdi è l'organizzazione magica più potente dei Regni del sud, ma da un certo punto di vista è l'organizzazione di stregoni più simile ad una corporazione di maghi che si conosca nel mondo di Elden e di Hicaro. Circa un 20% della popolazione indigena dei Regni del sud ha capacità magiche spontanee, utilizzate prima del cataclisma per lavori di pastorizia, vita quotidiana,  domestica e solamente alcuni individui selezionati venivano istruiti per compiti più impegnativi come il controllo del tempo atmosferico, la cura del territorio, la sorveglianza dei passi e così via. In campo militare gli stregoni erano utilizzati soprattutto per fini difensivi e le magie offensive conosciute erano poche. (Gli Stregoni presentati in D&D 4E si sposano male con questa filosofia e più avanti vi diremo quali limiti apportare con l'approvazione del master).

UN PO' DI STORIA
Durante la Guerra degli Eletti e la successiva alleanza tra i Tre Regni del sud, fu chiaro a tutti i regnanti che queste capacità magiche dovevano essere sfruttate meglio. Il pericolo dell'invasione dei semi umani dal nord e il conseguente problema dell'immigrazione sostenuto con difficoltà da Mezz'estate e il problema di assicurare una terra in cui vivere agli abitanti surreni nonostante l'innalzamento delle acque, spinse i tre regni a unire le forze magiche superando le secolari diffidenze per studiare assieme una soluzione.
Nel 4 N.E. Messer Gritto, Stregone di Altolago riuscì nell'intento di fondare l'enclave delle Vesti Verdi (il colore dei prati dei Tre Regni). La sede dell'enclave fu stabilita su Altavalle da sempre la comunità più chiusa e diffidente nei confronti degli altri regni. In questo modo Altavalle non avrebbe dovuto separarsi dai suoi stregoni migliori. Grazie all'apporto di una ex maga imperiale di nome Ongaria, l'enclave riuscì a darsi un metodo di apprendimento e sviluppo magico simile ad una gilda di maghi e nel 15 N.E. produsse un rituale in grado di far galleggiare le città e i prati dei Tre regni.
Oggi, 42 N.E. Messer Gritto è morto mentre dama Ongaria è molto anziana e non autosufficiente mentre l'enclave è guidata da una terna di saggi (uno per regno).

GLI STREGONI DEI TRE REGNI
Come accennato nella breve introduzione a questo articolo, gli stregoni dei Tre Regni non sono mai stati dediti al combattimento e agli schieramenti nei campi di battaglia ed hanno sviluppato nel corso dei secoli magie più utili alla difesa, alla gestione del territorio e della pastorizia. Molte loro magie sono simili alle magie dei druidi per il controllo del tempo atmosferico, nella gestione del territorio e del corso dei fiumi e torrenti. Solo con le vicende che sono seguite alla catastrofe e la creazione dell'enclave, alcuni giovani selezionati sono stati iniziati all'arte della guerra. Per giocare uno Stregone dei Tre Regni tenete conto delle seguenti indicazioni generali:
- Apertura piena a incantesimi e CdP o Cammini leggendari per i Personaggi che sono nativi dei Tre Regni ma hanno vissuto la maggior parte del tempo come avventurieri su Elden.
- Per PG nativi dei Tre Regni e residenti nei Tre Regni come loro luogo abituale di residenza e vita quotidiana, a discrezione del master sono vietate i cammini leggendari e le CdP più strane (sarà il master a decidere quali permettere) e nel repertorio magico devono essere inclusi almeno un 20% di incantesimi non di combattimento (per i pochi amanti della 4E dovrete fare un pò di fatica e valutare con il vostro master se sia il caso di includere poteri presi da altre classi come il druido).
- Per i PG di 4E il cammino leggendario più diffuso è quello razziale e quello delle Vesti Verdi spiegato in questo articolo. Gli altri sono permessi sono ad agenti speciali e avventurieri che passano molto tempo all'avventura.
- PNG senza livello con poteri magici da stregone possiedono trucchetti, mano magica e qualcos'altro a discrezione del master, per D&D 4E lasciate perdere la Fonte di Incantesimi Magia dei Draghi e Magia Selvaggia (a tutto c'è un limite e fate sempre tempo a farvi del male). Ecco l'articolo con la Magia dei tre regni come nuova fonte magica.

PERSONALITA' IMPORTANTI
-Ferraius Tomasi, (umano maschio adulto Str15/mag6 D&D3E - Str21 biclasse mago, cammino leggendario Stregone delle Vesti verdi D&D4E - NB) è il saggio più autorevole dell'enclave, rappresentante di Mezz'estate e studente modello di Messer Gritto e apprendista mago di dama Ongaria, ha fatto sintesi delle due tradizioni magiche riuscendo a incanalare i poteri magici spontanei a fini di ricerca accademica e studio magico. Magistrale è lo studio dei rituali idrorepellenti che saranno utilizzati per far immergere l'isola di Altavalle nel 49 N.E.. Ferraius non è sposato ma ha avuto molte amanti le quali l'hanno sempre lasciato perché si sentivano trascurate, Trascorre molto tempo a Sottocima per seguire lo sviluppo di nuovi rituali e anche con lo scopo di ricoprire il ruolo di saggio di corte. Per tale motivo non è quasi mai presente presso al sede dell'enclave e ciò permette che alcuni colleghi invidiosi della sua posizione mormorino alle sue spalle. Ferraius è consapevole che non è amato da tutti, ma i suoi interessi accademici lo assorbono talmente tanto che a volte si dimentica delle critiche che riceve. Il suo peggior difetto è dare buca agli appuntamenti, se dovete parlare con lui e prendete un appuntamento quasi sicuramente si dimenticherà. E' ammirato da moltissimi giovani stregoni de Tre Regni.
-Giordano Berengario (umano maschio anziano Str18 Cammino leggendario Esploratore sagace D&D4E LN) è lo Stregone più anziano e potente di Altavalle. Presenzia all'enclave come di fatto fosse di sua proprietà e critica velatamente Ferraius ad ogni occasione con colleghi compiacenti. Prova molta invidia per la posizione raggiunta dal collega, poiché ritiene che sarebbe dovuta spettare a lui. Berengario però è uno stregone dalle vecchie vedute, capace a mantenere e consolidare l'esistente, privo di lungimiranza. Ama molto la sua Terra, Altolago, ed è sicuramente un insegnante valido sulle tradizioni magiche dei Tre Regni. E' sposato, con 4 figli e 11 nipoti. Giusto Berengario, il suo ultimogenito anche lui stregone, ha lasciato Altavalle e i Tre Regni in aperta contrapposizione con il padre con cui non è mai andato d'accordo. Sono oramai passati 20 anni, e Giordano paga qualche avventuriero per portagli notizie del figlio ma le sue spedizioni finora non hanno avuto successo. Si pensa sia morto, però Giordano non riesce a rassegnarsi all'idea. L'ultima notizia certa del figlio portata da un avventuriero, è che Giusto fosse giunto a Sottoimpero 2 anni dopo aver lasciato Altavalle. Poi il buio totale.
- Ada Sorapis (umana femmina adulta Str11/mag5 D&D3E - Str16 biclasse mago, cammino leggendario Stregone delle Vesti verdi D&D4E - LB) è il saggio rappresentante di Altolago. E' una donna mite, tonda, che non alza mai la voce, grande studiosa, immersa nei suoi esercizi arcani per la trasmutazione dei materiali, sua grande passione. Non ama molto la presenza di Berengario che ritiene eccessivamente pesante e logorroico, mentre ama molto parlare di magia con Ferraius anche se lui è quasi sempre assente. L'interesse per Ferraius non è solo accademico, ma il saggio consigliere del re ha la mente altrove e prova interesse per lei solo dal punto di vista arcano. Ada non si sente adatta all'organizzazione dell'enclave e lascia fare tutto a Berengario, il quale non sembra esserne dispiaciuto. Non è sposata, non ha figli ed ha una gatta di nome Tempesta dal pelo folto e lungo che vive con lei, ma che non si fa accarezzare da nessuno, padrona compresa. Parlare con lei di gatti è un buon modo per fare amicizia. Ada non è una sprovveduta ed ha raggiunto la sua posizione per meriti accademici personali.
- Gustavo Valles (umano maschio adulto Str9/mag3 D&D3E - Str12 biclasse mago, cammino leggendario Stregone delle Vesti verdi D&D4E - NB) è uno degli insegnanti ed esaminatori dell'enclave. Fedele amico di Ferraius è colui che aiuta l'amico a non perdere il contatto con l'enclave e a fornirgli le ultime notizie ed informazioni utili sugli studenti promettenti. Gustavo è sposato con 3 figli nessuno dei quali ha ereditato poteri magici. Originario di Altolago conosce molto bene Ada, anche se la ritiene un pò troppo strana e particolare come donna, pur riconoscendo la sua  capacità e attitudini accademiche. Tra gli insegnanti è colui che cura di più il rapporto con gli studenti mantenendo tuttavia una certa distanza utile all'educazione. Gustavo è indicato come il possibile successore di Ada per carisma, capacità organizzative e diplomatiche. Ama molto passeggiare e leggere un libro sotto ad un albero, quando l'insegnamento e la famiglia gli permettono di prendersi un'oretta per se, cammina verso la Vecchia Vasca(vedi descrizione di Altavalle), si siede sotto un pino a leggere.

STRUTTURA ATTUALE DELL'ENCLAVE
L'enclave si trova presso l'isola di Altavalle. Non è un luogo fortificato, vi è solo una staccionata che delimita 4 palazzine di due piani con il tetto spiovente ed una torre di osservazione. Una delle palazzine è il dormitorio e la mensa dell'enclave mentre altre due sono adibite a scuola. L'ultima è la biblioteca delle Vesti Verdi dove si trova la sala dell'enclave e le stanze private dei saggi più illustri. La biblioteca sfigura difronte allo scibile raccolto nelle biblioteche magiche di Celestia, ma per i Tre regni questo è comunque un luogo importante di sapere arcano. Tra le palazzine c'è un'ampio spazio erboso utilizzato per le varie attività. Gli studenti passano all'enclave la maggior parte del tempo e solo i più grandi hanno il permesso di uscire e visitare Altavalle. All'enclave i giovani studiano come piegare al loro volere la loro fonte magica con il fine di sprigionare potenti incantesimi. I giovani a seconda dell'attitudine ed abilità vengono indirizzati verso un utilizzo militare o civile dei propri poteri. I ragazzi più grandi e dotati che dimostrano un'attitudine allo studio e alla disciplina ricevono un'istruzione arcana e diventano anche maghi seguendo le nuove direttive dell'enclave.
Non vi sono misure di sicurezza eccessive, Altavalle è un'isola abbastanza sicura grazie sia alla sua posizione geografica e sia alla presenza costante di stregoni anziani con addestramento militare. Gli insegnanti dell'enclave sono tutti stregoni dotati in grado di allontanare minacce medio piccole (se ve ne fossero).
Non ci si iscrive all'enclave, i ragazzi che manifestano poteri vengono esaminati da degli istruttori ed i più bravi vengono iscritti. Siccome fare parte dell'enclave è un onore per la famiglia, sono i genitori per primi ad incoraggiare i figli a farsi esaminare. Le spese dello studio sono sostenute dalle tasse della popolazione.

PROGETTI MAGICI
Il più grande progetto magico a cui sta lavorando l'enclave, è la possibilità di immergere la città di Altavalle e farla diventare di fatto una città subacquea per fini difensivi. E' stata scelta Altavalle poiché è la città più lontana dall'impero e da possibili spie inserite a Mezz'estate. Questo progetto approvato dal re e seguito in persona dal saggio Ferraius, è a buon punto, tanto che nel 43NE il primo esperimento di parziale immersione della città di Altavalle avrà successo e nel 49NE la città si immergerà con successo. La chiave della riuscita sta nello sviluppo del rituale di idrorepellenza, ovvero la capacità di un corpo di respingere l'acqua anche se viene immerso in un liquido.
L'idrorepellenza è già stata sviluppata dall'enclave delle Vesti verdi assieme ad un secondo rituale chiamato Zona di idrorepellenza. Ovvero una zona circoscritta di un determinato volume che riesce a respingere l'acqua. L'esperimento è stata fatto su di una gabbia immersa in mare e il suo occupante è risalito asciutto.
La zona di idrorepellenza può essere un muro o un argine costruito con lo scopo di arginare l'acqua di un torrente che straripa, piuttosto che una camera "stagna" di una nave sottomarina.
La zona ha moltissime possibilità di utilizzo sia civili che militari, l'unico inconveniente è che all'interno della zona tutti i liquidi vengono espulsi e compiere un'azione come bere un bicchiere d'acqua è un'azione impossibile.
Durante la prima parziale immersione (solo 2 metri) la città di Altavalle è stata completamente circondata da un muro idrorepellente alto 5 metri, mentre nella seconda e riuscita immersione, Altavalle è stata coperta da un muro a forma di cupola.

Oltre all'immersione di Altavalle, l'enclave finora ha costruito ben tre prototipi di navi subacquee con lo scopo di utilizzarle contro i pirati che infestano il mare vicino ai Tre Regni. Leggete la pagina ad essi dedicati.

Continua inoltre lo studio della magia arcana nella zona grigia che divide il potere di un mago da un potere di uno stregone iniziato da Messer Gritto e dama Ongaria. Il cammino leggendario di Stregone delle Vesti Verdi ne è il risultato.