sabato 10 maggio 2014

Aurea, la città color ruggine

Stemma della città di Aurea,
Quadrifoglio nero su sfondo oro
Aurea è la città elfica volante che più di tutte si è allontanata dalla natura ed ha reciso le radici dalla madre terra. Anche se ciò può sembrare simile alla filosofia di vita delle vicina Celestia, le due città non si assomigliano assolutamente. Costruita nei pressi di importanti miniere di ferro, gli elfi di Aurea hanno soggiogato e schiavizzato le comunità di umanoidi al fine di farne minatori ed estrarne il minerale. La sua lavorazione ha prodotto moltissimi manufatti come armature e spade, macchine da guerra e le corazze delle navi volanti ad argon. Aurea prima del cataclisma era già una città color ruggine, con le case rivestite di lastre di metallo ed un quartiere periferico sporco, asfittico in cui abitavano minatori e delinquenti. Con l'ascesa al cielo le cose non sono migliorate e la decadenza dello stile di vita degli elfi imperiali si tocca con mano ad ogni angolo di strada. Circa un 25% della popolazione è umanoide e schiava dell'75% di elfi imperiali, pallidi discendenti di ciò che erano in origine. Nonostante ad Aurea si trovino ancora i migliori artigiani e fabbri elfici in grado di lavorare il metallo, la città non è un gran bel posto da vedere ne da viverci. Il color ruggine delle sue case e dei suoi palazzi, il fumo delle ciminiere delle fonderie, le baracche di metallo ravvicinate e coperte di sporcizia tengono lontano anche il più aperto turista o viaggiatore. La diffusione della droga di nome Ambalar importata da Celestia ha fatto il resto. Molti elfi imperiali perdono se stessi nello sballo ed uccidono per procurarsela. La Caccia dell'ambalar è l'ultima perversa invenzione degli elfi imperiali e ciò ricorda con sinistra similitudine ciò che compie ad Arborea la Setta del Sigillo. Di questa caccia parleremo in un altro paragrafo. Almeno una volta all'anno la popolazione di umanoidi viene censita e gli schiavi di troppo vengono gettati a mare nel giorno chiamato del Grande Tuffo. Gli schiavi da gettare a mare non mancano in quanto sono quasi tutti galeotti e la popolazione umanoide prolifica fin troppo velocemente per pentirsi della cruda usanza. Vi sono 8 torri di sollevamento, ma attivamente in funzione ve ne sono solo 3.
In città abitano oltre 140mila abitanti di cui 105mila elfi imperiali (la popolazione totale comprensiva delle 11 isole agricole è di 240mila abitanti circa). In città non ci sono molti alberi e tutto il cibo viene importato dalle isole agricole. Gli elfi di Aurea sono tra i maggiori fautori del mutamento di tutti gli elfi in elfi alati considerato da tutti una naturale evoluzione della specie e sostengono le iniziative degli elfi imperiali di Celestia. In città non vi sono molti chierici della chiesa dell'Albero e quei pochi che ci sono raccolgono poco consenso. La chiesa degli angeli invece si è rapidamente diffusa e trova tra gli elfi molti sostenitori.

giovedì 10 aprile 2014

Città degli abissi: descrizione dei luoghi

La Città degli abissi è abitata da circa 18mila elfi marini divisi in branchi. Come trovate descritto nella pagina principale, la città degli abissi non possiede strade, ne monumenti, ne caseggiati ma è un insieme di grotte naturali e artificiali scavate nella roccia o modellate magicamente con il corallo. Le uniche due costruzioni degne di nota e visibili da tutta la città sono il palazzo reale e l'enclave degli abissi grazie all'alto pinnacolo. Ogni branco vive in zone differenti della città ed ogni zona può essere considerata come un quartiere autosufficiente in cui vivono gli elfi marini di un unico branco. In questo articolo elencheremo i branchi/quartiere le loro costruzioni caratteristiche e le due costruzioni principali della città.

lunedì 10 marzo 2014

Città degli abissi: descrizione dei personaggi

La società degli elfi marini è più semplice rispetto ad una società umana imperiale e anche della stessa controparte elfica di superficie. Ciò che rende questi esseri così diversi è la loro unica scala di valori. Alla "memoria storica" è data notevole importanza, anche all'insegnamento e alle conoscenze in generale. Un "capobranco" è quasi sempre anziano, ex esploratore del mare e della superficie, dotato di grande intelligenza e memoria. Poco importa se in gioventù è stato un formidabile guerriero, il suo sapere e la sua capacità di trasmetterlo determinano la sua importanza. A volte poche parole dette al momento giusto sono più importanti di un lungo discorso, per tale motivo altra caratteristica importante di un capobranco è la capacità di sintesi. Gli elfi marini diffidano degli esseri di superficie proprio perché tendono a parlare molto nascondendo le loro reali intenzioni. Chi ha avuto modo di frequentare gli elfi marini può ritenere che siano taciturni, in realtà parlano solo quando necessario. Questa motivazione ha anche un riscontro pratico nella vita marina. I suoni si propagano molto velocemente in acqua e parlare quando non necessario può rivelare la propria posizione a possibile predatori.
In questo articolo racconto degli abitanti della Città degli abissi ed in particolar modo dei personaggi più influenti ed importanti. Il loro nome è impronunciabile per gli esseri di superficie e per distinguerli utilizzerò il loro nome in lingua Imperiale. Naturalmente darò spazio a Namor, il re degli abissi, simbolo d'unione di tutti gli elfi del mare e farò un accenno al defunto profeta Lúthien Isilrá, e all'attuale sacerdotessa dell'Enclave, donna molto potente e non sempre amata. Queste descrizioni sono utili sia per conoscere un pò di più la società degli elfi marini e sia per scoprire alcune curiosità sulla loro razza.

lunedì 10 febbraio 2014

La città degli Abissi

La città degli abissi è la più grande città degli elfi del mare abitata da circa 18mila namor. La città sottomarina ha pochi abitanti se confrontata con le enormi città volanti imperiali, ma per gli usi e costumi degli elfi del mare la sua dimensione è fin troppo grande. Tra i marinai di Elden circolano molte leggende sulla grande città degli abissi, la quasi totalità frutto di fantasie perlopiù a sfondo sessuale. Nella città dal nome impronunciabile (simile al suono di alcune bollicine che scoppiano) vive l'unico re degli elfi del mare riconosciuto dagli esseri di superficie ed è la sede dell'enclave degli abissi. In questo articolo introdurrò alcune caratteristiche principali sulla vita degli elfi marini e sulla sua forma di governo, buona lettura.

venerdì 24 gennaio 2014

Esploratore di superficie, cammino leggendario per elfi del mare D&D4E

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor.
L' "esploratore di superficie" è un cammino leggendario seguito da elfi estroversi che amano incontrare ed esplorare. Non sono dei ranger solitari che viaggiano per lande selvagge, ma avventurieri che vogliono stare tra la gente e conoscere le innumerevoli sfaccettature degli esseri di superficie.
A causa della catastrofe e della conseguente intensificazione dei rapporti tra elfi del mare e abitanti del cielo e della terraferma, molti namor hanno intrapreso questo cammino per ordine del re degli elfi del mare. Lo scopo è la raccolta di informazioni sulla superficie e si suoi abitanti. Non parliamo di vere e proprie spie in quanto un elfo del mare non è la spia perfetta fuori dall'acqua, ma di agenti che viaggiano per raccogliere informazioni sull'indole e abitudini della varie razze ed anche per scoprire quali potrebbero rappresentare una minaccia.

venerdì 10 gennaio 2014

La comunità libera di Scoglio Verde

La comunità libera di Scoglio Verde sorge sulla cima di quella che prima del cataclisma veniva chiamata Montagna Smeraldo, caratterizzata per le sue grotte color smeraldo in cui viveva una piccola comunità di nani. La montagna faceva parte del'arcipelago vulcanico delle Tre sorelle, di cui la Montagna Smeraldo era la cima più alta. L'isola di origine vulcanica viene scossa ogni tanto da un terremoto forse prodotto dal vicino vulcano sottomarino Grande Bocca posto a 4 km dall'isola.
L'isola e la sua comunità non è conosciuta ne dall'Impero ne dai Tre Regni sia a causa della posizione fuori dalle ordinarie rotte commerciali e sia per la presenza del vapore e dei fumi che ogni tanto emergono dall'acqua in prossimità del vulcano Grande Bocca tenendo lontano i curiosi.
L'isola di Scoglio Verde è stata scoperta dai pirati "Spade Rosse". Inizialmente fu usata come deposito di merci ma un pò alla volta è divenuta un vero e proprio covo di pirati. La sua posizione è conosciuta solo dai 4 equipaggi della navi ammiraglie.

martedì 24 dicembre 2013

L'isola Galleggiante di Altavalle

L'isola galleggiante di Altavalle fa parte dell'arcipelago di isole conosciuto come Regni del sud. I suoi cittadini in origine erano persone miti che amavano farsi gli affari loro. I cittadini di Altavalle infatti sono l'anello di congiunzione tra due caratteri e modi di affrontare la vita estremi, gli schivi abitanti di Altolago e gli estroversi abitanti di Mezz'estate. Erano considerati dalle comunità montane come l'orso in letargo da non disturbare. Il cataclisma ha cambiato non poco il loro modo di vivere e la frustrazione di questo cambiamento è stata rivolta verso le città imperiali. Tra gli abitanti di Altavalle si contano il maggior numero di reclute nell'esercito dei Tre Regni e tra i suoi cittadini serpeggia un pericoloso desiderio di vendetta.
Per volere del defunto stregone di Altolago Messer Gritto, creatore della magia di galleggiamento delle isole, Altavalle riveste un ruolo importante nella formazione delle future generazioni di stregoni surreni in quanto ospita l'Enclave delle Vesti Verdi. La scelta di unire le tre scuole magiche in una sola e fare di quest'isola la sua sede principale è stato uno dei tanti tentativi politici messi in atto per avvicinare i cittadini dei Tre Regni.
Ma Altavalle è importante per un altro motivo, nel 49 NE diventa la prima isola/città con la capacità magica di immergersi. Questo prodigioso esperimento è stato possibile grazie agli esperimenti condotti da Ferraius Tomasi sui rituali idrorepellenti. La presenza dell'enclave in quest'isola ha permesso il difficile esperimento, favorito dalle frontiere chiuse dell'isola. Ricordiamo infatti che solo l'isola di Mezz'estate accetta visitatori stranieri, mentre non è così per le altre isole dei Tre Regni del Sud.
Per le descrizioni delle altre isole visitare le pagine a loro dedicate (nelle righe precedenti avete abbondanza di link), in questo articolo descriveremo i luoghi principali dell'isola.

martedì 10 dicembre 2013

Eremita del mare, cammino leggendario per elfi del mare

Questo è un cammino leggendario (D&D 4E) razziale che si applica ai Namor (o elfi del mare) descritti in questa ambientazione.
Gli elfi del mare sono personaggi indicati per quei gruppi di avventurieri dalla mentalità aperta e compatibile con le caratteristiche razziali dei namor, che amano svolgere compiti ai confini dell'impero, in un territorio di frontiera lontano dalle rigide caste e regole imperiali.
L' "eremita del mare" è un cammino leggendario dedicato a quegli elfi del mare che vivono una particolare simbiosi con l'oceano. Qualche avventuriero li scambia per sciamani o druidi delle profondità marine con cui condividono alcuni tratti. L'affinità è talmente alta che gli stessi sciamani o druidi namor intraprendono questo cammino.
A causa di questa simbiosi, un "eremita del mare" è più forte in acque contaminate ed è più debole in acque impure. Nonostante ciò, l' "eremita del mare" non rinuncia ad andare incontro alla contaminazione per combattere e sconfiggere chi rovina e distrugge l'ecosistema. E' sbagliato pensate che un "eremita del mare" sia un pericoloso paladino del mare che combatte gli esseri di superficie (anche se alcuni di loro si sono dimostrati ostili nel corso dei secoli). Un "eremita del mare" rispetta tutto ciò che è armonia ed è integrato con la vita marina. Pertanto un villaggio di pescatori è comunemente tollerato fintanto che vive integrato rispettando e temendo il mare, mentre una città portuale molto meno. Lo stesso dicasi per mostri marini che mettono a repentaglio la sopravvivenza di un ecosistema.
Gli elfi marini che intraprendono questo cammino non sempre vivono isolati dalle comunità marine come il termine "eremita" può far pensare. Un "eremita del mare" per sconfiggere un potente nemico può cercare alleati.
Di seguito elencherò tratti e caratteristiche del cammino leggendario.

mercoledì 20 novembre 2013

Uiih, il Sahuagin rosso

Tra gli dei del mare temuti e venerati dai popoli acquatici di Elden, Uiih è il più temuto.
I marinai dicono che Uiih sia un demone del mare che provoca onde anomale e distrugga villaggi per il gusto di uccidere. Esce dal mare solo nello notti di solstizio per fare visita ai villaggi di pescatori con lo scopo di accoppiarsi con una vergine, ma se essa non è di suo gradimento, divora e distrugge tutto il villaggio.
I namor ritengono che sia una divinità sconfitta da dio e confinata sotto alle onde del mare. Uiih porta rancore verso dio e verso i popoli che lo adorano e vive solo per causare del male. La divinità porta in volto una orribile cicatrice ed è senza un'occhio.
I Sahuagin lo venerano come loro principale divinità e come araldo del caos.
Di certo si sa che Uiih è il più antico drago marino conosciuto dai popoli di Elden. Le leggende narrano che Uiih non esce mai dal mare se non nelle notti di solstizio e non si paventa mai come un drago ma come un Sahuagin con il colore delle squame rosse. I suoi lunghi letarghi a volte durano centinaia e centinaia di anni avvolgendo nel mistero la sua fama ed incrementando superstizioni e paure tra i popoli del mare.

domenica 10 novembre 2013

Gli dei del mare

I cittadini imperiali, di qualsiasi status essi siano, conoscono un unico dio. Questo dio è adorato e pregato in molte forme presso le chiese imperiali siano esse del culto della Divina Verità e del culto della Chiesa degli Angeli. Ciò che ignorano è che sulla superficie si adorano altri dei, molto più pericolosi e letali, alcuni dei quali a causa del cataclisma, sono divenuti una seria minaccia. Nel 12 NE la comunità libera di Azzurra Nord la cui collocazione era a est di Arco scomparì nel nulla. La sua scomparsa non preoccupò minimamente i cittadini imperiali, anzi molti dei quali ne ignoravano perfino l'esistenza. Ma i pirati del mare e i sopravvissuti di molte comunità libere temettero per la loro vita. Gli dei del mare sono conosciuti, temuti e pregati da tutti i popoli del mare. Non sono vere divinità, ma mostri potentissimi, dal potere enorme quasi divini per un comune marinaio o pescatore. Un'antica usanza vuole che i pescatori prima di gettare le reti, buttino in mare un'offerta in cibo (solitamente frutta) per avere il permesso di pescare. I Namor sono coloro che li conoscono meglio e che hanno maggiori possibilità di sopravvivere ad un incontro grazie alle branchie di cui sono dotati. In questo articolo darò una breve descrizione degli dei del mare utili ad arricchire le vostre avventure fuori dai confini imperiali.