giovedì 25 ottobre 2012

Acquaverde, descrizione dei luoghi e dei personaggi

La comunità di Acquaverde vive ai margini dell'impero. 
Il suo potere politico è nullo, la sua potenza militare inconsistente, agli occhi di un imperiale la comunità è un agglomerato di scarti che non vale la pena di prendere in considerazione salvo mandare ogni tanto una nave imperiale a controllare che non vi siano fuggiaschi o criminali nascosti. 
Il sindaco Giuda sa bene che dare protezione a fuggiaschi o criminali dell'impero comporta l'affondamento della comunità e si guarda bene a non innervosire gli imperiali. 
Tuttavia la sua comunità è temprata dalle difficoltà e sa come trattare gli imperiali.
Segue la descrizione dei luoghi principali della comunità.
  • Cancello del portoLe due estremità del ferro di cavallo sono chiuse ad ogni ora del giorno e della notte da un cancello composto da una maglia di travi e reti ed un telaio di tubi di ferro cavo. La struttura non è affatto solida e robusta ed una nave di grossa taglia potrebbe sfondarlo abbastanza agevolmente. Di contro però le reti del cancello sono inondate di una sostanza infiammabile che possono essere incendiate in circa 1 minuto.
  • LenzeIn ogni angolo della città vi sono delle lenze che sporgono e delle reti per la pesca in loco. Queste lenze e reti permettono il pescaggio di piccoli pesci sfruttando i rifiuti (pochi) della città.
  • Locanda dell'acquaLa locanda dell'acqua è il cuore e la memoria storica della comunità, si deve al suo defunto gestore Tirone Crasso ciò che è ora Acquaverde. Tirone ebbe numerosi figli da sua moglie, l'elfa selvaggia Melodia, anche lei morta come il marito durante una delle numerose battaglie per la sopravvivenza. A gestire la locanda storica è ora la figlia mezz'elfa Camelia. Se la locanda andasse distrutta, la comunità perderebbe parte dello spirito che l'ha aiutata a sopravvivere in questi anni. La locanda offre camere modeste e il cibo è di poco superiore a quello che consumano gli abitanti della comunità. Piatti cotti ve ne sono solo in concomitanza dell'accensione del forno di pietra e costano il doppio rispetto alla terra ferma. I mariani tuttavia cercano "altro". Alla locanda lavorano delle "signorine" che sanno come consolare i marinai. L'acqua potabile costa quanto una birra e la birra costa doppio o triplo e sicuramente è allungata con acqua. Un bardo si esibisce ogni sera per i mariani, si chiama Martino ed è un halfling abitante della comunità.
  • MoliAll'interno del porto a ferro di cavallo vi sono due moli per navi grandi e 4 moli per piccole imbarcazioni, tuttavia se il porto fosse occupato da due navi grandi vi sarebbe poco spazio per tutti. I moli sono retrattili per agevolare le operazioni di sbarco. Uno dei piccoli moli è privato ed utilizzato dai pescherecci locali per scaricare il pescato. A lato delle due torrette difensive del cancello vi sono degli attracchi per navi imperiali che rimangono in volo invece che ammarare. L'ingresso è direttamente sopra alle "mura" della città.
  • TorretteAi lati del cancello vi sono due torrette difensive, una terza invece si trova dall'altra parte rispetto al cancello per un totale di tre torrette. Le torrette costruite su delle chiatte con torre, sono equipaggiate ciascuna con una Catapulta a proiettile singolo sulla sommità e due Ballista grande protette al loro interno (leggi la descrizione qui). Esternamente le torrette sono protette da spuntoni sia di legno che metallici, utili soprattutto per bloccare piccole imbarcazioni e rendere insidiosa la scalata di intrusi. In alcuni buchi i difensori possono infilare delle lance per attaccare eventuali scalatori. Le torrette nonostante l'aspetto minaccioso, sono più fragili di una qualsiasi torre difensiva su terra ferma.
  • Sala degli scambiLa Sala degli cambi è dietro alla Locanda dell'acqua ed è stata ricavata su di una casa galleggiante ad un piano. La sala è accessibile su richiesta, ma quando all'interno vi è il sindaco o il vicesindaco con un mercante per affari ufficiali, la sala viene interdetta dalle guardie. La sala è sempre sorvegliata all'interno anche quando è vuota. La sala è addobbata con ossa di squali e di varie creature marine enormi ed anche il teschio del drago nero che ha ucciso Tirone Crasso e sua moglie Melodia.
  • Sala degli anzianiIn questa sala posta sul braccio destro della comunità, si riunisce il consiglio degli anziani della comunità. Il consiglio ha il compito di legiferare, di giudicare ed assegnare pene. Il consiglio può sfiduciare il sindaco, è successo solo una volta in tutti questi anni. Si riunisce solo se necessario e non ci sono riunioni programmate. Del consiglio fanno parte Bartolomeo Libero e Ariste Bovolare descritti più sotto.
Personalità importanti:
-Sindaco Giuda Crasso (1/2 elfo maschio adulto Esp4/Guer6 LB)
Giuda è figlio dei famosi Tirone Crasso e di Melodia. Il suo viso e il suo temperamento ricordano molto il suo rimpianto padre. Giuda è un uomo forte e carismatico, duro e giusto quanto basta. Se fosse nato imperiale sarebbe potuto essere un eccellente paladino. Conosce molto bene i suoi doveri da sindaco (carica che ha rivestito per 6 volte) e qual è il bene della sua comunità. Riconosce l'autorità del consiglio anche se non sempre è d'accordo con le sue decisioni. Giuda quando non svolge incarichi ufficiali, fa il carpentiere. Sua arma preferita il martello.
-Vicesindaco Antenore Libero (umano maschio mezz'età Lad8 LN)
Antenore è vissuto ad Acquaverde fin dal principio della sua odissea ed è stato amico di Tirone e Melodia. E' una delle memorie storiche della comunità, temprato dalle difficoltà. Vuole molto bene a Giuda che considera un nipote e di cui si è preso cura dopo la prematura morte dei genitori. Tra loro due c'è grande affiatamento e discutono spesso animatamente (quasi quanto un padre con il figlio) sulle decisioni da prendere. Di lavoro ripara le reti da pesca, ma in passato è stato un contrabbandiere. La sua arma preferita è un coltellaccio magico da cui non si separa mai. Non si è mai sposato, ma ha avuto molte donne nella sua vita. E' tutt'ora un bell'uomo.
-Cantastorie Martino (half maschio adulto Bard9 LN)
Martino vive nella comunità da circa 20 anni. E' fuggito dalla città imperiale di Nimphea, ma questa parte della vita non è conosciuta da nessuno. Faceva parte della Rete ma ha chiuso con quella vita. I suoi amici più intimi sanno che viene dai regni del sud, ma questo è falso. Martino è un bravo bardo. Vive e mangia presso al Locanda dell'acqua e il suo ruolo oltre che intrattenitore è reperire informazioni dagli avventori e individuare eventuali tipi problematici che arrivano alla locanda. Suona la cetra e il flauto ed in combattimento preferisce tenersi a distanza lanciando i suoi coltelli magici ritornanti.
-Consigliere Bartolomeo Libero (umano maschio anziano Lad11 LM)
Bartolomeo è il fratello maggiore del vicesindaco Antenore. E' un tipo vendicativo e di poche parole. Prima di approdare ad Acquaverde con suo fratello era un sicario che pensava solo a se stesso. Le condizioni di vita estreme hanno cambiato un lato della sua indole e riconosce che solo unita la comunità può sopravvivere. Rimane tuttavia un sadico. Ora è troppo anziano per risolvere le faccende da solo, ma fino a 15 anni fa, eliminava i problemi di Acquaverde di persona (questo rimane tuttavia un segreto). La sua arma preferita apparentemente è il bastone usato come randello, anche se in gioventù era abilissimo con la sciabola. Bartolomeo è colui che ha installato varie trappole a scopo difensivo nella città e che ne mantiene efficiente il funzionamento.

-Consigliere Ariste Bovolare (gnomo maschio anziano Str12 N)
Ariste è uno gnomo che si è integrato nelle città imperiali perdendo legami e usi e costumi dei suoi simili. Con gli gnomi di Elios ha poco a che fare, anzi diciamo pure che non ama frequentare i suoi simili. Non è sposato e il suo passato è oscuro. E' provata la sua propensione naturale per la magia e i suoi poteri. Di se racconta di esser stato un avventuriero ma di aver perso la passione per l'avventura. Ariste è l'incantatore migliore della comunità e segue il sistema difensivo della comunità. E' un ottimo agricoltore e segue gli orti galleggianti.
-Locandiera Camelia Crasso (1/2 elfa femmina adulta Lad 9 N)
E' sorella del sindaco Giuda, sposata con 4 figli tutti maschi, uno lavora alla locanda, uno e pescatore e due sono avventurieri ed hanno lasciato la città. Assomigli al fratello e al padre fisicamente, ma ha preso il carattere e la dolcezza dalla madre. Risoluta, determinata, non alza mai la voce, è capace a fissare negli occhi anche il mezz'orco più ubriaco senza abbassare lo sguardo. E' abilissima con i coltelli e dove non arriva con la lingua arrivano loro. Alla locanda comanda lei anche al sindaco, visto che è suo fratello. E' un'ottima cuoca , tanto che si dice riesca a far passare i topi per stufato di maiale.
-Guardia Massimo Argento (mezz'orco maschio adulto Guer10 N)
Massino è un abile guerriero, ex avventuriero cittadino imperiale che in seguito ad uno scontro contro dei pirati dell'aria è finito in acqua ed ha perduto un braccio a causa di uno squalo. E' stato raccolto alla deriva dalla comunità a cui ha dimostrato subito il suo valore contro i pirati, nonostante la sua menomazione. Dei suoi compagni non ha saputo più nulla ma da 9 anni vive integrato nella comunità come guardia e non sente mancanza dell'impero. Massimo è molto abile con la spada.

-Guaritore Ultimo (namor maschio adulto druido11 N)
Ultimo è l'ultimo namor del suo villaggio sopravvissuto allo sterminio causato da un Kraken, un mostro marino simile ad una gigantesca piovra. Ultimo non era presente e quanto è tornato ha trovato solo morti. Lasciato il villaggio con il ricordo di sua moglie e dei suoi figli ha scelto l'esilio come sorta di espiazione per non averli saputi proteggere. Ha trovato riparo 12 anni fa nella comunità che nonostante l'iniziale diffidenza ne ha saputo apprezzare le qualità. Ultimo svolge il lavoro di pescatore ed utilizza i suoi poteri per attirare il pesce verso le reti da pesca. Alla comunità offre i suoi servigi di guaritore e mediante il controllo del tempo atmosferico protegge l'isola dalle navi dei pirati e ricarica le cisterne di acqua piovana. Ultimo è apprezzato da tutti e forse è il vero asso della manica della prosperità della comunità. Ultimo è amico di Massimo con il quale condivide l'abitazione.
-Tipica guardia
La tipica guardia di Acquaverde è un guerriero biclasse ladro che combatte con armatura leggera. In totale ha dai 4 ai 6 livelli. Non vi sono armi tipiche, se non armi piccole e veloci utili per gli spazi piccoli per il combattimento ravvicinato. Le battaglie non sono mai a campo aperto ma sui ponti delle navi e degli alloggi in cui è essenziale muoversi con agilità.
-Tipico popolano
Gli abitanti adulti di Acquaverde sono popolani con 3 livelli di esperienza da "esperti" ed uno da ladro o guerriero. Ogni abitante sa combattere e maneggiare un'arma per difesa personale. Non combattono in campo aperto ed in caso di attacco ognuno ha il suo compito difensivo.

Tattiche di difesa della comunità:
In caso di assalto pirata o altro tipo di attacco la comunità reagisce come un unico organismo, ognuno ha il suo compito. I bambini vanno sottocoperta e tengono buoni i più piccoli, i ragazzi chiudono i moli, i boccaporti e ritirano le lenze e poi vanno al sicuro, gli adulti attivano le trappole difensive contro gli abbordaggi mentre le guardie vanno ai pezzi. In caso di abbordaggio i corridoi della comunità sono disseminati di trappole e i difensori sanno dove posizionarsi per resistere meglio. In caso di incendio i ragazzi azionano le pompe per bagnare le navi. Ognuno difende la propria posizione e non esce allo scoperto. Liberi di circolare tra le varie sezioni sono le guardie al comando di Massimo.

TORNA ALLA DESCRIZIONE DI ACQUAVERDE