lunedì 20 agosto 2012

Maestro dei rituali, cammino leggendario per D&D4E

Questo è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione ma con le opportune modifiche può essere creata una classe di prestigio per la 3E. I Maestri dei rituali sono maghi di Nimphea della corporazione dei maghi, la più potente corporazioni dei maghi dell'impero. Assieme ai Maghi divinatori (leggete il cammino leggendario dei Maghi Osservatori), sono il più alto esempio di sviluppo magico imperiale, inteso come sintesi tra la magia umana ed elfica praticata nell'impero. I Maestri dei rituali non sono avventurieri ma quasi sempre topi di biblioteca, molto efferati nello studio magico e dei loro rituali tanto da padroneggiare la magia nella loro essenza. Come un musicista pizzica uno strumento a corda, così un Maestro dei rituali celebra un rituale o lancia un incantesimo. In combattimento non sono dei grandi esperti e puntano alla difesa, ma come consulenti magici sono molto apprezzati. Rivestono spesso il ruolo di insegnanti o consiglieri arcani delle famiglie nobili.
Prerequisiti: Per seguire il cammino del Maestro dei rituali si deve essere della classe del mago, essere addestrato in Arcano, Guarire, Natura, Religione, possedere nel proprio libro dei rituali almeno 20 rituali ed essere iscritto alla Corporazione di maghi di Nimphea.
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL MAESTRO DEI RITUALI per D&D4E
Addestramento difensivo(11°livello): Quando il Maestro dei rituali spende un punto azione per eseguire un'azione extra, ottiene in aggiunta un bonus di difesa contro gli attacchi arcani e divini di +4 fino alla fine del suo turno successivo.
Addestramento nei rituali(11°livello): Il mago grazie all'accesso delle biblioteca della corporazione può approfondire i suoi studi e sceglie due tra le seguenti abilità: Arcano, Guarire, Natura, Religione. Ogni volta che celebra un rituale che ha come parola chiave una delle due abilità scelte, otterrà un bonus di +2 alla celebrazione del rituale. Inoltre da ora in poi, ogni volta che la sua classe gli permette di selezionare un nuovo rituale, ne aggiungerà uno in più (con il permesso del master).
Sapienza dei rituali(16°livello): Il mago può celebrare i rituali come se fosse di 4 livelli più alto, quindi al 16° livello può celebrare rituali fino al 20° livello e come fosse un mago di 20° livello. Per esempio se il suo bonus in arcano al 16° livello è +20, grazie a questo privilegio il bonus per celebrare un rituale diventa +22. Il mago al 16° livello potrà scrivere nel suo libro e capire rituali anche di 20° livello. Inoltre il tempo di lancio di un rituale viene dimezzato, ma non potrà scendere al di sotto dei 5 minuti (NB: i rituali non si possono usare in combattimento).
  • Attacco fuorviante (Maestro dei rituali Attacco 11) 
    Il Maestro dei rituali attacca un nemico e gli impedisce di eseguire attacchi magici esclusivamente contro di lui.
    Incontro: Arcano, Strumento, Psichico
    Azione standard: Distanza 10
    Bersaglio: una creatura
    Attacco: Intelligenza contro volontà
    Colpito: Il Maestro dei rituali infligge 2d6+ bonus intelligenza di danni psichici.
    Effetto: Fino alla fine del turno successivo del Maestro, il bersaglio non può dirigere i suoi attacchi magici a distanza contro il Maestro. Il bersaglio non può nemmeno dirigere attacchi magici a zona che abbiano come unico bersaglio il Maestro.
  • Assorbi incantesimo (Maestro dei rituali Utilità 12)
    Il Maestro dei rituali scompone l'attacco magico che gli infliggerebbe dei danni in energie che utilizza per potenziarsi.
    Giornaliero: Arcano, Strumento
    Interruzione immediata: Personale
    Attivazione: Il Maestro dei rituali è colpito da un attacco magico (di qualunque natura).
    Effetto: I danni che sono inflitti dall'attacco magico sono assorbiti e il Maestro non subisce nessun danno (compresi i danni continuati che non hanno effetto). Il Maestro guadagna PF temporanei pari ai danni che avrebbe subito dall'attacco, dimezzati per difetto (escluso i danni continuati). Esempio se l'attacco magico avesse inflitto al mago 15 danni + 5 continuati, il Maestro non li avrebbe subiti ed avrebbe guadagnato 7 PF temporanei. L'attacco infligge normalmente altri effetti come stordimento, dominio, frastornato, scorrere, teletrasporto, ecc in quanto solo i danni vengono assorbiti.
  • Rifletti incantesimo (Maestro dei rituali Attacco 20) 
    Il Maestro dei rituali modifica abilmente le maglie magiche che lo circondano e riflettono sull'avversario l'attacco subito alla sua prossima azione.
    Giornaliero: Arcano, Strumento
    Interruzione immediata: Personale
    Attivazione: Il Maestro dei rituali è colpito da un attacco magico  (di qualunque natura).
    Speciale: Questo incantesimo ha effetto normale contro tutti gli incantesimi di livello inferiore del Maestro (per i mostri tenete conto del loro livello). Nel caso l'incantesimo sia di livello superiore al Maestro (es: Maestro di 20° livello ed incantesimo di attacco 23°) o il mostro sia di livello superiore al Maestro, è necessario che il Maestro effettui un check di Arcano con CD pari al Tiro per colpire dell'attaccante.
    Effetto: Il Maestro non subisce danni ne effetti (nemmeno di mancato) dall'attacco magico. Il maestro acquisisce l'attacco magico diretto su di lui che può rilanciare al suo attaccante come azione standard durante il suo prossimo turno. Se durante il suo prossimo turno non rilancia l'attacco magico perde per sempre la possibilità di riflettere l'attacco subito.