<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774</id><updated>2012-03-21T00:52:47.221+01:00</updated><category term='Vertere luoghi'/><category term='Veicoli'/><category term='Classi e cammini'/><category term='Razze'/><category term='Alemora luoghi'/><category term='Vertere personaggi'/><category term='Alemora personaggi'/><category term='Hicaro'/><category term='Regole'/><category term='Arco luoghi'/><category term='Nimphea personaggi'/><title type='text'>L'impero di Hicaro, ambientazione originale per Dungeons and Dragons</title><subtitle type='html'>Sono passati 28 anni da quando l’ultima zolla di terra dell'impero del pianeta Elden è stata coperta dall’acqua e l’Umanità Eletta ha spiccato il volo andando a vivere tra le nuvole dove ha edificato Hicaro il mondo con le ali, ma ben 48 anni sono passati da quando la prima città volante, Nimphea, si stacco dal suolo ed iniziò la Guerra degli Eletti, chiamata anche Guerra per il Cielo</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>30</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-80925675929099820</id><published>2012-03-20T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-20T10:32:46.354+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Alemora personaggi'/><title type='text'>Alemora, PNG importanti della contrada Grifone</title><content type='html'>Galleria di personaggi di Alemora, contrada del Grifone.&lt;br /&gt;Vi presento il patriarca della chiesa della Divina Verità &lt;b&gt;Jacopo della Quercia&lt;/b&gt;, Il consigliere &lt;b&gt;Simone Martini&lt;/b&gt;, il capo della corporazione dei mercanti &lt;b&gt;Vinicio Salvatori&lt;/b&gt; e il capo contrada del grifone &lt;b&gt;Bernardo Buontalenti&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Jacopo della Quercia, Patriarca della Chiesa della Divina Verità&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Nobile umano non alato 68 anni Ch 14° LN domini: legge e protezione&lt;/u&gt; (&lt;i&gt;D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;Il Patriarca è un uomo magro, duro, severo, dalle folte sopracciglia e dallo sguardo indagatore, capace di sollevare le masse a fini religiosi, sicuramente un uomo scomodo se non si condividono le sue idee.&lt;br /&gt;Uomo di potere, anche magico, è circondato da adulatori servizievoli.&lt;br /&gt;Custodisce il &lt;b&gt;tesoro della chiesa&lt;/b&gt; tra cui si narra siano nascosti alcuni preziosi artefatti di Elden.&lt;br /&gt;Non si sposta in città da solo, ma è sempre circondato da due guardie del corpo (Gr 5) e qualche accolito minore (Ch 4) che provvede anche alle incombenze più umili.&lt;br /&gt;Anche senza guardie, Jacopo è un osso duro da battere, non predilige la mischia, ma incantesimi a distanza.&lt;br /&gt;E’ fermamente convinto che le Ali portate da molti nobili siano una aberrazione ed una offesa a dio ed è aperto contrasto con la fazione della sua chiesa invece che si è adattata ai nuovi usi come è successo ad Arco. Per Jacopo i chierici della divina verità che portano le ali sono degli &lt;i&gt;eretici &lt;/i&gt;e se divenisse lui Papa manderebbe al rogo tutti i chierici alati, &lt;i&gt;darebbe a fuoco le chiese degli angeli&lt;/i&gt; e farebbe togliere subito quelle dannate ali ai nobili dell'impero.&lt;br /&gt;Jacopo è anche razzista nei confronti di elfi (&lt;i&gt;responsabili della mutazione alata&lt;/i&gt;) e dei sangue misto, ma tende a nascondere questo suo aspetto conosciuto solo da amici intimi.&lt;br /&gt;Le famiglie nobiliari di Alemora non portano le ali, alcune per credo religioso, altre per non avere l’antipatia del patriarca, ma molti giovani spingono per questo mutamento e vorrebbero che in città si trovasse posto per la costruzione di un tempio per la “moderna” Chiesa degli Angeli.&lt;br /&gt;La situazione è in continuo mutamento e prima o poi la tensione covata scoppierà con effetti imprevedibili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vinicio Salvatori, capo della corporazione dei Mercanti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Umano 45 anni Esp6/Lad6 CN&lt;/u&gt; (&lt;i&gt;D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;Borghese, un uomo senza scrupoli e servo del profitto, queste sono le sue principali caratteristiche.&lt;br /&gt;Sposato con due figli, venderebbe anche la moglie per il giusto prezzo. Per lui tutto ha un prezzo e per trattare con lui si deve parlare di soldi e di affari. Non si fa scrupoli ad usare le persone per quello che possono produrre o il profitto che possono portargli e scarica chi non gli serve più.&lt;br /&gt;Conosce una sola legge, quella del contratto che onora sempre, forse è anche per questo che è ancora sposato. Con i suoi figli è autoritario e li considera dei buoni a nulla sfaccendati e vorrebbe migliorassero e prendessero il suo posto. E' buono solo nei confronti di Pepe un cagnolino di compagnia che incarna i peggiori difetti del padrone. Pepe è forse l'esserino più odiato dall'intera cittadinanza, se non altro per l'astio che la cittadinanza prova verso Vinicio.&lt;br /&gt;E’ servile nei confronti di &lt;b&gt;Simone Martini&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;per godere della sua protezione in città&lt;/i&gt;) con il quale intrattiene ottimi rapporti commerciali e per il quale scova qualche pezzo raro per la sua collezione privata.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Vinicio cerca avventurieri&lt;/i&gt; disposti a portargli &lt;i&gt;quadri e sculture di Elden&lt;/i&gt;, paga bene, a volte commissiona lavori agli avventurieri più affidabili. Non interessa il modo in cui i reperti vengono trovati, a lui basta acquistarli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Simone Martini, Consigliere di Alemora&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Nobile umano non alato 52 anni, Ari10 LN&lt;/u&gt; (&lt;i&gt;D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Simone Martini&lt;/b&gt; è un uomo grasso dalla voce bassa, estremamente intelligente e dotato di uno straordinario gusto per l’arte e l’estetica.&lt;br /&gt;E’ sposato con una squisita e raffinata donna di nome Clea da cui ha avuto 3 figlie, due in età da marito.&lt;br /&gt;Il suo palazzo ospita spesso vari artisti, scultori, pittori e musici di vario genere, tanto da essere considerato una vera e propria galleria d’arte privata, nonché salotto dell’Alemora benestante.&lt;br /&gt;Un artista di talento può provare a bussare alla sua porta per ottenere un finanziamento per realizzare un'opera o poter suonare ad uno dei suoi ricevimenti pomeridiani.&lt;br /&gt;E' seguace della chiesa della &lt;i&gt;Divina Verità&lt;/i&gt;, tanto che la sua figlia più piccola vuole diventare chierica e sta corteggiando il &lt;i&gt;patriarca Jacopo&lt;/i&gt; per riservarle un posto speciale.&lt;br /&gt;Ha forti legami con la corporazione dei mercanti, ma non si fida troppo di &lt;b&gt;Vinicio Salvatori&lt;/b&gt; anche se deve riconoscere la sua grande abilità negli affari. Sa che Vinicio è un "amico" di facciata e non sopporta il suo terribile cagnolino Pepe. Martini purtroppo riconosce che nessun mercante in città potrebbe prendere il suo posto per ora, anche se spera in un miracolo.&lt;br /&gt;Di tutt'altro genere è il rapporto con Bernardo Buontalenti, il capo contrada dei tifosi. Con lui parla solo di Palio e non di affari e nonostante sia un pò grezzo, ama passarci qualche pomeriggio assieme.&lt;br /&gt;Con la corporazione dei banchieri intrattiene qualche contatto commerciale, più per prudenza che per convenienza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bernardo Buontalenti, proprietario della Locanda al Grifone&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Borghese umano 46 anni Esp5 CB&lt;/u&gt; - (&lt;i&gt;D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;Bernardo Buontalenti è uno dei tifosi più agguerriti della contrada del Grifone. E’ senza il dito indice della mano sinistra a causa di una discussione sfociata in rissa durante l’edizione del Palio di 6 anni fa. La sua locanda è il quartier generale dei borghesi e cittadini che organizzano il tifo della contrada. Solo chi abita nella contrada può partecipare alle riunioni, questo per evitare infiltrazioni. Spesso vengono ideati scherzi per danneggiare o sbeffeggiare le contrade avversarie, ma mai crimini gravi. Alcuni avventurieri vengono assoldati per compiere gli scherzi più complessi, ma la paga è in natura, una cena o una bevuta con amici gratuita.&lt;br /&gt;Bernardo è stato sposato tre volte e vedovo due, purtroppo non ha figli e questo forse il suo desiderio più grande dopo la vittoria del palio :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/la-contrada-del-grifone.html" target="_blank"&gt;TORNA ALLA CONTRADA DEL GRIFONE&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/alemora.html" target="_blank"&gt;TORNA AD ALEMORA&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-80925675929099820?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/80925675929099820/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/alemora-png-importanti-della-contrada.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/80925675929099820'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/80925675929099820'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/alemora-png-importanti-della-contrada.html' title='Alemora, PNG importanti della contrada Grifone'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-3698385664595320930</id><published>2012-03-17T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-17T09:54:29.178+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Classi e cammini'/><title type='text'>Freccia Elfica (Elladan) cammino leggendario per D&amp;D4E</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZUTd4YWWSeM/ToRdTmQ--tI/AAAAAAAAAN4/gMR16v69YXU/s1600/Elfo+Femmina+con+Drago+Verde.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZUTd4YWWSeM/ToRdTmQ--tI/AAAAAAAAAN4/gMR16v69YXU/s200/Elfo+Femmina+con+Drago+Verde.jpg" width="141" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Prerequisito&lt;/b&gt;: Elfo selvaggio(&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/elfo-selvaggio-figlio-della-foglia.html" target="_blank"&gt;leggi l'articolo&lt;/a&gt;), talento Addestramento Elladan, rituale Simbiosi Elladan compiuto.&lt;br /&gt;Questo cammino leggendario è destinato solo ai migliori &lt;b&gt;Figli della foglia&lt;/b&gt;, che hanno seguito uno speciale addestramento di due anni per diventare &lt;b&gt;Elladan&lt;/b&gt;. Gli Elladan sono le &lt;b&gt;Frecce elfiche&lt;/b&gt;, formidabili combattenti elfici che ottengono il diritto di completare il rituale di simbiosi e di fondersi con un drago verde, verso cui saranno legati fino alla morte di uno dei due.&lt;br /&gt;Siccome i draghi adulti sono in numero assai inferiore agli elfi, non tutti gli aspiranti Elladan diventano frecce elfiche e una nuova selezione viene compiuta solitamente alla morte del precedente Elladan se il drago rimane senza "cavaliere".&lt;br /&gt;Dell'&lt;b&gt;addestramento Elladan&lt;/b&gt; ho parlato in &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/addestramento-elladan-talento-per-elfo.html" target="_blank"&gt;questo articolo&lt;/a&gt;, qui di seguito scriverò dei poteri della classe leggendaria.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;PRIVILEGI LEGGENDARI DELLA FRECCIA ELFICA (ELLADAN) per D&amp;amp;D4E&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Recupero del drago&lt;/b&gt;(11°livello): Quando la &lt;i&gt;Freccia Elfica&lt;/i&gt; spende un punto azione, pone immediatamente termine a tutte le condizioni di stordito, frastornato, immobilizzato e dominato che hanno effetto su di lei e sul drago con cui è in simbiosi. Se il drago è lontano più di 20 quadretti dalla Freccia Elfica, il drago non beneficia di questo potere. Inoltre ognuno recupera un numero di PF pari al proprio modificatore di Costituzione.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Attacco in volo&lt;/b&gt;(11°livello): Drago e cavaliere si coordinano perfettamente nei movimenti e godono del talento di attacco in volo quando volano assieme.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Simbiosi totale&lt;/b&gt;(16°livello): Le mente della &lt;i&gt;Freccia Elfica&lt;/i&gt; e del drago si fondono completamente. Le due creature quando volano assieme utilizzano i punteggi migliori di difesa per la CA, tempra, riflessi, volontà e tiro per colpire per compiere un attacco base in mischia o a distanza.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b style="color: #990000;"&gt;Attacco in volo combinato (Freccia Elfica Attacco 11) &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Incontro: Arma, Marziale&lt;br /&gt;Azione standard: arma in mischia&lt;br /&gt;Bersaglio: una creatura&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: durante un attacco in volo, contro il bersaglio sia la Freccia Elfica che il drago possono compiere contemporaneamente un attacco base. Il drago utilizza l'attacco con il morso.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Arma avvelenata (Freccia Elfica Utilità 12)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Giornaliero: Veleno&lt;br /&gt;Azione minore: arma in mischia o a distanza (singolo proiettile)&lt;br /&gt;Personale&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Requisito&lt;/b&gt;: La Freccia elfica deve cavalcare il drago o essergli adiacente, il drago deve essere cosciente della presenza della Freccia Elfica.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: Un'arma a scelta dalla Freccia Elfica viene inbevuta di veleno. Quando colpirà provoca 10 danni continuati da veleno (TS termina). Il veleno si scarica dopo che l'arma ha colpito.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b style="color: black;"&gt;Attacco in volo combinato di massa (Freccia Elfica Attacco 20) &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Giornaliero: Arma, Marziale&lt;br /&gt;Azione standard: arma in mischia&lt;br /&gt;Bersaglio: fino a tre creature&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: durante un attacco in volo fino ad un massimo di tre bersagli sulla traiettorie del drago. Contro i bersagli sia la Freccia Elfica che il drago possono compiere contemporaneamente un attacco base. Il drago utilizza solo una volta l'attacco con il morso, mentre le altre due volte un attacco con artiglio.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-3698385664595320930?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/3698385664595320930/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/freccia-elfica-elladan-cammino.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/3698385664595320930'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/3698385664595320930'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/freccia-elfica-elladan-cammino.html' title='Freccia Elfica (Elladan) cammino leggendario per D&amp;D4E'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-ZUTd4YWWSeM/ToRdTmQ--tI/AAAAAAAAAN4/gMR16v69YXU/s72-c/Elfo+Femmina+con+Drago+Verde.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-400522377001432283</id><published>2012-03-15T08:30:00.000+01:00</published><updated>2012-03-15T08:30:04.325+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Razze'/><title type='text'>Halfling dell'impero</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.community.wizards.com/community.wizards.com/user/philip/large/77dac38d2d7767ecf33708282c19c42f.png?v=170550" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://images.community.wizards.com/community.wizards.com/user/philip/large/77dac38d2d7767ecf33708282c19c42f.png?v=170550" width="168" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Gli halfling sono una razza perfettamente integrata nell'impero di Hicaro come borghesi, cittadini e schiavi con una particolare propensione al commercio e al servizio. Non hanno una città volante tutta loro (come gli gnomi che vivono a Elios) ma vivono affianco degli umani e degli elfi imperiali in perfetta armonia. Altri halfling si possono trovare nei regni galleggianti del sud oppure nei territori dei giganti del gelo e del fuoco dove vivono come schiavi.&lt;br /&gt;Le regole sulla razza apparse nel manuale del giocatore 1 di D&amp;amp;D4E, sono valide solo per gli halfing che vivono nei regni del sud e nei territori dei giganti. Per i vostri pg halfling imperiali, utilizzate le regole di questo articolo, buona lettura :)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Carattere&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli halfling imperiali sono piccoletti e tarchiati e dei buontemponi che amano la compagnia. A causa delle loro piccole dimensioni non hanno mai costruito delle comunità indipendenti ma si sono sempre aggregati presso le creature più forti di loro, in particolare comunità umane ed elfiche. Presso queste culture svolgono prevalentemente lavori di servizio e i più facoltosi sono diventati abili mercanti, tavernieri, artigiani, ecc. Sono molto socievoli, educati, discreti, pacati, difficilmente troverete un halfling rozzo che sbraita o inveisce, piuttosto l'halfling sopporta, pazienta, attende, ma non dimentica. Gli halfling vengono spesso paragonati ai &lt;b&gt;muli&lt;/b&gt;, in quanto pur non alzando le mani, sono fermi e determinati, non arretrano davanti ad un torto e sfidano fissando negli occhi il loro persecutore. Hanno la passione per la genealogia e la storia.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Società&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Non esiste una vera e propria società degli halfling, piuttosto esiste la famiglia e il clan. Per gli halfling che da sempre vivono in simbiosi con le comunità umane ed elfiche, mantenere il ricordo di quali sono i propri avi e parenti lontani, piuttosto che vivere fortemente legati al nucleo famigliare, è importantissimo. Alcune famiglie di halfling vivono presso le corti nobiliari come servitori da generazioni, mentre altri vivono nelle città perfettamente integrati svolgendo lavori umili e da artigiani o mercanti. Alcuni halfling si sono organizzati come gruppi artisti di girovaghi e saltimbanchi. In molte corti il giullare di corte è un halfling. Non esistono halfling nobili e pertanto non esistono halfling alati. Magari il vostro PG sarà il primo :) Alcuni halfing si sono adattati a vivere presso gli gnomi ad Elios. Questi halfling non svolgono attività di servizio quanto piuttosto attività di artigianato e commercio. Il forte legame famigliare induce gli halfling a non intraprendere facilmente avventure o diventare avventurieri. Gli halfling avventurieri sono pochi, ma sono presenti.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Religione&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli halfling non hanno una propria chiesa e solitamente frequentano le chiese delle comunità in cui vivono con le seguenti preferenze: &lt;u&gt;Chiesa dell'Albero&lt;/u&gt;, &lt;u&gt;Chiesa della Divina Verità&lt;/u&gt;, &lt;u&gt;Chiesa dell'Ingegno&lt;/u&gt;. Alcuni di loro diventano chierici, pochissimi paladini, in genere sono rari e di basso livello.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nomi&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli&amp;nbsp;&lt;b&gt;halfling&amp;nbsp;&lt;/b&gt;vivono da sempre in comunità integrate con gli umani ed hanno assunto dei nomignoli, molto tipici per degli italiani, per esempio Paolino, Pierino, Tonino, Albertino, Carletto oppure dei nomi di frutta, fiori o cose, i classici soprannmi buffi che si darebbero alle persone simpatiche come Ciliegia (ricordate mastro ciliegia?), Pistacchio, Margherita, Rosa, Biancospino, Gancio così via :) Sono vietati nomi alla Tolkien come granpancia, sottocolle, boccalarga.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lingua:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Tutti gli halfling imperiali conoscono l'imperiale (il comune) e l'elfico. Questo permette loro di servire presso ogni corte nobile o borghese dell'impero. Non è raro che gli halfing siano poliglotti e parlino più lingue a seconda del lavoro che svolgono o della comuntià in cui vivono. Per esempio gli halfing che vivono stabilmente presso gli gnomi conoscono lo gnomico al posto dell'elfico. Gli halfling non hanno un loro linguaggio anche se hanno sviluppato molto il linguaggio dei segni. Grazie a questo linguaggio possono comunicare tra di loro senza parlare. I servitori halfling sono apprezzati anche per questa loro peculiarità.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Classi preferite:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ogni classe marziale è alla portata di un halfling in quanto la loro razze è molto versatile. Le classi arcane preferite sono bardi, warlock e stregoni, mentre non si conoscono halfling maghi. Esistono anche halfling chierici della Chiesa della Divina Verità, ma non della chiesa degli angeli. Altri chierici halfling sono presso la Chiesa dell'Ingegno, non sono invece conosciuti halfling della Chiesa dell'Albero.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rapporti con le altre razze:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Gli halfling vanno d'accordo con tutti poiché ritenuti poco pericolosi e sparsi. Questo loro pregio è anche un loro limite in quanto un halfling non viene preso in considerazione quando si tratta con la nobiltà imperiale. Infatti questi piccoletti pur essendo degli ottimi diplomatici, non hanno voce in capitolo con la nobiltà. Una trattativa tra un gruppo di avventurieri che assuma come sua portavoce un halfling e un nobile, fallisce automaticamente. Con questo non significa che gli halfling servitori siano trattati male o con disprezzo, semplicemente viene relegato loro un ruolo sociale di servizio e non di comando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;TRATTI RAZZIALI per D&amp;amp;D4E&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Altezza media&lt;/b&gt;: 1,0-1,20m;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Peso medio&lt;/b&gt;: 35-40 kg;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Punteggi caratteristica&lt;/b&gt;: +2 car e a scelta +2 des o +2 cos;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Taglia&lt;/b&gt;: piccola;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: 6 quadretti:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Visione&lt;/b&gt;: Normale;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Linguaggi&lt;/b&gt;: Comune, e a scelta Elfico o Gnomico; Linguaggio dei segni;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Addestramento al servizio&lt;/b&gt;: Gli halfling fin da bambini vengono educati in un contesto sociale che li prepara al servizio e al commercio. Saper rispondere con il tono e le maniere giuste a seconda della situazione e conoscenza della casate nobiliari per evitare gaffe e fare buona impressione. Tutti gli halfling hanno &lt;u&gt;Diplomazia&lt;/u&gt; e &lt;u&gt;Storia&lt;/u&gt; come abilità con addestramento a prescindere dalla classe. Se la loro classe gli permette di scegliere diplomazia come abilità con addestramento e la scelgono ulteriormente, in quel caso ottengono diplomazia come &lt;u&gt;abilità focalizzata&lt;/u&gt;. La stessa regola si applica a &lt;i&gt;storia&lt;/i&gt;;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Volontà impavida&lt;/b&gt;: Gli halfing trattano continuamente con persone di taglia più grande e più importanti socialmente. Hanno sviluppato una naturale resistenza alla paura come da manuale pag 40 (&lt;i&gt;Impavido&lt;/i&gt;) e un bonus alla difesa di volontà pari a &lt;b&gt;+2&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reazione immediata&lt;/b&gt;: Gli halfling sono pronti e veloci quando sono chiamati dai loro padroni e a causa della loro piccola statura devono stare sempre in allerta. Grazie a ciò hanno sviluppato un bonus razziale all'iniziativa pari a +1.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-400522377001432283?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/400522377001432283/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/halfling-dellimpero.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/400522377001432283'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/400522377001432283'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/halfling-dellimpero.html' title='Halfling dell&apos;impero'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-7651916949565495788</id><published>2012-03-13T18:48:00.000+01:00</published><updated>2012-03-13T19:49:55.407+01:00</updated><title type='text'>Facciamo il punto</title><content type='html'>Hicaro è una nuova ambientazione fantasy per giochi come D&amp;amp;D, ma non solo. La rete è piena di nuove ambientazioni, alcune abbozzate, altre sviscerate, in cosa dovrebbe essere differente questa?&lt;br /&gt;La domanda mi assilla da quando nel gennaio 2012 (due mesi fa) decisi di riprendere in mano quest'ambientazione scritta per due avventure del campionato GdR nel 2006 e nel 2007.&lt;br /&gt;In realtà credo che una assoluta novità non vi sia, anche se vi sono degli elementi semi originali che non si trovano nelle classiche ambientazioni fantasy su cui ora non mi soffermerò.&lt;br /&gt;In questi primi mesi ho introdotto solamente 3 città di Hicaro, mi rendo conto che sono poche però è necessario stimolare sia la sete di regole, classi, talenti, poteri che solitamente chi frequenta questi blog possiede e sia iniziare a dare un'infarinatura generale del nuovo mondo, come trovate nelle pagine a destra.&lt;br /&gt;Nei prossimi mesi gli articoli usciranno a cadenza di 5 giorni e saranno introdotte altre città imperiali (Elios è già pronta) e non solo, cercando di dare più spunti possibili a chi desiderasse giocare in Hicaro.&lt;br /&gt;Nel 2006 quando creai Hicaro rimasi con la sete di scrivere. Questa sete non fu placata nemmeno del 2007, anzi. Ora nel 2012 devo proprio confessare che ho il palato ancora secco e scriverò almeno a fine anno. Sarei interessato tuttavia a pubblicare avventure e disegni originali inerenti all'ambientazione. Se qualcuno volesse creare un'avventura o una mini campagna su Hicaro sono disponibile alla pubblicazione dopo attenta lettura. L'avventura non deve snaturare o stravolgere l'ambientazione, ma innestarsi magari ampliando quale lato oscuro o quale PNG importante. ciao :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-7651916949565495788?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/7651916949565495788/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/facciamo-il-punto.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/7651916949565495788'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/7651916949565495788'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/facciamo-il-punto.html' title='Facciamo il punto'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-5601086092054577752</id><published>2012-03-12T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-12T10:43:35.724+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Classi e cammini'/><title type='text'>Il burattinaio, cammino leggendario per D&amp;D4E</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.premioceleste.it/indi/_pics/8/6/2009-8975-15230_28654_10574_t.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.premioceleste.it/indi/_pics/8/6/2009-8975-15230_28654_10574_t.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Questa è un&amp;nbsp;&lt;b&gt;cammino leggendario per D&amp;amp;D 4E&lt;/b&gt;&amp;nbsp;utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza.&lt;br /&gt;Un Burattinaio è un affiliato della &lt;b&gt;Rete&lt;/b&gt;, l'organizzazione criminale di spie che vive all'ombra dell'impero di Hicaro (&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-rete.html" target="_blank"&gt;leggete l'articolo sulla rete&lt;/a&gt;). Questo cammino leggendario non è da confondere con la carica di "burattinaio" dell'organizzazione criminale. La carica di burattinaio viene assegnata a prescindere dal cammino leggendario a dalla classe di appartenenza. Un &lt;b&gt;Burattinaio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;da ora in poi in questo articolo con il termine Burattinaio ci riferiremo solo al questo cammino leggendario&lt;/i&gt;) è un esperto nel raccogliere informazioni, nell'organizzare una rete di relazioni ed è dotato di una buona conoscenza del territorio in cui vive e si muove. Si è inoltre sottoposto ad un rigido allenamento per ottenere la capacità magica di influenzare gli altri come burattini e di resistere ai condizionamenti. Quando pensiamo ad un burattinaio togliamoci dalla mente un ladro furtivo abile nell'ascoltare (&lt;i&gt;anche se non lo possiamo escludere&lt;/i&gt;) quanto invece, un &lt;b&gt;abile agente dell'intelligence&lt;/b&gt;, un organizzatore intelligente e paziente, che trama nell'ombra con pazienza per raggiungere il suo obiettivo &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Prerequisiti&lt;/b&gt;: Per diventare un burattinaio si deve far parte della &lt;b&gt;Rete &lt;/b&gt;e possedere le seguenti tre abilità con addestramento. &lt;u&gt;Storia &lt;/u&gt;(&lt;i&gt;la documentazione e pianificazione è importante&lt;/i&gt;), &lt;u&gt;Bassifondi &lt;/u&gt;(&lt;i&gt;capacità di tessere relazioni e raccogliere informazioni&lt;/i&gt;), &lt;u&gt;Arcano &lt;/u&gt;(&lt;i&gt;utile per sviluppare i suoi poteri di dominio&lt;/i&gt;). Infine Intelligenza, Saggezza e Carisma devono essere almeno a 13 (&lt;i&gt;solo individui intelligenti, prudenti e dalla forte personalità possono diventare burattinai&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;PRIVILEGI LEGGENDARI DEL BURATTINAIO per D&amp;amp;D4E&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spezzare catene mentali&lt;/b&gt;(11°livello): Quando il burattinaio viene colpito da poteri di charme, può spendere un punto azione durante il suo turno (sacrificando l'azione extra) per far terminare tutti gli effetti su di lui come se avesse passato il TS o fosse scaduto il turno ultimo di mantenimento dell'effetto. Terminano tutti gli effetti di charme anche se provenienti da creature differenti. Da questo momento e fino a fine dell'incontro beneficerà di un bonus di +2 ai TS contro poteri di charme.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Allenamento da burattinaio&lt;/b&gt;(11°livello): Il burattinaio da tempo si sottopone ogni giorno ad un duro allenamento arcano contro i condizionamenti mentali che gli concedono un bonus alla &lt;u&gt;difesa su volontà pari a +1&lt;/u&gt;. La sua capacità a tessere e raccogliere informazioni gli permettono di aggiungere un &lt;u&gt;bonus di +2&lt;/u&gt; ad una di queste due abilità a scelta: &lt;i&gt;Storia &lt;/i&gt;o &lt;i&gt;Bassifondi&lt;/i&gt;. Inoltre venendo a contatto con razze e persone diverse impara &lt;u&gt;un&amp;nbsp;nuovo linguaggio&lt;/u&gt; in accordo col master.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Appoggio della rete&lt;/b&gt;(16°livello): Il burattinaio ottiene un seguace per rango (quindi al 16 livello ne ha già due) non sostituibili in caso di morte prima di un anno. Sono persone fedelissime, solitamente avventurieri con livello pari a metà del livello del burattinaio. Questi avventurieri saranno costruiti dal master tenendo conto delle esigenze espresse dal giocatore e potranno rivestire ruoli quali guardie del corpo, informatori, agenti abili nel pedinamento e così via. I seguaci vanno mantenuti ed equipaggiati, ma non desiderano essere pagati se non per le piccole spese. Non sono permessi seguaci che avvantaggino considerevelmente il personaggio, per esempio con proprietà e capitali che finanzino il personaggio ne con conoscenze altolocate che permettano al personaggio di ottenere dei facili favori.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b style="color: #990000;"&gt;Creare burattini (Burattinaio Attacco 11)&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Il burattinaio innesta nelle sue vittime un'azione preparata che scatterà solo in sua presenza.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Incontro: Arcano, Charme, Psichico, Strumento&lt;br /&gt;Azione standard: Distanza:10&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Bersaglio:&lt;/b&gt; una creatura&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Attacco&lt;/b&gt;: Intelligenza contro volontà&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: Il burattinanio può creare un burattino ed &lt;u&gt;innestare &lt;/u&gt;in lui un'azione preparata minore, di movimento o standard (solo attacchi base e a volontà) che scatterà all'accadere dell'evento solo se il burattinanio sarà entro &lt;u&gt;10 quadretti dal bersaglio&lt;/u&gt;. Se l'azione preparata comporta un'azione pericolosa come saltare nel vuoto o altro è ammesso il TS (&lt;i&gt;come per il teletrasporto o il spingere una creatura giù in una fossa&lt;/i&gt;) nel momento in cui si avviene l'azione. Il bersaglio deve &lt;u&gt;capire il linguaggio del burattinaio&lt;/u&gt; per diventare un burattino poiché il burattinaio deve impartire l'ordine verbalmente in &lt;u&gt;6 secondi di round&lt;/u&gt;. L'ordine può essere udito dagli alleati del bersaglio che potrebbro prendere le contromisure adeguate, ma il bersaglio non è consapevole dello charme ne del comando ricevuto. L'azione preparata non rimarrà nella mente del bersaglio per più di &lt;u&gt;5 minuti&lt;/u&gt;, passato tale tempo l'effetto di charme termina.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mancato&lt;/b&gt;: Il bersaglio capisce di essere stato oggetto di un attacco di natura magica e diverrà immune ad attacchi di charme da parte del burattinanio per tutta la giornata..&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Volontà prodigiosa (Burattinaio Utilità 12)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Il burattinaio viene colpito da un attacco sulla volontà, schiva l'effetto principale e si prepara a sostenere gli affondi successivi.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Giornaliero: Arcano, Guarigione&lt;br /&gt;Interruzione immediata: Personale&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Attivazione&lt;/b&gt;: il burattinaio è colpito da un attacco contro la volontà.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: L'attacco manca il burattinaio, ma si applicano gli effetti di mancato se ve ne fossero. Il burattinaio guadagna un numero di PF temporanei pari a metà del suo livello.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Dominio superiore (Burattinaio Attacco 20)&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Il burattinaio diventa esperto nel controllare le sue vittime, li domina con sicurezza e mantiene su di loro lo charme più a lungo.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Giornaliero: Arcano, Charme, Strumento&lt;br /&gt;Azione standard: Distanza 10&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bersaglio&lt;/b&gt;: Una creatura&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Attacco&lt;/b&gt;: Intelligenza +2 contro volontà&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Colpito&lt;/b&gt;: Il bersaglio è dominato (TS termina) e finché è dominato subisce un malus ai TS contro gli effetti di charme pari a -2.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mancato&lt;/b&gt;: Il bersaglio è frastornato (TS termina)&amp;nbsp;e finché è frastornato subisce un malus ai TS contro gli effetti di charme pari a -2&amp;nbsp;.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-5601086092054577752?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/5601086092054577752/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/il-burattinaio-cammino-leggendario-per.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5601086092054577752'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5601086092054577752'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/il-burattinaio-cammino-leggendario-per.html' title='Il burattinaio, cammino leggendario per D&amp;D4E'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-2521470092454709227</id><published>2012-03-10T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-20T10:33:44.976+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Alemora luoghi'/><title type='text'>LA CONTRADA DEL GRIFONE</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-vQPgpKIi28A/T0KHTGFokpI/AAAAAAAAArI/PrgeBsUkgFA/s1600/alemora_grifone.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-vQPgpKIi28A/T0KHTGFokpI/AAAAAAAAArI/PrgeBsUkgFA/s200/alemora_grifone.png" width="169" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La &lt;b&gt;contrada del Grifone&lt;/b&gt; ospita la &lt;b&gt;Piazza del Campo&lt;/b&gt;, dove ogni quattro anni si gioca il celebre &lt;b&gt;Palio dei Servi&lt;/b&gt;, la &lt;b&gt;Chiesa della Divina Verità&lt;/b&gt;, la &lt;b&gt;corporazione dei Mercanti&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Palazzo Martini&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;E’ la contrada meno abitata a causa dello spazio dedicato alla piazza del Palio, ma più prestigiosa dove abitare ed avere una attività commerciale.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Locande e Taverne hanno prezzi proibitivi per i cittadini&lt;/u&gt;, mentre lungo le strade è proibito commerciare.&lt;br /&gt;Ciò invece è consentito nella Piazza del Campo in cui si svolge il settimanale mercato cittadino.&lt;br /&gt;La sicurezza è garantita da un continuo pattugliamento lungo le strade dalle guardie dell’accademia e gli individui sospetti vengono immediatamente fermati.&lt;br /&gt;Le vie cittadine sono molto pulite per consentire a nobili e borghesi di camminare senza sporcarsi.&lt;br /&gt;Nonostante ciò, durante la settimana del Palio dei Servi, le vie cittadine di questa contrada diventano caotiche, sudice ed ingovernabili, complici i cittadini delle contrade rivali.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Piazza del Campo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa piazza ovale è la più grande e famosa di Alemora, dove si svolge ogni biennio il Palio dei Servi.&amp;nbsp;E’ un palcoscenico cittadino in cui si alternano spettacoli teatrali, circensi, feste magiche e in cui 1 volta alla settimana si svolge il mercato cittadino.&amp;nbsp;Un’abitazione da affittare, una locanda o un’attività che si affaccia in questa piazza vale moltissimo denaro.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La Chiesa della Divina Verità&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;E’ l’unico tempio di Alemora (non esistono altre chiese in città) in cui i preti predicano il ritorno alla terra e l’abbandono della vita innaturale che l’umanità sta vivendo nei cieli.&amp;nbsp;&lt;b&gt;Jacopo della Quercia&lt;/b&gt; è il Patriarca della Chiesa della Divina Verità (&lt;i&gt;umano nobile non alato CH 14 LN 68 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La corporazione dei Mercanti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;E’ una delle corporazioni più potenti in città, dopo quella dei banchieri, con cui tratta spesso affari.&amp;nbsp;Vive sfruttando il lavoro della corporazione degli Artigiani e non solo, regolando l’importazione e l’esportazione di merci, fissando i prezzi per la vendita e per gli acquisti di beni di prima necessità.&amp;nbsp;A suo capo c’è il borghese &lt;b&gt;Vinicio Salvatori&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;umano Esp6/Lad6 CN 45 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) un uomo &lt;u&gt;senza scrupoli&lt;/u&gt; e servo del profitto.&amp;nbsp;La corporazione ha un proprio corpo privato di guardie del corpo costituito da mezz’orchi, alcuni umani e mezz’elfi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Palazzo Martini&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;E’ il palazzo dove vive la famiglia nobile &lt;b&gt;Martini &lt;/b&gt;e dove il suo capofamiglia &lt;b&gt;Simone Martini&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;umano nobile non alato Ari10 52 anni&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;- D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;&amp;nbsp;) amministra i suoi affari.&amp;nbsp;Ha forti legami con la corporazione dei mercanti e qualche contatto con la corporazione dei banchieri.&amp;nbsp;Palazzo Martini é il &lt;i&gt;salotto &lt;/i&gt;dell’Alemora benestante e nelle sue stanze vi è una vera e propria galleria d’arte privata. Il palazzo è sorvegliato da guardie e vi sono protezioni magiche contro magie d’illusione, il camuffamento e il teletrasporto.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Segue elenco di locande, taverne e luoghi curiosi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Caffè dei Servi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Situato in Piazza del Campo, questo prestigioso locale per nobili e benestanti ospita, nei fine settimana, compagnie di musici e teatranti.&amp;nbsp;Il proprietario &lt;b&gt;Francesco Pitti&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;umano borghese Esp7 NB di 55 anni&amp;nbsp;- D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;&amp;nbsp;) è conosciuto in tutta Alemora come un uomo benestante di successo &lt;i&gt;sciupa femmine&lt;/i&gt;.&amp;nbsp;Durante la settimana del Palio dei Servi i tavoli non sono disponibili, ma sono riservati alle famiglie nobili ed alcune selezionate famiglie borghesi della città.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda al Grifone&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa locanda nonostante la grandezza offre delle ottime stanze private a cifre abbordabili a mercanti e viaggiatori.&amp;nbsp;La locanda è adornata con stemmi e arazzi che ricordano il Palio dei Servi e le vittorie della contrada del Grifone.&amp;nbsp;Nell’ampio salone delle feste si riuniscono i cittadini della contrada quando organizzano il Palio.&amp;nbsp;Il proprietario &lt;b&gt;Bernardo Buontalenti&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;umano 46 anni Esp5 CB&amp;nbsp;- D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;&amp;nbsp;) è uno dei tifosi più agguerriti della contrada.&amp;nbsp;E’ senza il dito indice della mano sinistra a causa di una discussione sfociata in rissa durante l’edizione del Palio di 6 anni fa.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Edicola del Santo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa edicola contenente un piccolo dipinto raffigurante il &lt;b&gt;patriarca Alessandro VII&lt;/b&gt; posta a 50 m da Piazza del Campo lungo il percorso che gli atleti e figuranti compiono durante la processione, è il luogo dove gli atleti chiedono protezione, salute e vittoria al &lt;i&gt;defunto protettore di Alemora&lt;/i&gt;.&amp;nbsp;Tradizione vuole che gli atleti che non salutano l’edicola si infortunino durante le prove del Palio.&amp;nbsp;Leggenda, superstizione o verità, nessuno passa davanti all’edicola senza salutare durante la settimana del Palio.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Vicolo dell’amore&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo stretto vicolo con i mattoni rossi dal nome Vicolo dell’Amore, da sempre è meta degli innamorati.&amp;nbsp;E’ tradizione baciarsi in questo vicolo prima di sposarsi. Il vicolo è troppo stretto per ospitare locali ma subito prima e dopo vi sono vari esercizi commerciali che sfruttano a proprio vantaggio la presenza del vicolo. E' pulito ogni giorno dai negozianti della zona.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/alemora-png-importanti-della-contrada.html" target="_blank"&gt;LEGGI I PNG IMPORTANTI DELLA CONTRADA DEL GRIFONE&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/alemora.html" target="_blank"&gt;TORNA AD ALEMORA&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-2521470092454709227?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/2521470092454709227/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/la-contrada-del-grifone.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2521470092454709227'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2521470092454709227'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/la-contrada-del-grifone.html' title='LA CONTRADA DEL GRIFONE'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-vQPgpKIi28A/T0KHTGFokpI/AAAAAAAAArI/PrgeBsUkgFA/s72-c/alemora_grifone.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-2021345308814050147</id><published>2012-03-07T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-07T09:48:28.652+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Veicoli'/><title type='text'>Hicaro: tipici veicoli volanti civili</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.vikolhall.ru/img/vereshagin/korabl-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://www.vikolhall.ru/img/vereshagin/korabl-2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;I veicoli volanti dell'impero di Hicaro sono molteplici. Alcune città con un passato marinaro come Vertere ne possiedono di unici, mentre altre città imperiali possiedono veicoli più standard.&lt;br /&gt;In questo articolo presenteremo i veicoli civili a maggior diffusione nell'impero. Troverete pertanto le caratteristiche delle Lance, delle navi mercantili e dei pescherecci.&lt;br /&gt;In questo blog sono state introdotte delle &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/costo-di-costruzione-dei-veicoli.html" target="_blank"&gt;HR uniche&lt;/a&gt; per la costruzione dei veicoli e della altre &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/veicoli-volanti-hr-4e.html" target="_blank"&gt;HR per le statistiche&lt;/a&gt;. Le statistiche e i prezzi sono legati a queste due HR, buona lettura :)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Lance&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Di varie forme, dimensioni ed impieghi sono le barche più diffuse attraccate ai Moli mercantili e ai Moli privati. Ve ne sono di due tipi, una più capiente (lancia grande) e una meno capiente (lancia piccola). Sono veicoli incantati con la magia volare.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Lancia piccola&lt;/b&gt;(D&amp;amp;D4E): Veicolo grande volante civile personalizzato&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Rispetto alla lancia grande, questa è più piccola e veloce. E' un modello realizzato per la nobiltà, più costoso per le finiture e più veloce e rinforzato rispetto ad un veicolo della sua taglia (+20%prezzo). E' un veicolo incantato con la magia volare.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;PF: 60 PF; Spazio: 2x2 quadretti; Costo: 19200Mo&lt;br /&gt;CA: 5; Tempra: 16; Riflessi:4; RD: 16;&lt;br /&gt;Velocità: Volo 12;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pilota&lt;/u&gt;: Il timoniere guida davanti;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Carico&lt;/u&gt;: Fino a 4 creature medie (compreso timoniere) o 200Kg di materiale escluso timoniere;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Fuori controllo&lt;/u&gt;: Una lancia fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente e prosegue in quella direzione mantenendo la velocità costante. Rotta e altitudine possono essere modificate da forti raffiche di vento.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Copertura&lt;/u&gt;: La lancia concede copertura ai passeggeri e timoniere;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Lancia grande&lt;/b&gt; (D&amp;amp;D4E): Veicolo enorme volante civile&lt;br /&gt;PF: 90 PF; Spazio: 2x3 quadretti; Costo: 25000Mo&lt;br /&gt;CA: 4; Tempra: 16; Riflessi:3; RD: 24;&lt;br /&gt;Velocità: Volo 10;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pilota&lt;/u&gt;: Il timoniere guida davanti;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Carico&lt;/u&gt;: Fino a 5 creature medie (compreso timoniere) o 500Kg di materiale escluso timoniere;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Fuori controllo&lt;/u&gt;: Una lancia fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente e prosegue in quella direzione mantenendo la velocità costante. Rotta e altitudine possono essere modificate da forti raffiche di vento.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Copertura&lt;/u&gt;: La lancia concede copertura ai passeggeri e timoniere;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Pescherecci&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Di varie forme e dimensioni, sono tanti piccoli vascelli appartenenti alla corporazione dei pescatori. Sono costruiti per essere economici e caricare molto pesce. Vi presentiamo i due modelli principali. Sono tutti levitanti.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Peschereccio piccolo&lt;/b&gt; (D&amp;amp;D4E): veicolo enorme levitante civile&lt;br /&gt;PF: 120 PF; Spazio: 2x4 quadretti; Costo: 25000Mo&lt;br /&gt;CA: 4; Tempra: 16; Riflessi:3; RD: 24;&lt;br /&gt;Velocità: Volo con vele 6; volo esteso vele 10;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pilota&lt;/u&gt;: Il timoniere guida a 3/4 del peschereccio;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Equipaggio&lt;/u&gt;: almeno altre due persone devono assistere il timoniere per la navigazione a vela.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Carico&lt;/u&gt;: Fino a 8 creature medie (compreso timoniere) o 4t di carico;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Fuori controllo&lt;/u&gt;: Un peschereccio fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente. Viene sospinto dal vento in direzione casuale. Non precipita ma mantiene l'altitudine.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Copertura&lt;/u&gt;: il peschereccio non concede copertura ai suoi passeggeri.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Vele&lt;/u&gt;: A seconda della forza e direzione del vento la velocità può variare di +/-2 a discrezione del master.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Peschereccio grande&lt;/b&gt;(D&amp;amp;D4E): veicolo mastodontico levitante civile&lt;br /&gt;PF: 180 PF; Spazio: 2x6 quadretti; Costo: 40000Mo&lt;br /&gt;CA: 3; Tempra: 20; Riflessi:2; RD: 40;&lt;br /&gt;Velocità: Volo con vele 6; volo esteso vele 10;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pilota&lt;/u&gt;: Il timoniere guida in fondo al peschereccio;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Equipaggio&lt;/u&gt;: almeno altre 4 creature devono assistere il timoniere per la navigazione a vela.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Carico&lt;/u&gt;: Fino a 12 creature medie (compreso timoniere) o 12t di carico;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Fuori controllo&lt;/u&gt;: Un peschereccio fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente. Viene sospinto dal vento in direzione casuale. Non precipita ma mantiene l'altitudine.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Copertura&lt;/u&gt;: il peschereccio non concede copertura ai suoi passeggeri.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Vele&lt;/u&gt;: A seconda della forza e direzione del vento la velocità può variare di +/-2 a discrezione del master.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Ponti&lt;/u&gt;: Questo peschereccio ha 2 ponti, la stiva e il ponte superiore.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Navi Mercantili&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Grandi e lente, di taglia mastodontica, le navi mercantili sono prevalentemente a levitazione sospinte da normali vele (&lt;i&gt;anche se alcuni mercantili degli elfi imperiali utilizzano vele solari&lt;/i&gt;). Gli gnomi utilizzano mercantili dirigibile in linea con la loro "filosofia volante". Sono stati creati anche mercantili ad argon, veri e propri colossi dell'aria, ma sono solo 5 in tutto l'impero. Hanno la chiglia come una normale nave poiché sono predisposti per l'ammaraggio.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mercantile gnomico&lt;/b&gt; (D&amp;amp;D4E): veicolo mastodontico dirigibile civile&lt;br /&gt;PF: 864 PF; Spazio: 6x12 quadretti; Costo: 145000Mo&lt;br /&gt;CA: 3; Tempra: 20; Riflessi:2; RD: 40;&lt;br /&gt;Velocità: Velocità volo 12; volo esteso 15;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Pilota&lt;/u&gt;: Il timoniere guida in fondo al mercantile;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Equipaggio&lt;/u&gt;: almeno altre 8 creature devono assistere il timoniere per la navigazione.&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Carico&lt;/u&gt;: Fino a 60 creature medie (non in stiva) o 70t di carico;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Fuori controllo&lt;/u&gt;: Un mercantile ditigibile fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente. Viene sospinto dal vento in direzione casuale. Non precipita ma mantiene l'altitudine a seconda delle correnti aeree.&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Copertura&lt;/u&gt;: il mercantile concede copertura ai suoi passeggeri.&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Ponti&lt;/u&gt;: Questo mercantile ha 4 ponti, la stiva e il ponte mediano per i passeggeri e due ponti superiori.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mercantile imperiale&lt;/b&gt;(D&amp;amp;D4E): veicolo mastodontico levitante civile&lt;br /&gt;PF: 1080 PF; Spazio: 6x12 quadretti; Costo: 160000Mo&lt;br /&gt;CA: 3; Tempra: 20; Riflessi:2; RD: 40;&lt;br /&gt;Velocità: Velocità volo 6; volo esteso 10;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Pilota&lt;/u&gt;: Il timoniere guida in fondo al mercantile;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Equipaggio&lt;/u&gt;: almeno altre 10 creature devono assistere il timoniere per la navigazione.&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Carico&lt;/u&gt;: Fino a 60 creature medie (non in stiva) o 70t di carico;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Fuori controllo&lt;/u&gt;: Un mercantile levitante fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente. Viene sospinto dal vento in direzione casuale. Non precipita ma mantiene l'altitudine.&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Copertura&lt;/u&gt;: il mercantile concede copertura ai suoi passeggeri.&lt;u&gt;&lt;br /&gt;Ponti&lt;/u&gt;: Questo mercantile ha 4 ponti, la stiva e il ponte mediano per i passeggeri e due ponti superiori..&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&amp;nbsp;Non riporto le statistiche dei mercantili ad argon poiché sono tutti estremamente personalizati e saranno descritti in un articolo apposito.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-2021345308814050147?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/2021345308814050147/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/hicaro-tipici-veicoli-volanti-civili.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2021345308814050147'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2021345308814050147'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/hicaro-tipici-veicoli-volanti-civili.html' title='Hicaro: tipici veicoli volanti civili'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-3666642863366913162</id><published>2012-03-05T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-06T19:59:41.039+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Regole'/><title type='text'>Addestramento Elladan Talento per elfo selvaggio D&amp;D4E</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://fc04.deviantart.net/fs37/f/2008/247/9/2/Elven_Scout_by_Ironshod.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://fc04.deviantart.net/fs37/f/2008/247/9/2/Elven_Scout_by_Ironshod.jpg" width="148" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Elladan &lt;/b&gt;significa &lt;i&gt;freccia elfica&lt;/i&gt; in comune e con questo termine gli elfi selvaggi (&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/elfo-selvaggio-figlio-della-foglia.html" target="_blank"&gt;leggi descrizione della razza&lt;/a&gt;) si riferiscono ad una elite di guerrieri (&lt;u&gt;da non intendersi come classe&lt;/u&gt;) dalle superiori capacità combattive, meritevoli di diventare i campioni della razza e di cavalcare i draghi verdi.&amp;nbsp;&lt;b&gt;Beren Vardamir&lt;/b&gt; fu il primo esponente di questa elite di guerrieri, purtroppo morto mentre combatteva contro le navi imperiali a dorso del &lt;b&gt;drago verde Celtore&lt;/b&gt;(un drago antico). &lt;b&gt;Berem &lt;/b&gt;fu il primo a capire la potenzialità di quell'alleanza e a spiegare alle due parti (elfi e draghi) che potevano assieme contrastare gli imperiali. L'eredità che &lt;b&gt;Berem &lt;/b&gt;lasciò alla sua gente fu l'alleanza e un &lt;i&gt;rituale di simbiosi&lt;/i&gt; tra draghi ed elfi selvaggi. La preparazione degli elfi Elladan fu affinata dal &lt;i&gt;consiglio delle donne&lt;/i&gt; collaborando con &lt;b&gt;Celtore &lt;/b&gt;stesso, attualmente l'unico drago verde senza cavaliere elfico, per rispetto e ricordo verso &lt;b&gt;Berem&lt;/b&gt;. &lt;b&gt;Celtore &lt;/b&gt;ha giurato che si farà cavalcare ancora da un Elladan se nascerà un elfo pari di &lt;b&gt;Berem&lt;/b&gt;. Questa promessa spinge i giovani a provare a diventare nuove &lt;i&gt;frecce elfiche&lt;/i&gt; anche se i posti sono pochi. I draghi verdi infatti non sono infiniti e i nuovi cuccioli impiegano molti anni prima di diventare adulti e poter essere cavalcati. Sempre che un elfo non diventi &lt;u&gt;meritevole di cavalcare Celtore&lt;/u&gt;, dovrà attendere la morte di qualche suo compagno &lt;i&gt;freccia elfica&lt;/i&gt; per prendere il suo posto.. prospettiva poco auspicabile.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;L'allenamento per diventare Elladan dura &lt;i&gt;due anni&lt;/i&gt;, solo i migliori che primeggiano per intelligenza, agilità, furbizia e tempra fisica passano le prove (&lt;i&gt;Se avete un PG Power Player con 22 in destrezza e 8 in intelligenza lasciate perdere, non passerete mai la selezione&lt;/i&gt;). Non basta battere gli altri, si deve superare tutte le prove con sicurezza. L'onore è importantissimo, un Elladan può essere solo un elfo puro senza macchie nel cuore e pronto a dare la vita per la sua gente. Non ci sono preferenze di &lt;i&gt;genere &lt;/i&gt;per diventare Frecce Elfiche.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Per essere ammessi alla selezione si deve possedere i seguenti prerequisiti (D&amp;amp;D4E):&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Elfo selvaggio, Saper cavalcare, essere di allineamento Legale (e fedeli alla propria tribù), punteggi minimi di caratteristica Des 12, Cos 12, Int 12, Sag 12, avere Tenacia come abilità con addestramento, fare parte dell'ordine (la chiesa degli elfi selvaggi).&lt;br /&gt;Chi passa la selezione ottiene il seguente talento:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Addestramento Elladan&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L'elfo selvaggio è pronto a diventare una freccia verde, ha sviluppato una resistenza al veleno pari a 5 per rango ed acquisisce un bonus ai TS contro veleno di +5. Inoltre quando cavalca una creatura ogni tentativo di disarcionarlo (&lt;i&gt;buttandolo prono, facendolo scorrere, tirandolo, spingendolo, teletrasportandolo, ecc&lt;/i&gt;) gode di un bonus ai TS di +5. Se già l'elfo non lo conosceva, saprà parlare perfettamente il linguaggio Draconico (&lt;i&gt;l'intelligenza e la capacità di comunicazione è utile anche ai combattenti&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diventato un Elladan, se un drago verde è disponibile, l'elfo selvaggio può sottoporsi al &lt;b&gt;rituale di simbiosi&lt;/b&gt;. Il rituale di simbiosi lega definitivamente l'elfo al drago finché morte non li separa. E' sbagliato ritenere che il drago diventi la cavalcatura dell'elfo e se la pensate così non ditelo al drago, potrebbe non essere d'accordo. Le due menti si aprono l'una con l'altra condividendo i pensieri senza fonderli. Drago ed elfo possono comunicare telepaticamente in draconico fino a che si trovano entro ad una distanza di 20 quadretti. Inoltre conoscono sempre la direzione in cui si trova l'altro. Se l'Elladan prova del risentimento verso il drago, il drago lo percepirà, se un Elladan fosse charmato o dominato, il suo drago se ne accorgerebbe subito.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;SIMBIOSI&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Livello&lt;/b&gt;: 20; &lt;b&gt;Costo delle componenti&lt;/b&gt;: 5000Mo;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Categoria&lt;/b&gt;: Divinazione; &lt;b&gt;Prezzo di mercato&lt;/b&gt;: non disponibile;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tempo&lt;/b&gt;: 8 ore; &lt;b&gt;Abilità chiave&lt;/b&gt;: Religione;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Durata&lt;/b&gt;: fino alla morte di una delle due creture;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: lega telepaticamente un drago verde ad un elfo selvaggio. Drago ed elfo possono comunicare telepaticamente in draconico se si trovano entro 20 quadretti e conosceranno sempre la posizione dell'altro anche a centinaia di miglia di distanza (&lt;i&gt;ma non su piani di esistenza differenti&lt;/i&gt;). Se uno dei due muore questa simbiosi sparisce.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-3666642863366913162?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/3666642863366913162/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/addestramento-elladan-talento-per-elfo.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/3666642863366913162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/3666642863366913162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/addestramento-elladan-talento-per-elfo.html' title='Addestramento Elladan Talento per elfo selvaggio D&amp;D4E'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-686220326805987956</id><published>2012-03-03T10:30:00.000+01:00</published><updated>2012-03-03T10:51:54.785+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Regole'/><title type='text'>Costo di costruzione dei veicoli volanti (D&amp;D4E)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0uFb5tvn_4I/TYnsfcrx1yI/AAAAAAAACu4/dElgwLyB9RM/s1600/_4mininave-doppio-dirigibile.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="118" src="http://2.bp.blogspot.com/-0uFb5tvn_4I/TYnsfcrx1yI/AAAAAAAACu4/dElgwLyB9RM/s200/_4mininave-doppio-dirigibile.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Quanto costa una nave volante? quanto costa una scialuppa di salvataggio?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;C'è un prezzario utilizzabile oppure esiste una facile regola da applicare alle imbarcazioni?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;In questo articolo indicherò la regola utilizzata nella mia ambientazione per calcolare i costi dei veicoli volanti presentati in questo blog. Non formulerò una risposta che vale per D&amp;amp;D il gioco ma solo per le navi dell'impero di Hicaro che vanno dalla piccola scialuppa levitante alla nave lunga volante. Se avete il manuale del giocatore 1 di D&amp;amp;D4E sottomano e cercate il tappeto volante, potete rimanere di stucco nell'osservare il suo prezzo..ben 125mila monete d'oro, davvero una grossa cifra, quanto mai potrà costare quindi una piccola nave?&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;Prima di procedere con la tabella vi presento le considerazioni fatte per la mia ambientazione:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;A Hicaro magie come levitazione e volo sono molto diffuse. Gli incantesimi di levitazione e volare permanenti applicati agli oggetti sono stati studiati a fondo. La loro diffusione e il loro perfezionamento ha permesso un considerevole abbattimento dei costi. Questo regolamento non è applicabile a scope, tappeti volanti che avranno un articolo apposito.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le imbarcazioni levitanti di grandi dimensioni utilizzano come propulsione le vele mentre quelle piccole dei piccoli remi incantati. Queste imbarcazioni sono più economiche ma meno maneggevoli delle navi dotate solo dell'incantamento volare. Le imbarcazioni dirigibile utilizzano come propulsione le eliche.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;C'è un costo fisso a taglia per imbarcazione a cui va aggiunto un costo variabile legato alla superficie in quadretti occupata. Se l'imbarcazione ha più ponti, il suo costo è a discrezione del master (non possiamo regolare tutto), però per navi mastodontiche date fino a 4 ponti di varie dimensioni inclusi nel prezzo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le navi dirigibile sono più economiche nelle grandi dimensioni, ma hanno un costo iniziale più elevato legato alla creazione del dispositivo che imbriglia permanentemente un elementale del fuoco e che genera virtualmente aria calda infinita. Il dispositivo ad aria calda può essere installato solo su navi di taglia mastodontica. Navi a dirigibile più piccole non esistono ancora.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le navi ad argon hanno un costo iniziale considerevole, ma sulle grandi dimensioni sono più convenienti. I motori ad argon possono essere installati solo su navi di taglia mastodontica. Inoltre permettono una incredibile maneggevolezza. Purtroppo hanno bisogno di continui rifornimenti, per tale motivo le navi ad argon sono soprattutto militari e si appoggiano all'incantesimo levitazione per non consumare carburante quando sono ferme.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le navi militari hanno PF e difesa tempra più alta delle navi civili e un costo maggiorato del 20% (fate riferimento all'articolo sulle taglie delle navi di questo blog per il calcolo).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le navi dirigibile sono più fragili del 20%, nei PF è tenuto conto di questo fattore.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;I costi di costruzione indicati nella tabella dei costi sono per le navi standard diffuse nell'impero. Una nave costruita su progetto originale ha un costo maggiorato del 10%.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Armi, difese, protezioni e suppellettili speciali o di lusso contano a parte a discrezione del master;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le navi, anche quelle con incantesimo volare, in genere hanno forma di "navi" con chiglia, timone eccetera, tutto per muoversi anche in mare senza l'utilizzo della magia. Le navi ad argon militari sono senza vele ed alberi ed hanno la forma a sigaro, l'equipaggio sta al suo interno e beneficia di copertura totale.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;b&gt;Tabella 1: Costo fisso per taglia dell'imbarcazione volante&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;(&lt;i&gt;tale costo fisso non è applicabile alla costruzione di una normale imbarcazione non volante&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;Taglia media (1 quadretto di area): 1000 mo&lt;br /&gt;Taglia grande&amp;nbsp;(2-4 quadretti di area): 4000&amp;nbsp;mo&lt;br /&gt;Taglia enorme&amp;nbsp;(5-9 quadretti di area): 9000&amp;nbsp;mo&lt;br /&gt;Taglia mastodontica&amp;nbsp;(10+ quadretti di area): 16000&amp;nbsp;mo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tabella 2: Costo fisso a quadretto per tipologia di imbarcazione&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Imbarcazione a&amp;nbsp;dirigibile*: 1500 mo &lt;br /&gt;Imbarcazione a levitazione**: 2000 mo&lt;br /&gt;Imbarcazione volante: 3000 mo&lt;br /&gt;Imbarcazione ad Argon: 500 mo&lt;br /&gt;&lt;i&gt;* incluso il costo delle eliche&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;** incluso il costo delle vele o del remo a spinta magica&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tabella 3: Costo fisso del motore per tipologia di imbarcazione&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Imbarcazione a Levitazione&lt;/u&gt;: Vele o remo incluso nel prezzo.&lt;br /&gt;Velocità volo remo 4, vele 6; volo esteso vele 10;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Imbarcazione Volante&lt;/u&gt;: Inclusa nel prezzo.&lt;br /&gt;Velocità volo 10; volo esteso 12;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Imbarcazione a&amp;nbsp;dirigibile&lt;/u&gt;: 21000 mo&lt;br /&gt;Installabile solo su navi mastodontiche, nessun ingombro in quanto è parte del sacco aerostatico.&lt;br /&gt;Velocità volo 12; volo esteso 15;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Imbarcazione ad Argon&lt;/u&gt;: 60000 mo&lt;br /&gt;Installabile solo su navi mastodontiche, ingombro 3x3 quadretti. Solleva navi fino a 20x20 quadretti, per dimensioni multiple (200,400,600,800, ecc) è necessario installare un nuovo motore. Raddoppiando il numero di motori rispetto al necessario si aumenta la velocità di +50%.&lt;br /&gt;Velocità volo 15; volo esteso 18;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tabella 4: PF per tipologia di utilizzo &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Imbarcazioni civili: 15PF a quadretto&lt;br /&gt;Imbarcazioni militari 20PF a quadretto e difesa tempra +20%&lt;br /&gt;Navi dirigibile -20%PF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tabella 5: modificatori al prezzo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Navi civili: nessuna modifica al prezzo.&lt;br /&gt;Navi militari: +20% al prezzo totale&lt;br /&gt;Navi costruite su misura: +10% al prezzo totale &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.nuclearbabies.com/wiki/_media/images:3d:airship.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://www.nuclearbabies.com/wiki/_media/images:3d:airship.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Esempio di costo di acquisto di una aeronave:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Prendiamo in considerazione l'aeronave presentata nella cripta dell'avventuriero a pag 17, veicolo mastodontico di 4x8 quadretti (32 quadretti) &lt;br /&gt;&lt;u&gt;Esempio 1 aerovane a levitazione civile&lt;/u&gt;:&lt;br /&gt;Tab1: Taglia mastodontica costo: 16000; Tab2: 32 quadretti a levitazione costo: 64000;&lt;br /&gt;Tab 3: incluso nel prezzo; Velocità vele 6; volo esteso vele 10; Tab 4:PF pari a 32x15 = 480;&lt;br /&gt;Tab 5: nessuna variazione: Costo totale = 80000mo;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Esempio 2 aeronave volante civile:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Tab1: Taglia mastodontica costo: 16000; Tab2: 32 quadretti volanti costo: 96000;&lt;br /&gt;Tab 3: incluso nel prezzo; Velocità volo 10; volo esteso 12; Tab 4:PF pari a 32x15 = 480;&lt;br /&gt;Tab 5: nessuna variazione: Costo totale = 112000mo;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Esempio 3 aeronave dirigibile civile&lt;/u&gt;:&lt;br /&gt;Tab1: Taglia mastodontica costo: 16000; Tab2: 32 quadretti volanti costo: 48000;&lt;br /&gt;Tab 3: motore dirigibile 21000; Velocità volo 12; volo esteso 15; Tab 4:PF pari a (32x15)x0,8 = 384;&lt;br /&gt;Tab 5: nessuna variazione: Costo totale = 85000mo;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Esempio 4 aeronave ad argon civile&lt;/u&gt;:&lt;br /&gt;Tab1: Taglia mastodontica costo: 16000; Tab2: 32 quadretti volanti costo: 16000;&lt;br /&gt;Tab 3: motore argon 60000; Velocità volo 15; volo esteso 18; Tab 4:PF pari a 32x15 = 480;&lt;br /&gt;Tab 5: nessuna variazione: Costo totale = 92000mo;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-686220326805987956?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/686220326805987956/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/costo-di-costruzione-dei-veicoli.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/686220326805987956'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/686220326805987956'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/costo-di-costruzione-dei-veicoli.html' title='Costo di costruzione dei veicoli volanti (D&amp;D4E)'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-0uFb5tvn_4I/TYnsfcrx1yI/AAAAAAAACu4/dElgwLyB9RM/s72-c/_4mininave-doppio-dirigibile.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-8474093640362067281</id><published>2012-02-29T08:00:00.001+01:00</published><updated>2012-03-12T13:32:52.895+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nimphea personaggi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Alemora personaggi'/><title type='text'>La Rete</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-snc4/50554_141949509182276_5971241_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-snc4/50554_141949509182276_5971241_n.jpg" width="148" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La &lt;b&gt;rete &lt;/b&gt;è una organizzazione criminale di spie che opera nella clandestinità. Ramificata nelle varie città dell’impero ha come scopo il commercio delle informazioni e l'accumulo di denaro. Purtroppo la sua attività è perlopiù criminosa in quanto la rete non si limita solo a reperire e a vendere le informazioni &lt;u&gt;ma le costruisce&lt;/u&gt;. Non per niente i suoi capi vengono chiamati &lt;b&gt;Burattinai &lt;/b&gt;(&lt;i&gt;Cammino leggendario per D&amp;amp;D4E su questo blog &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/il-burattinaio-cammino-leggendario-per.html" target="_blank"&gt;leggi qui&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;). In alcune città la rete controlla il giro delle scommesse, in altre manipola le corporazioni per arricchirsi e così via. Le sue spie possono essere dall'ultimo magazziniere del porto al capo della corporazione dei mercanti. Le città principali in cui opera sono le città imperiali abitate prevalentemente da umani mentre nelle città elfiche non è riuscita a penetrare (&lt;i&gt;Nell'avventura la Porpora e l'Oro ambientata ad Alemora la Rete è l'antagonista principale&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;La rete non opera sempre per denaro, anzi sovente paga un'informazione con un’altra informazione o con un favore. Una caratteristica di questa organizzazione è che i suoi appartenenti non conoscono chi sta sopra di loro, ma conoscono solo un metodo per contattare il loro diretto superiore. Questo metodo può essere un semplice messaggio scritto in una pergamena e lasciato in un luogo, piuttosto che un complesso rituale da celebrale per inviare dei messaggi.&lt;br /&gt;Pertanto se alcuni agenti della rete fossero eliminati da sicari della rete stessa (le ombre) è assai probabile che pochi agenti ne verrebbero a conoscenza.&amp;nbsp;Questo grado di sicurezza è fonte di comportamenti paranoici dei suoi appartenenti che sospettano di tutti e temono di essere spiati e prima o poi eliminati anche dai propri alleati.&lt;br /&gt;Si entra a far parte di questa organizzazione per necessità economica oppure per dare una spinta agli affari o per essere protetti dai ladri, ma una volta entrati non se ne esce più, in quanto chi vende informazioni è sempre ricattabile.&lt;br /&gt;All'interno della rete vi sono i seguenti ruoli:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Maestro dei burattini&lt;/b&gt;: &lt;i&gt;Alessandro Carrocci&lt;/i&gt; è il capo assoluto della rete. Il maestro è un mezz'elfo nobile di &lt;b&gt;Nimphea &lt;/b&gt;che ha ereditato la struttura della rete da suo padre Antonio e l'ha fatta diventare ciò che è ora. Vive all'ombra della sua famiglia che mantiene una apparente rispettabilità, mentre dietro alle quinte tesse i fili della sua organizzazione. Conosce nomi e indirizzi di tutti i suoi appartenenti, mentre il suo volto e nome non è conosciuto da nessuno. Gestire una rete così complessa è un compito che Alessandro non può compiere da solo, al suo soldo vi sono 7 contabili e un notaio e varie guardie del corpo personali. Solo pochi impiegati fedelissimi sanno lo scopo del lavoro che stanno compiendo e vista la paga preferiscono non fare troppe domande. La segretezza è talmente alta che Alessandro è vittima delle sue stesse precauzioni, infatti non ha il controllo totale sui suoi burattini, almeno fino a quando non li trova in fallo. Un piccolo cruccio il maestro dei burattini vorrebbe toglierselo, infiltrare un uomo nella &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-gilda-dei-pestrineri.html" target="_blank"&gt;Gilda dei Pestrineri&lt;/a&gt; (città di Vertere).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Burattinaio&lt;/b&gt;: Ogni città imperiale umana ha un burattinaio che ha il compito di raccogliere le informazioni, pilotare eventi, accumulare denaro. Alcuni burattinai gestiscono la rete come fosse cosa loro e passano solo le informazioni che vogliono al maestro dei burattini (&lt;i&gt;rischiando di grosso&lt;/i&gt;), altri invece sono fedeli anche se prendono alcune precauzioni nel caso il gran maestro voglia chiudere i rapporti. I Burattinai non conoscono chi sono gli altri Burattinai ne l'identità del maestro e comunicano con il maestro tramite l'utilizzo di mezzi magici. Ad &lt;b&gt;Alemora&lt;/b&gt;, il Burattinaio&amp;nbsp;è il Giullare, che abita presso la Famiglia nobile dei &lt;b&gt;Piccolomini &lt;/b&gt;in una modesta stanzetta al pianterreno.&lt;b&gt;&amp;nbsp; &lt;/b&gt;Manipola la famiglia Piccolomini per prendere il controllo della città&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Burattini&lt;/b&gt;: Sono i diretti sottoposti dei Burattinai, abili a organizzare e gestire le missioni, ad assoldare avventurieri, a pianificare le mosse successive. Conoscono l'identità del burattinaio poiché vi hanno spesso a che fare, anche se utilizzano sovente mezzi magici per comunicare. A volte conoscono altri burattini a volte no, dipende dalla bravura del burattinaio. I migliori burattini sono quelli che pensano solo quando viene loro permesso.&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Ad &lt;b&gt;Alemora &lt;/b&gt;un buon burattino è &lt;b&gt;Amedeo Bonacossi&lt;/b&gt; proprietario della &lt;b&gt;Locanda dei Dottori&lt;/b&gt; e commerciante d’arte.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pupazzi&lt;/b&gt;: Sono gli informatori, occhi ed orecchie della rete, si appostano, fanno i pali, leggono, frequentano taverne, caffé e scambiano informazioni. Sono mercanti, impiegati, artigiani, guardie, perditempo, furfanti. Fanno ciò per piccole somme di denaro, l'informazione viene pagata se ritenuta valida. Non sono quasi mai degli abili combattenti. Ad alcuni di loro viene chiesto di infiltrarsi e lavorare in tal posto o a svolgere tal mansione per recuperare informazioni. Non conoscono l'identità ne dei burattini ne del burattinaio ne delle marionette.&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Marionette&lt;/b&gt;: Ve ne sono di due tipi, gli infiltratori e sicari. Gli infiltratori sono abili nell'infiltrarsi per compiere omicidi silenziosi (&lt;i&gt;con il veleno per esempio&lt;/i&gt;), mentre i sicari sono la forza bruta, i muscoli della rete.&lt;b&gt; &lt;/b&gt;In genere non conoscono ne i pupazzi, ne i burattini ne il burattinaio, però alcuni di loro si conoscono avendo già lavorato assieme.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ombre&lt;/b&gt;: sono sicari alle dirette dipendenze del &lt;b&gt;Maestro dei burattini&lt;/b&gt;. Sono agenti dormienti che possono essere avventurieri ed avere una vita propria per 430 giorni all'anno. Quando arriva il messaggio magico dal capo, con indicato nome, indirizzo e ruolo dell'obiettivo nell'organizzazione, sanno che lo devono uccidere. Se non uccidono saranno uccisi. Quando riescono vengono ricompensati lautamente. Quando non riescono è perché sono stati uccisi in missione. Se vengono catturati devono uccidersi o verranno uccisi prima o poi. Le ombre sono utilizzate come anticorpi all'interno della rete per eliminare le mele marce e i traditori ma quasi mai sono usati per i compiti della rete. Finora hanno sempre agito da soli, mai con altre ombre, ma non è una regola. Le ombre non sono a conoscenza di chi sono gli appartenenti alle rete fino a che non ricevono un ordine.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Far parte della rete&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Se alcuni giocatori vogliono che il loro personaggio faccia parte della rete è possibile compatibilmente con il loro status sociale, background, classe. Le &lt;i&gt;classi divine&lt;/i&gt; non fanno parte della rete sempre che qualche chierico non si sia macchiato di qualche crimine ed abbia ingarbugliato la sua vita in modo quasi irrimediabile. Per un personaggio nuovo quasi sempre è preferibile creare una storia (&lt;i&gt;il Background&lt;/i&gt;) in cui il personaggio faccia già parte dell'organizzazione oppure ne voglia uscire e diventi un fuggiasco. Invece se un PG già con esperienza vuole entrare, deve partire dal basso come &lt;b&gt;marionetta&lt;/b&gt;. Meglio se&amp;nbsp; possiede una informazione importante da scambiare. La rete dedica molto tempo ad eliminare possibili infiltrati al suo interno e se qualcuno prova a contattare la rete per scambiare informazioni, la rete proverà prima di tutto a capire la storia personale del PG, da dove viene, dove risiede. Meglio se ha famiglia o parenti stretti che possono sempre essere minacciati per assicurarsi la fedeltà. Il Personaggio una volta affiliato avrà compiti semplici e solo con il tempo potrà scalare la gerarchia o fare le scarpe a chi più in alto di lui, sempre ammesso che venga a conoscenza della struttura dell'organizzazione. Un altro sistema per giocare PG della rete è giocare un'&lt;b&gt;ombra&lt;/b&gt;, in quanto permette di avere abbastanza autonomia con il proprio gruppo di avventurieri e qualche quest personale ogni tanto preparata dal master.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lotte intestine alla rete&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Alcuni burattinai non sono perfettamente trasparenti nei confronti del maestro dei burattini e passano a lui solo informazioi e proventi selezionati e tengono il resto per crearsi una rete personale, al proprio servizio e che permetta loro di staccarsi dal maestro. La distanza tra città volanti favorisce questo comportamento, unito all'alta segretezza. Un PG di alto livello divenuto Burattinaio potrebbe pertanto provare a distaccarsi dalle rete per fondare una sua corporazione personale, vi riuscirà? o sarà ucciso dalle ombre? Allo stesso modo il maestro dei burattini dopo aver inviato invano le proprie ombre per sistemare la rete ribelle, potrebbe assoldare degli avventurieri per fare piazza pulita delle mele marce.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-8474093640362067281?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/8474093640362067281/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-rete.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8474093640362067281'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8474093640362067281'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-rete.html' title='La Rete'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-3456679481520686179</id><published>2012-02-27T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-02-27T12:33:46.979+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Veicoli'/><title type='text'>Vertere: veicoli volanti caratteristici</title><content type='html'>&lt;b&gt;Vertere&lt;/b&gt;, come ogni altra città volante dell'impero, ha i suoi veicoli volanti caratteristici. In questo articolo presenteremo le gondole (mezzo tradizionale della città), le gondovedette, i traghetti e le chiatte con le statistiche di gioco per D&amp;amp;D4E.&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Tutti i mezzi di trasporto civile non possono sorvolare la città per ragioni di sicurezza, fanno eccezione i veicoli militari come le gondovedette, ma anche queste lo fanno solo in casi estremi sotto la responsabilità dell'ufficiale di più alto grado a bordo.&lt;br /&gt;In questo blog sono state introdotte delle HR uniche per i veicoli, come la RD e il tipo di danno legato alla taglia. Nel caso siate interessati ad utilizzare qualcuno di questi veicoli in questa ambientazione, &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/veicoli-volanti-hr-4e.html" target="_blank"&gt;leggete l'articolo qui indicato&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://0.tqn.com/d/goeurope/1/0/J/0/2/venice-gondolas-5.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://0.tqn.com/d/goeurope/1/0/J/0/2/venice-gondolas-5.jpg" width="133" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Gondola&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo mezzo tradizionale proprio della città di Vertere era nato originariamente solo per la navigazione fluviale. Ora le gondole posseggono tutte un incantesimo persistente di levitazione e sono sospinte da un remo magico utilizzato dal gondoliere. Contrariamente al passato il gondoliere non compie fatica a manovrare in quanto una singola spinta del remo può spostare l’imbarcazione di qualche decina di metri. &lt;br /&gt;I passeggeri sono solitamente da 2 o 3 persone ma esistono anche dei traghetti in grado di ospitarne fino a 10, questo sono utilizzati per la locomozione del popolo di Vertère che per necessità deve spostarsi da un isola all’altra. Le Gondole sono un mezzo di trasporto utilizzato soprattutto dai nobili o da persone che non desiderano avere compagnia durante il breve tratto di viaggio. Una gondola di Vertere costa molte monete d'oro e i gondolieri sono cittadini benestanti.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gondola (D&amp;amp;D4E)&lt;/b&gt;: veicolo grande levitante civile&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PF&lt;/b&gt;: 60 PF; &lt;b&gt;Spazio&lt;/b&gt;: 1x4 quadretti; &lt;b&gt;Costo&lt;/b&gt;: 12000Mo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;CA&lt;/b&gt;: 5; &lt;b&gt;Tempra&lt;/b&gt;: 12; &lt;b&gt;Riflessi&lt;/b&gt;:4; &lt;b&gt;RD&lt;/b&gt;: 12;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: Volo 4;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pilota&lt;/b&gt;: Il gondoliere deve stare al remo nel quadretto in fondo alla gondola;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carico&lt;/b&gt;: Fino a 4 creature medie (&lt;i&gt;compreso gondoliere&lt;/i&gt;) o 300Kg di materiale escluso gondoliere;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fuori controllo&lt;/b&gt;: Una gondola fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente fino a fermarsi (&lt;i&gt;in genere impiega due round, 2+1 quadretti se procedeva a velocità standard&lt;/i&gt;). Non precipita ma mantiene l'altitudine. &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Copertura&lt;/b&gt;: La gondola concede copertura solo ai passeggeri ma non al conducente;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gondovedetta&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Queste gondole sono utilizzate dalla guardia Eletta e usano un incantesimo "volare" al posto di "levitare" per avere maggiore autonomia sopra e sotto alla città anche se non sono adatte a viaggi lunghi. Possono ospitare fino a 6 guardie compreso il conducente. Offrono copertura e permettono a tutte le guardie di uscire di lato velocemente in un round. Possiedono una botola sul pavimento con una corda di 20 metri assicurata saldamente a bordo per scendere uno alla volta velocemente per sotto alla gondovedetta. Non possiede armi. Vi sono 2 sedili equipaggiati con fermi e catene per il trasporto prigionieri.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gondovedetta&lt;/b&gt;&lt;b&gt;(D&amp;amp;D4E)&lt;/b&gt;: veicolo enorme volante militare&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PF&lt;/b&gt;: 120 PF;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Spazio&lt;/b&gt;: 2x3 quadretti;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Costo&lt;/b&gt;: 27000Mo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;CA&lt;/b&gt;: 4;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Tempra&lt;/b&gt;: 19;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Riflessi&lt;/b&gt;: 3;&amp;nbsp;&lt;b&gt;RD&lt;/b&gt;: 27;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: Volo 10;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pilota&lt;/b&gt;: Il timoniere occupa un quadretto in fondo alla gondovedetta;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carico&lt;/b&gt;: Fino a 6 creature medie (&lt;i&gt;compreso pilota&lt;/i&gt;) o 1000Kg di materiale escluso il timoniere;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fuori controllo&lt;/b&gt;: Una gondovedetta fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente e prosegue in quella direzione mantenendo la velocità costante. Rotta e altitudine possono essere modificate da forti raffiche di vento.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Copertura&lt;/b&gt;: La gondovedetta concede copertura a tutto l'equipaggio;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Traghetti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Queste imbarcazioni servono per trasportare persone. Agili ed economiche, non hanno sedili a bordo per permettere ad almeno 14 persone di salire a bordo stringendosi. Come le gondole utilizzano un incantesimo di levitazioni per galleggiare mentre il timoniere utilizza un remo magico per il movimento.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Trghetto&lt;/b&gt;&lt;b&gt;(D&amp;amp;D4E)&lt;/b&gt;: veicolo enorme levitante civile&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PF&lt;/b&gt;: 120 PF;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Spazio&lt;/b&gt;: 2x4 quadretti;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Costo&lt;/b&gt;: 25000Mo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;CA&lt;/b&gt;: 4;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Tempra&lt;/b&gt;: 16;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Riflessi&lt;/b&gt;: 3;&amp;nbsp;&lt;b&gt;RD&lt;/b&gt;: 24;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: Volo 4;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pilota&lt;/b&gt;: Il pilota occupa un quadretto in fondo al traghetto;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carico&lt;/b&gt;: Fino a 15 creature medie (&lt;i&gt;compreso pilota&lt;/i&gt;) o 1400Kg di materiale escluso il pilota;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fuori controllo&lt;/b&gt;: Un traghetto fuori controllo&amp;nbsp;si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente fino a fermarsi (&lt;i&gt;in genere impiega due round, 2+1 quadretti se procedeva a velocità standard&lt;/i&gt;). Non precipita ma mantiene l'altitudine&amp;nbsp;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Copertura&lt;/b&gt;: Il traghetto concede copertura a tutto l'equipaggio;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Chiatte&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Queste grosse e piatte imbarcazioni tendono a trasportare le merci per i vari canali delle isole. Sono imbarcazioni scoperte e non danno copertura agli eventuali occupanti. Vi possono essere più chiatte attaccate (&lt;i&gt;fino ad un massimo di tre&lt;/i&gt;) che si muovono nei canali guidate da un timoniere esperto. Non vengono costruite chiatte più grandi per problemi di navigabilità (in alcuni punti non potrebbero passare senza levitare sopra alla città e come ben sapete è vietato per ragioni di sicurezza). Solitamente utilizzano un incantesimo di levitazioni e un remo magico per muoversi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Chiatta(D&amp;amp;D4E)&lt;/b&gt;: veicolo enorme levitante civile&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PF&lt;/b&gt;: 120 PF;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Spazio&lt;/b&gt;: 2x4 quadretti;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Costo&lt;/b&gt;: 25000Mo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;CA&lt;/b&gt;: 4;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Tempra&lt;/b&gt;: 16;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Riflessi&lt;/b&gt;:3;&amp;nbsp;&lt;b&gt;RD&lt;/b&gt;: 24;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: Volo 4;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pilota&lt;/b&gt;: Il pilota occupa un quadretto in fondo alla chiatta;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Equipaggio&lt;/b&gt;: oltre al pilota la chiatta ha almeno un altro uomo utile per le manovre e il carico scarico merce.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carico&lt;/b&gt;: Fino a 15 creature medie (compreso pilota) o 1000Kg di materiale escluso il pilota;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fuori controllo&lt;/b&gt;: Una gondovedetta fuori controllo si muove a velocità dimezzata rispetto al turno precedente e prosegue in quella direzione mantenendo la velocità costante. Rotta e altitudine possono essere modificate da forti raffiche di vento.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Copertura&lt;/b&gt;: La gondovedetta concede copertura a tutto l'equipaggio;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-3456679481520686179?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/3456679481520686179/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/vertere-veicoli-volanti-caratteristici.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/3456679481520686179'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/3456679481520686179'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/vertere-veicoli-volanti-caratteristici.html' title='Vertere: veicoli volanti caratteristici'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-6883133802567450015</id><published>2012-02-25T15:00:00.000+01:00</published><updated>2012-02-25T15:09:06.750+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Regole'/><title type='text'>Talenti razziali per lo gnomo</title><content type='html'>Di seguito elencherò &lt;u&gt;3 talenti razziali dello gnomo&lt;/u&gt;, due dei quali unici per questa ambientazione (D&amp;amp;D4E).&lt;br /&gt;I talenti unici sono: &lt;b&gt;Resistenza Magica Leggendaria&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Assorbimento Fonte Magica&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Questi talenti si rifanno alla personalizzazione della razza dello gnomo (&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/lo-gnomo.html" target="_blank"&gt;clicca qui per leggere l'articolo&lt;/a&gt;) che è utilizzata per l'ambientazione di Hicaro e pertanto non sono applicabili alla razza dello gnomo del Manuale del Giocatore.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://th08.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/008/4/4/gnomo_electrocutor_by_brolo-d36orui.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://th08.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/008/4/4/gnomo_electrocutor_by_brolo-d36orui.jpg" width="132" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Svanire&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Prerequisito&lt;/u&gt;: gnomo&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Descrizione&lt;/u&gt;: Lo gnomo acquisisce il potere ad incontro razziale descritto nel manuale del giocatore 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Resistenza Magica&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Leggendaria&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Prerequisito&lt;/u&gt;: gnomo, livello 11+&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Descrizione&lt;/u&gt;: Lo gnomo può scegliere una delle seguenti fonti: acido, radiosa, necrotica, tuono, fulmine, fuoco, veleno. Da questo momento lo gnomo diventa resistente ai danni prodotti da quella fonte pari a &lt;u&gt;5+metà del suo livello&lt;/u&gt; e la fonte selezionata viene depennata dalla lista delle fonti su cui influisce il privilegio razziale &lt;i&gt;Resistenza magica&lt;/i&gt;. Questo talento può essere preso più volte specificando una fonte differente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Assorbimento Fonte Magica&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Prerequisito&lt;/u&gt;: gnomo, livello 21+, talento Resistenza Magica Leggendaria&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Descrizione&lt;/u&gt;: Lo gnomo sceglie una delle fonti selezionate con il talento &lt;u&gt;Resistenza Magica Leggendaria&lt;/u&gt;. Ogni volta che subirà un danno da quella fonte, potrà infliggere quel danno come bonus ai danni al suo prossimo attacco in mischia o a distanza (non ad area).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Esempio&lt;/b&gt;, gnomo di 21 livello con resistenza magica leggendaria pari a 15 (5+metà livello) su veleno, se subisce un attacco che infligge 20 danni da veleno, ne subirà solo 5 (20-15). Al suo prossimo attacco in mischia o a distanza contro qualsiasi avversario infliggerà 5 danni da veleno bonus.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-6883133802567450015?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/6883133802567450015/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/talenti-razziali-per-lo-gnomo.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/6883133802567450015'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/6883133802567450015'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/talenti-razziali-per-lo-gnomo.html' title='Talenti razziali per lo gnomo'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-4025506327144497786</id><published>2012-02-22T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-02-22T20:43:21.132+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Arco luoghi'/><title type='text'>L'ISOLA DEL VILLAGGIO</title><content type='html'>L'isola del villaggio è prevalentemente pianeggiante con prati ed un boschetto. Il villaggio di cittadini e borghesi è molto bello e caratteristico con case circolari dal colore bianco o verde dal tetto piano che ospita un orto pensile. La strada principale divide in due il villaggio e così pure i colori, da una parte il verde chiaro e dall'altra il bianco. I verdi sono la contrada dei &lt;b&gt;Vitis Rupestris&lt;/b&gt;, mentre i bianchi la contrada dei &lt;b&gt;Vitis Labrusca&lt;/b&gt;. Al termine del periodo della vendemmia (&lt;i&gt;a cui molti cittadini partecipano anche nelle isole agricole&lt;/i&gt;), le due contrade si sfidano nella &lt;b&gt;Festa della Vite&lt;/b&gt;. Vengono assegnati vari premi, al grappolo più grande, al vino novello più buono, e si svolgono gare a staffetta e di pigiatura del vino con i piedi. Alla festa della vite partecipa tutta Arco compreso le famiglie nobili ed è un ottimo momento anche per visitatori, viaggiatori e mercanti di giungere in città. In particolar modo durante la festa avviene l'asta del vino alla quale possono partecipare vari mercanti di Arco e non solo per acquistare il vino e rivenderlo nella altre città imperiali.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Di seguito descriverò alcuni luoghi caratteristici dell'isola del villaggio.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Boschetto dei briganti&lt;/b&gt;Il nome è rimasto tale, ma con l'ascesa di briganti non ve ne sono più (e il boschetto è stato anche ridotto di dimensioni). Il boschetto è utilizzato per fare legna (a rotazione vengono tagliati degli alberi e piantati degli altri) e per la raccolta funghi. Per evitare abusi nei pressi abitano tre famiglie di boscaioli che hanno il compito di vigilare e prendersi cura del boschetto.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Prati&lt;/b&gt;Il villaggio è circondato da prati non pianeggianti (Arco era una città di collina) in cui pascolano greggi di pecore e mucche. Vi è parecchio posto anche per cavalcare, passatempo soprattutto per nobili. Dal latte di pecora e di mucca si ottengono dei buoni formaggi, prodotto esportato durante tutto l'anno e che genera parecchio profitto. Nonostante ciò non c'è una festa dedicata al formaggio e la comunità festeggia solo il vino.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Residenza Palantír&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Palantír è una della casate elfiche più antiche di Arco. Nella sua tenuta appena fuori dal villaggio vi sono molti cavalli liberi di cavalcare e pascolare nei prati. Sono tutti marchiati dal simbolo della famiglia, il pegaso. La famiglia era proprietaria di un pegaso nei primi anni di ascesa che in seguito è morto di vecchiaia. Non sono mai riusciti a trovargli una compagna, sarebbero disposti a pagare una cifra molto alta se qualche avventuriero portasse loro un pegaso ancora in vita e se invece di uno si trattasse di una coppia farebbero follie. Certo è che se sono sopravvissuti alcuni di questi animali devono trovarsi nelle terre degli elfi selvaggi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Piazza della vite&lt;/b&gt;Collocata al centro del villaggio, la piazza della vite è molto ampia rapportata alle dimensioni del villaggio. Qui si svolge l'annuale Festa della Vite. Al suo centro è retto il capitello del raccolto.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Capitello del raccolto&lt;/b&gt;E' un capitello della chiesa della Divina Verità collocato al centro della piazza della vite. Durante la festa della vite gli abitanti in processione percorrono la strada che che va dalla Chiesa della divina verità all'isola della rocca fino a giungere a questo capitello. Molti abitanti desiderosi di avere un figlio si soffermano davanti a questo capitello per invocare una particolare benedizione.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Corporazione degli allevatori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Gli allevatori produttori di formaggio (in tutto 8 famiglie, 5 elfiche e 3 umane) sono riunite sotto a questa corporazione. La sede si affaccia sulla piazza della vite. Il suo palazzo ha il tetto a cono ed è senza orto pensile sopra al tetto. &lt;b&gt;Elros Vardamir&lt;/b&gt; è il borghese rappresentante della corporazione (&lt;i&gt;E Esp8 LN - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda degli onesti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La locanda si affaccia direttamente sulla piazza della vite ed è una delle più care del villaggio. In particolare durante la festa annuale della vite, i suoi avventori hanno il posto riservato sulla terrazza per godere dello spettacolo. Gestore della locanda è il &lt;b&gt;sig. Cipresso&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;borghese Half Esp6/Lad4 N - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) un halfling molto simpatico con una moglie e 10 figli tutto occupati a lavorare nella locanda. Il sig. Cipresso è molto afferrato per gli affari e attende che il suo primogenito prenda in mano la locanda per dedicarsi ad altro.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Taverna dei sospiri&lt;/b&gt;La taverna si affaccia sulla piazza della vite, è di proprietà di &lt;b&gt;Cipresso &lt;/b&gt;(l'halfling descritto più sopra), ma gestita dal mezz'elfo &lt;b&gt;Cesare Primo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;1/2E Esp7 NM - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;). Cesare è un affiliato della &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-gilda-dei-pestrineri.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;gilda dei Pestrineri&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; di Vertere e passa informazioni a&amp;nbsp;&lt;b&gt;Bartolomeo Roveggio,&lt;/b&gt;&amp;nbsp;il mercante brevemente accennato nell'isola della rocca. A cesare interessa solo il denaro e come accumularlo ed è implicato in questioni di usura. Ha un forte carisma oltre forti capacità a dissimulare e questo lo aiuta molto negli affari. Nella sua taverna è possibile ogni sera sentire un bardo diverso suonare (non ne assolda uno per due sere di fila).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda del villaggio&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Più economica della locanda degli onesti e collocata sulla strada vicino al ponte dell'alleanza, la locanda del villaggio è gestita da una coppia di borghesi anziani senza figli. &lt;b&gt;Procopio&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Appia&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;per tutti e due um Esp6 LN - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) sono i nomi dei due anziani. Ultimamente sono visitati spesso da Cipresso che propone loro l'acquisto della locanda in cambio di una buona "pensione". Purtroppo per Cipresso, ai due anziani l'halfling sta sullo stomaco e non gli venderanno proprio nulla.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Daeron costruttore d'archi&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Daeron Culnámo&lt;/b&gt; è un famoso costruttore d'archi, (&lt;i&gt;E Esp10/Rng4 LB - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) conosciuto anche a Vertere. I suoi archi non solo sono di un'ottima qualità, ma sono esteticamente meravigliosi. Per i nobili o gli avventurieri più ricchi costruisce anche archi magici, oggetti unici. in passato prima dell'ascesa è stato un avventuriero di discrete capacità.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Le antiche spezie&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa erboristeria gestita da una mezz'elfa &lt;b&gt;Mauritia Plautia&lt;/b&gt; (1/2E Esp6/mag3 N - D&amp;amp;D 3E) è molto fornita con ogni serie di medicamenti e cure naturali contro ogni malanno. Mauritia coltiva personalmente le sue piante e quelle che non riesce a produrre, le compera da alcuni selezionati mercanti. Per alcuni clienti selezionati riesce anche a procurare filtri, elisir, sonniferi, evita di creare veleni anche se ne è in grado. Si dice che è in grado ad identificare i veleni solo dall'odore senza assaggiarli. Infatti quando vi sono cene importanti a palazzo la sua consulenza è richiesta come "&lt;i&gt;annusatrice&lt;/i&gt;".&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Torna a &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/la-citta-volante-di-arco.html" target="_blank"&gt;ARCO&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-4025506327144497786?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/4025506327144497786/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/lisola-del-villaggio.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/4025506327144497786'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/4025506327144497786'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/lisola-del-villaggio.html' title='L&apos;ISOLA DEL VILLAGGIO'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-5974572427383118127</id><published>2012-02-20T08:00:00.001+01:00</published><updated>2012-02-20T10:30:44.857+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Regole'/><title type='text'>Veicoli volanti: HR 4E</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_IFY0WJ_JkUc/TTVRGoXZuJI/AAAAAAAABy0/-oV4HwDiRic/s320/L%2527Albatros.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://3.bp.blogspot.com/_IFY0WJ_JkUc/TTVRGoXZuJI/AAAAAAAABy0/-oV4HwDiRic/s200/L%2527Albatros.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Come da regolamento contenuto nella cripta dell'avventuriero (4E) i veicoli sono immuni ai danni da veleno, psichici, necrotici e dagli attacchi che colpiscono la difesa di volontà. Nonostante ciò, la bellissima aeronave portata come esempio (pag 17) con CA4 e 400PF potrebbe essere distrutta facilmente a spadate da qualsiasi gruppo di avventurieri ben equipaggiato (tralasciando i PP)... domanda: avete presente quanto è grossa e quanto costa un'aeronave? Secondo voi un lord avventuriero spende 85mila monete d'oro per farsi affondare dal primo gruppo di ogre che incontra?&lt;br /&gt;Giammai... Ecco allora elencate una serie di modifiche al regolamento sui veicoli che saranno utili soprattutto per le navi e veicoli volanti che saranno presentati in questo blog per questa ambientazione.&lt;br /&gt;Buona lettura!&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Riduzione al danno (RD):&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Per verificare la funzionalità della HR dovete avere sottomano due valori, la difesa di tempra e la taglia del veicolo. Nei veicoli presentati in questo blog, la RD sarà pre-calcolata, per tutti gli altri di vostra invenzione o del manuale utilizzate questa regola.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Taglia piccola&lt;/u&gt;: x0,5&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Taglia media&lt;/u&gt;: x1&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Taglia grande&lt;/u&gt;: x2&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Taglia enorme&lt;/u&gt;: x3&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Taglia mastodontica&lt;/u&gt;: x4&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Descrizione&lt;/b&gt;: Ogni veicolo ha una Riduzione al danno pari a metà del punteggio tempra moltiplicato per il modificatore della sua taglia. Pertanto se l'aeronave portata in esempio (pag 17 del manuale la cripta dell'avventuriero 1) ha difesa tempra 20 e taglia mastodontica, possiede una RD pari a 10x4=40. Un cocchio leggero (pag 18 dello stesso manuale) ha tempra 10 e taglia media, possiede RD pari a 5x1=5.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;La RD, come tutti i vari parametri di un veicolo sono un'astrazione in termini di gioco e pertanto non prende in considerazione situazioni limite come distruggere il motore ad argon di una nave o bucare lo scafo di un vascello per fargli imbarcare acqua, stiamo pur sempre parlando di un sistema a PF non localizzati. Prendere a mazzate una porta interna di una nave lunga o il tavolo del capitano non influisce sui PF totali della nave lunga e per tali oggetti (et simili) si applicano le regole del capitolo 4 della guida del DM.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Speciale&lt;/b&gt;: Le RD si applicano solo ai danni fatti da creature di taglia uguale o inferiore al veicolo. Esempio un gigante (taglia grande) che colpisce un cocchio leggero (taglia media) ignora la RD del cocchio leggero poiché la sua taglia è superiore a quella del veicolo. Le armi da assedio come catapulte, balliste ecc, ignorano la RD a prescindere dalla taglia. Gli attacchi ad area (la classica palla di fuoco per esempio) ignorano metà della RD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Modifiche alle taglie dei veicoli:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;I veicoli, secondo manuale già citato, hanno taglie esattamente come le creature, un veicolo che occupa 2x2 quadretti è di taglia media, un veicolo che occupa un 3x3 è enorme, un veicolo che occupa 4x4 o superiore è mastodontico. Ora pongo una domanda, una gondola veneziana di 10 metri (1x6 quadretti e rotti) può essere considerata Mastodontica? Mi sembra che l'astrazione adottata abbia poco senso anche se efficace perché semplice.&lt;br /&gt;Ho pensato a questa variante:la taglia di un veicolo dipende dall'area in quadretti occupata dal veicolo e non tanto dallo sforamento di una delle sue dimensioni.&lt;br /&gt;Ecco la tabellina di conversione semplicissima da ricordare:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Prima =&amp;gt; dopo &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Medio 1x1=&amp;gt;1quadretto di area max:&lt;br /&gt;Grande 2x2=&amp;gt;da 2 a 4 quadretti di area max;&lt;br /&gt;Enorme 3x3=&amp;gt;da 5 a 9 quadretti di area max;&lt;br /&gt;Mastodontica 4x4 o superiori=&amp;gt;da 10 in su;&lt;br /&gt;La gondola pertanto di 10 metri portata come esempio, diventa un veicolo Enorme e perde la taglia&amp;nbsp; mastodontica. Tutti i veicoli presentati nella cripta dell'avventuriero se fate i conti non cambiano taglia (&lt;i&gt;questa è una regola compatibile a ritroso&lt;/i&gt; :)&lt;br /&gt;Questa HR è stata creata con lo scopo di creare le statistiche dei veicoli volanti presentati in questo manuale e non per generare costi di costruzione. SE qualche avventuriero volesse commissionare una nave, in virtù della RD, può essergli conveniente aggiungere un quadretto in più per raggiungere la taglia superiore al fine di beneficiare di una RD più grande. Non è questo il post adatto, ma il master può in tal caso decidere un sovrapprezzo legato non solo al numero di quadretti del veicolo ma anche della sua taglia. Il sovrapprezzo può essere fisso o variabile, fate un pò voi :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Difese dei veicoli volanti:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;I veicoli volanti di questa ambientazione seguono la seguente tabella di difese per taglia (i veicoli militari o personalizzati possono avere dei valori differenti. In un futuro articolo cercherò di mostrarvi quali). Per imbarcazioni si intendono veicoli civili in legno trattato, i veicoli militari sono costruiti in legno e metallo ed hanno una difesa tempra maggiorata del 20%. Veicoli volanti interamente in metallo per ora non esistono ma avrebbero una difesa tempra ad hoc. (per esempio una apparato di Kwalish volante :). Le navi ad Argon hanno difesa sui riflessi 4 (solo navi mastodontiche).&lt;br /&gt;Imbarcazione Piccola: non esistono;&lt;br /&gt;Imbarcazione Media:CA: 6; Tempra: 10; Riflessi: 5;&lt;br /&gt;Imbarcazione Grande:CA: 5; Tempra: 12; Riflessi: 4;&lt;br /&gt;Imbarcazione Enorme:CA: 4; Tempra: 16; Riflessi: 3;&lt;br /&gt;Imbarcazione Mastodontica:CA: 3; Tempra: 20; Riflessi: 2;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-5974572427383118127?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/5974572427383118127/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/veicoli-volanti-hr-4e.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5974572427383118127'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5974572427383118127'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/veicoli-volanti-hr-4e.html' title='Veicoli volanti: HR 4E'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_IFY0WJ_JkUc/TTVRGoXZuJI/AAAAAAAABy0/-oV4HwDiRic/s72-c/L%2527Albatros.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-8875318087812492534</id><published>2012-02-17T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-21T00:51:04.465+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hicaro'/><title type='text'>Alemora</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ge1RxdIeoCA/TzuOagPzsEI/AAAAAAAAArA/qTjBxsGrj1A/s1600/alemora_stemma.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ge1RxdIeoCA/TzuOagPzsEI/AAAAAAAAArA/qTjBxsGrj1A/s200/alemora_stemma.jpg" width="136" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;In questo articolo racconteremo di &lt;b&gt;Alemora&lt;/b&gt;, una delle città volanti nord orientali dell’Impero ricca di storia e tradizioni con 110mila abitanti (con le isole agricole il numero sale a 135mila). Narreremo del &lt;b&gt;Palio dei Servi&lt;/b&gt; e delle sue contrade ed introdurremo i vari capifamiglia delle contrade e i loro complotti. Lo stemma qui a lato è lo stemma cittadino con evidenziati i simboli delle contrade. Alemora è la città dei complotti dove la &lt;b&gt;Rete &lt;/b&gt;sta muovendo i suoi burattini per prenderne il controllo (&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-rete.html" target="_blank"&gt;leggi articolo sulla Rete&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;Buona lettura!!!. &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Struttura della città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Alemora è una città volante ricca di storia e tradizione, chiamata "la città delle banche" per via delle sue potenti e &lt;i&gt;ricche corporazioni di banchieri&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;In realtà i cittadini sanno che è la città degli intrighi in cui tutto ha un prezzo.&lt;br /&gt;Dalla forma simile ad una melanzana, è suddivisa in &lt;b&gt;quattro contrade&lt;/b&gt; dal nome pittoresco: &lt;b&gt;Aquila&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Leone&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/la-contrada-del-grifone.html" target="_blank"&gt;Grifone&lt;/a&gt; &lt;/b&gt;e &lt;b&gt;Drago&lt;/b&gt;, una per ogni famiglia nobile.&lt;br /&gt;La &lt;i&gt;contrada del Grifone&lt;/i&gt; ospita la Piazza del Campo, dove ogni quattro anni si gioca il celebre &lt;b&gt;Palio dei Servi&lt;/b&gt;, la Chiesa della Divina Verità, la corporazione dei Mercanti e Palazzo Martini.&lt;br /&gt;La &lt;i&gt;contrada dell’Aquila&lt;/i&gt; ospita il Molo commerciale, il Mercato Ittico (da non confondere col mercato cittadino che invece si svolge nella Piazza del Campo), la potente Corporazione dei Banchieri e Palazzo Piccolomini.&lt;br /&gt;La &lt;i&gt;contrada del Drago&lt;/i&gt; ospita la Corporazione degli Osservatori (i maghi locali), Palazzo Lorenzetti e il Palazzo del Seggio o dei Servi come vuole una antica tradizione legata al palio, sede del &lt;b&gt;Consiglio dei Servi&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;La &lt;i&gt;contrada del Leone&lt;/i&gt; ospita gli stabilimenti produttivi dell’Argon (il combustibile che permette alle torri di sollevamento di far galleggiare nell’aria Alemora), l’Accademia militare, la vitale corporazione degli Artigiani e Palazzo Buoninsegna.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alemora &lt;/b&gt;galleggia nell’aria ad una altezza approssimativa di 1000m dal livello dal mare grazie alle due torri di sollevamento&amp;nbsp; visibili da tutta la città dal colore bianco e azzurro.&lt;br /&gt;Sotto alla città vi sono numerosi moli privati usati dalle varie corporazioni e famiglie nobili, mentre sotto alla contrada del Leone, ha sede il porto militare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Uno sguardo alla città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Da lontano &lt;b&gt;Alemora &lt;/b&gt;assomiglia ad una delle tante città volanti dell’impero con molti, forse troppi abitanti e pochi spazi verdi, con i tetti delle abitazioni piatti per ospitare dei giardini pensili..&lt;br /&gt;Alcuni cittadini dell’impero, invidiosi della sua potenza e ricchezza, la chiamano “&lt;i&gt;melanzana&lt;/i&gt;” per via della sua forma ad ellisse leggermente allungata da un lato.&lt;br /&gt;Nonostante ciò la città è ben costruita, organizzata in contrade, senza ghetti o quartieri malfamati.&lt;br /&gt;Il termine Melanzana è considerato da tutti i cittadini &lt;u&gt;offensivo &lt;/u&gt;e chi lo usa in città cerca guai.&lt;br /&gt;L’assenza di sudiciume e di malfattori nella zona del Molo è ciò che colpisce subito il mercante di passaggio, che può trovare da dormire e mangiare nelle taverne del Molo senza rischiare di venir derubato facilmente.&lt;br /&gt;Le strade cittadine sono pulite (&lt;i&gt;per lo standard di un cittadino dell’Impero&lt;/i&gt;) nonostante le deiezioni degli animali da soma utilizzati per trasportar merci e visitatori.&lt;br /&gt;Le strade sono contrassegnate dal &lt;u&gt;simbolo della contrada&lt;/u&gt; a cui appartengono.&lt;br /&gt;Tale simbolo è posto sulle porte e sui muri, mentre bandiere e gonfaloni addobbano le strade vicino ai palazzi dei mercanti e delle persone facoltose.&lt;br /&gt;Non si notano schiavi, mendicanti o perdigiorno e gli abitanti sembrano tutti indaffarati, per lo più umani, pochissimi halfling(&lt;i&gt;la razza più presente dopo l'umana&lt;/i&gt;) e nessun nobile apparentemente.&lt;br /&gt;La &lt;b&gt;Piazza del Campo&lt;/b&gt; e la vicina &lt;b&gt;Chiesa della Divina Verità&lt;/b&gt; sono due mete "obbligate" per il visitatore, mentre la vicina &lt;b&gt;Corporazione degli Osservatori&lt;/b&gt; attira per lo più nobili e mercanti che cercano la fortuna nel loro futuro con le arti divinatorie.&lt;br /&gt;I colori dello stemma cittadino solo il &lt;b&gt;porpora e l’oro&lt;/b&gt; rispettivamente il colore del sangue nobile (non è il blu) e il minerale simbolo di ricchezza (l'oro)..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;La vita a Alemora&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Alemora, come molte altre città volanti, è governata da potenti famiglie nobili che si sono comperate il diritto di essere tra i sopravvissuti al disastro che colpì il mondo di Elden 48 anni fa.&lt;br /&gt;I nobili tuttavia sono &lt;u&gt;una piccola minoranza&lt;/u&gt; dell’intera popolazione.&lt;br /&gt;Storicamente sono solo 4 le famiglie nobili residenti in città, una per ogni contrada, e tali rimasero anche dopo il disastro.&lt;br /&gt;La maggior parte della popolazione è formata da borghesi e da comuni cittadini.&lt;br /&gt;I &lt;i&gt;borghesi &lt;/i&gt;sono distribuiti tra le varie corporazioni dei banchieri, mercanti ed artigiani, mentre i &lt;i&gt;cittadini&lt;/i&gt; compiono i lavori più umili.&lt;br /&gt;In città &lt;u&gt;non esiste la schiavitù&lt;/u&gt;, anche se dopo il disastro molti spinsero per introdurla al fine di avere manovalanza a costo zero da usare per i lavori più umili. Se incittà vengono in visita nobili di altre città con i loro schiavi, questi vengono chiamati semplicemente servi (&lt;i&gt;cambia il nome ma non la sostanza&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;Il dibattito sulla schiavitù è ancora aperto e i cittadini si dividono tra favorevoli e contrari, ma non spetta a loro decidere.&lt;br /&gt;In città esiste una attenta &lt;i&gt;anagrafe &lt;/i&gt;e tutti coloro che sbarcano al molo devono essere registrati ed avere un valido motivo (&lt;i&gt;per lo più denaro da spendere&lt;/i&gt;) per visitare la città.&lt;br /&gt;Senza le dovute protezioni e complicità chi non è benvoluto difficilmente può sbarcare senza essere registrato (&lt;i&gt;caso a parte i giorni del palio particolarmente stressanti per le guardie cittadine&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;In città non esistono ghetti o quartieri malfamati e il servizio di vigilanza delle guardie è ben organizzato.&lt;br /&gt;Nonostante ciò la malavita esiste grazie alla protezione di alcune famiglie borghesi e nobili.&lt;br /&gt;Alemora può essere considerata la città dei complotti e delle &lt;u&gt;associazioni segrete&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;Ogni corporazione ha un lato pubblico e uno privato che ha lo scopo di favorire gli affari dei suoi membri con ogni mezzo.&lt;br /&gt;Ogni corporazione vive legata da alleanze e patti di neutralità in mezzo ad un territorio ostile in cui &lt;i&gt;il dio denaro è lo scopo della loro esistenza&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;Questa lotta intestina genera una continua tensione in città che vede il suo culmine e sfogo durante i 7 giorni del &lt;b&gt;Palio dei Servi&lt;/b&gt; (vedi apposito paragrafo).&lt;br /&gt;Con il palio si ridisegna sempre la mappa delle influenze e degli affari in città e tutte le corporazioni concorrono per risultare vittoriose.&lt;br /&gt;Le corporazioni da tempo hanno influenze in quasi ogni contrada, (&lt;i&gt;un esempio è la Corporazione dei Banchieri&lt;/i&gt;) per trarre comunque profitto qualsiasi sia il vincitore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;I nobili e le ali&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ad &lt;b&gt;Alemora &lt;/b&gt;le famiglie nobiliari sono solo 4 per un totale di un centinaio di nobili, dei quali non tutti portano le ali per motivi religiosi (&lt;i&gt;o di convenienza religiosa&lt;/i&gt;) e pertanto non è così frequente incontrare un “&lt;i&gt;Angelo&lt;/i&gt;”.&lt;br /&gt;Solo 20 nobili nativi di Alemora hanno le ali e sono quasi tutti viaggiatori o ambasciatori in altre città.&lt;br /&gt;Se si incontra un Angelo ad Alemora è quasi sempre un nobile di una città vicina.&lt;br /&gt;Le tensioni che si sono manifestate in altre città (&lt;i&gt;come Vertere o la stessa capitale Nimphea&lt;/i&gt;) tra Nobili e Borghesi ad Alemora non si sono verificate grazie anche al Palio dei Servi, che nonostante divida i cittadini in 4 fazioni, è un forte legante tra classi sociali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Il Palio dei Servi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il Palio dei Servi ha origine circa 250 anni fa ed è stato ideato dal defunto &lt;b&gt;Patriarca Alessandro VII&lt;/b&gt; per porre fine ad un decennio di lotte intestine alla città tra le famiglie nobili di Alemora in lotta per il suo dominio.&lt;br /&gt;Alessandro VII ideò una settimana di giochi cittadini da disputarsi una volta ogni 4 anni, dividendo la città in 4 contrade (&lt;i&gt;una per ogni famiglia nobile&lt;/i&gt; &lt;i&gt;principale&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;La contrada vincitrice avrebbe direttamente consegnato il governo di Alemora alla famiglia ad essa associata.&lt;br /&gt;Il Palio ebbe luogo &lt;u&gt;6 volte&lt;/u&gt; con questo meccanismo, sino alla morte del Patriarca, dopo di che le 4 famiglie nobiliari decisero di comune accordo di cambiare leggermente le regole.&lt;br /&gt;Decisero che il palio dovesse svolgersi &lt;i&gt;ogni 2 anni&lt;/i&gt; e il governo della città dovesse essere composto da un &lt;i&gt;Consiglio di 4 nobili&lt;/i&gt;, uno per famiglia.&lt;br /&gt;Il Palio avrebbe determinato il capo del consiglio.&lt;br /&gt;Il Palio è chiamato “&lt;i&gt;dei Servi&lt;/i&gt;” in quanto una antica tradizione popolare recita che i &lt;u&gt;Regnanti sono Servi del popolo&lt;/u&gt;, in quanto devono al popolo il loro benessere e sono tenuti a governarli per dare loro benessere, giustizia, protezione (&lt;i&gt;purtroppo è solo una vecchia tradizione&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;Il palio di disputa il &lt;b&gt;Primo della Prima di&amp;nbsp;Expectantes&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;il primo giorno della prima decade della stagione autunnale&lt;/i&gt;) sfruttando l'onda lunga dei festeggiamenti per il cambio di stagione.&lt;br /&gt;La tradizione vuole che all’apertura dei &lt;b&gt;sette giorni di giochi&lt;/b&gt;, &lt;u&gt;un nobile per famiglia sfili davanti al corteo della sua contrada&lt;/u&gt; a piedi indossando abiti cenciosi e chiedendo l’elemosina, ricevendo in cambio insulti e risa di scherno.&lt;br /&gt;Per tutta la settimana del Palio le insegne nobiliari devono rimanere coperte ad eccetto dei drappi con motivo a scacchiera porpora e oro nei quali sono tessute le 4 insegne.&lt;br /&gt;I nobili durante il Palio devono indossare &lt;i&gt;vestiti poco appariscenti di color marrone, verde scuro o blu&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ecco le contrade:&lt;/b&gt; Aquila, Leone, Grifone e Drago&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Alla contrada dell’&lt;b&gt;Aquila &lt;/b&gt;è storicamente associata la famiglia nobile dei &lt;b&gt;Piccolomini&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla contrada del &lt;b&gt;Leone &lt;/b&gt;è storicamente associata la famiglia nobile dei &lt;b&gt;Buoninsegna&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla contrada del &lt;b&gt;Grifone &lt;/b&gt;è storicamente associata la famiglia nobile dei &lt;b&gt;Martini&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Alla contrada del &lt;b&gt;Drago &lt;/b&gt;è storicamente associata la famiglia nobile dei &lt;b&gt;Lorenzetti&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Ecco invece l’elenco della manifestazioni che si svolgono durante i 7 giorni del palio.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;1° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Metà Mattino&lt;/u&gt;: Apertura della settimana del Palio dei Servi con sfilata dei campioni delle 4 contrade, dei tamburini e degli sbandieratori per le vie cittadine fino alla Cattedrale della Divina Verità.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Solealto&lt;/u&gt;: pranzo in contrada.&lt;br /&gt;Molti giocolieri e saltimbanchi sono pagati dalle contrade per rendere festosa questa giornata.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;2° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pomeriggio&lt;/u&gt;: Apertura della giornata di gara con la sfilata degli arcieri per le contrade cittadine.&lt;br /&gt;Gara degli arcieri con bersagli magici, mobili e pirotecnici.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;3° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pomeriggio&lt;/u&gt;: Apertura della giornata di gara con la sfilata degli atleti per le contrade cittadine.&lt;br /&gt;Corsa magica a staffetta lungo le vie cittadine.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;4° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Metà mattina&lt;/u&gt;: Apertura della giornata di gara alla mattina con la sfilata dei figuranti per le contrade cittadine.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pomeriggio e tramonto&lt;/u&gt;: Sfida a scacchi tra le contrade&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Sera&lt;/u&gt;: finale di scacchi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;5° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Sera&lt;/u&gt;: Apertura della giornata di gara dopo cena con la sfilata delle bande delle contrade in piazza del campo.&lt;br /&gt;Sfida musicale e coreografica tra le bande delle contrade.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;6° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pomeriggio&lt;/u&gt;: Apertura della giornata di gara con la sfilata degli illusionisti per le contrade cittadine (2 per contrada).&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Metà pomeriggio&lt;/u&gt;: Palio dei Servi in Piazza del Campo.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Sera&lt;/u&gt;: Proclamazione della contrada vincitrice del Palio.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;7° Giorno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Metà mattina&lt;/u&gt;: Apertura della giornata di festeggiamenti conclusiva con sfilata delle contrade in ordine di classifica.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Solealto&lt;/u&gt;: Vestizione e incoronazione del nuovo Servo davanti alla Cattedrale.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pomeriggio, tramonto e sera&lt;/u&gt;: Festa nelle contrade con giocolieri e saltimbanchi.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Tutte le gare sopra descritte sono magiche, i concorrenti e gli animali potenziati magicamente.&lt;br /&gt;La corporazione degli Osservatori, oltre alle sue normali attività, lavora tutto l’anno per garantire spettacolo e sicurezza per gli spettatori (&lt;i&gt;ma non per gli atleti&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;Purtroppo il Palio non si svolge sempre correttamente, quasi sempre le contrade cercano di avvantaggiarsi con mezzi poco leciti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;La dieta dei Alemoresi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Le fonti principali di sussistenza alimentare dei Alemoresi sono i prodotto ittici e le importazioni dalle isole agricole.&lt;br /&gt;La flotta di pescherecci di Alemora lavora tutta la notte per assicurare ai suoi cittadini il cibo necessario alla sua sopravvivenza.&lt;br /&gt;I prodotti ittici sono comuni a basso prezzo e si trovano in tutte le tavole apparecchiate della città.&lt;br /&gt;Invece i prodotti di importazione sono la carne, la farina, la frutta e la verdura, sono considerati cibo da ricchi e difficilmente accessibili a tutti.&lt;br /&gt;La popolazione lavora molto e sodo per permettersi di acquistare del cibo diverso dal pesce.&lt;br /&gt;Alcuni alimenti, come il pane, la frutta e la verdura, sono in parte pagati con le tasse, per mantenere il prezzo abbordabile ai molti.&lt;br /&gt;La carne invece ha prezzi molto alti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Come raggiungere la città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La posizione della città non è fissa, ma può sollevarsi, abbassarsi o spostarsi di qualche km per evitare o cercare temporali (&lt;i&gt;utili per l’acqua piovana e per dare una buona ripulita alle strade&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;Le navi volanti che giungono a Alemora non conoscono l’esatta ubicazione della città, ma puntano verso un faro di riferimento visibile anche in pessime condizioni atmosferiche.&lt;br /&gt;Raggiunto il faro, un'apposita asta tracciante indica la direzione da seguire per raggiungere la città (&lt;i&gt;questo non sempre è necessario, se la città è vicina al faro, le navi possono puntare al Molo direttamente&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;I Moli sono due, uno militare e uno commerciale dove vengono dirottati tutti i mercantili.&lt;br /&gt;Tutte le navi in arrivo a Alemora devono andare ad uno dei due Moli a seconda del loro trasporto e autorizzazione.&lt;br /&gt;Ogni nave che si avvicina a Alemora viene ispezionata dalle navi della marina militare e coloro che non lo fossero, devono attendere l’ispezione lontane dalla città 3 miglia marine.&lt;br /&gt;Le navi che non lo facessero rischiano di essere abbattute.&lt;br /&gt;Questo sistema di sicurezza mostra molte lacune durante il Palio dei Servi in cui la maglia difensiva della marina militare è allentata a causa del numero elevato di navi cariche di merci e visitatori che arrivano in città.&lt;br /&gt;La Corporazione degli Osservatori ha approntato delle difese magiche estreme tenute segrete per motivi di sicurezza.&lt;br /&gt;La città dispone di numerosi attracchi privati sotto le sue fondamenta, ma alle navi è vietato attraccare a questi porticcioli senza essersi opportunamente registrati al Molo.&lt;br /&gt;E’ vietato a tutte le navi, tranne a quelle militari di Alemora (ma anche in questo caso deve esservi un motivo valido), sorvolare la città ad una altezza inferiore alle 6 miglia marine (impresa quasi impossibile).&lt;br /&gt;Non vi sono trasporti civili organizzati tra le varie città volanti, ma coloro che desiderassero raggiungere Alemora o andare via da essa, devono chiedere e pagare il passaggio a qualche nave mercantile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Il governo della città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il governo di Alemora è composto da 4 consiglieri, eletti a vita, appartenenti alla classe nobiliare e residenti nelle 4 contrade cittadine.&lt;br /&gt;Gli attuali consiglieri sono &lt;b&gt;Enea Silvio Piccolomini&lt;/b&gt; della contrada dell’Aquila, &lt;b&gt;Niccolò Buoninsegna&lt;/b&gt; della contrada del Leone, &lt;b&gt;Simone Martini &lt;/b&gt;della contrada del Grifone e infine &lt;b&gt;Ambrogio Lorenzetti &lt;/b&gt;della contrada del Drago e &lt;u&gt;attuale capo del consiglio&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;Assistono alle riunioni del consiglio senza diritto di voto &lt;b&gt;Pier Andrea Mattioli&lt;/b&gt; capo della Corporazione degli Osservatori e &lt;b&gt;Jacopo della Quercia &lt;/b&gt;Patriarca della Chiesa della Divina Verità.&lt;br /&gt;Mentre ogni consigliere ha diritto di un voto, il capo del consiglio ha diritto di due voti.&lt;br /&gt;Il capo del consiglio è determinato dalla contrada vincitrice del Palio dei Servi, avvenimento che capita ogni 2 anni ed è chiamato &lt;i&gt;Servo&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;Il Servo ha la funzione di coordinatore del consiglio ed è suo rappresentante nelle manifestazioni pubbliche, in caso di gravi problemi come possono essere cataclismi o una guerra il consiglio gli conferisce il potere di &lt;u&gt;comandare la flotta militare&lt;/u&gt; e di prendere decisioni autonome.&lt;br /&gt;Un consigliere può lasciare la propria carica ad un proprio erede anche prima della morte, ma dopo averla ceduta non potrà riottenerla.&lt;br /&gt;Il Consiglio dei Servi risiede a &lt;b&gt;palazzo del Seggio&lt;/b&gt; nella contrada del Drago e si riunisce almeno 3 volte alla settimana.&lt;br /&gt;Le riunioni sono sospese durante il Palio mentre, durante il biennio di governo, il Servo può decidere di sopprimere qualche incontro oppure di aggiungerne altri.&lt;br /&gt;Il Consiglio dei Servi lavora molto per trovare un punto di accordo tra le 4 famiglie nobiliari, garantendo profitti per tutte e 4 e di conseguenza per la città.&lt;br /&gt;Anche ad Alemora come a Vertere e la stessa Nimphea esiste la legge che condanna sempre a morte un cittadino o un servo(nel senso di schiavo), nel caso questi uccida un nobile, anche per giusta causa (per esempio legittima difesa).&lt;br /&gt;Questa legge ha trovato forte opposizione tra i borghesi che vedono in essa un pericolo per i loro affari nelle dispute con i nobili, mentre ha trovato la maggioranza della popolazione indifferente e rassegnata alla differenza di classe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Le navi e i trasporti di Alemora&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Elenchiamo ora quali sono i mezzi caratteristici per questa particolare città.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lance&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Di varie forme, dimensioni ed impieghi sono le barche più diffuse ed economiche attraccate al Molo mercantile e ai Moli privati.&lt;br /&gt;Si muovono grazie a magie ed incantesimi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pescherecci&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Di varie forme e dimensioni, sono tanti piccoli vascelli appartenenti alla corporazione dei pescatori.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Navi Mercantili&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Seguono in generale le specifiche delle navi mercantili descritte più sopra con i motori ad Argon.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Corazzate ed Incrociatori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Alemora possiede: 2 Corazzate, 7 incrociatori.&lt;br /&gt;Per leggere le descrizioni dei veicoli civili caratteristici di Hicaro leggi &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/hicaro-tipici-veicoli-volanti-civili.html" target="_blank"&gt;questo articolo&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Torri Di Sollevamento&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Le torri di sollevamento sono le costruzioni che permettono a Alemora (e alla maggioranza delle città volanti) di volare.&lt;br /&gt;Alemora possiede 2 torri di sollevamento, altamente protette e sorvegliare da guardie e maghi specializzati.&lt;br /&gt;Al loro interno lavorano golem di argilla e prigionieri (non ci sono prigioni a Alemora, vi sono i lavori nelle torri di sollevamento), in quanto l’Argon è un materiale magico tossico che provoca la morte.&lt;br /&gt;Nel caso una delle torri di sollevamento terminasse di funzionare o avesse un malfunzionamento, l’altra torre, grazie alle sfere di sintonizzazione, si accorgerebbero del calo del flusso magico ed erogherebbero la magia mancante.&lt;br /&gt;Se ambedue le torri smettessero di funzionare, Alemora cadrebbe in mare e si inabisserebbe.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-8875318087812492534?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/8875318087812492534/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/alemora.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8875318087812492534'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8875318087812492534'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/alemora.html' title='Alemora'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-Ge1RxdIeoCA/TzuOagPzsEI/AAAAAAAAArA/qTjBxsGrj1A/s72-c/alemora_stemma.jpg' height='72' 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Gli elfi selvaggi chiamano loro stessi semplicemente elfi oppure &lt;b&gt;Figli della Foglia&lt;/b&gt;, anche se ci tengono molto a sottolineare che loro sono gli unici elfi rimasti fedeli alla natura e alla loro origine fatata. Infatti considerano i loro cugini Elfi del sole o Eladrin come &lt;i&gt;un prodotto di una contaminazione tra elfi ed umani&lt;/i&gt;. Con la salita in cielo di Hicaro, le divisioni che c'erano tra gli elfi selvaggi e l'impero si fecero inconciliabili. I Figli della Foglia non solo ritengono l'impero responsabile della grande ferita apportata a Elden, ma desiderano vendetta. Si sono ritirati in alcuni territori non sommersi dalle acque combattendo estenuamente per la loro conquista ed hanno stretto una strana simbiosi con i draghi verdi con cui dividono il territorio di caccia: il cielo. Le loro prede preferite sono gli imperiali che osano avvicinarsi ai loro territori. In questi anni hanno imparato a cacciare e combattere per la sopravvivenza assieme ai draghi verdi. Alcuni avventurieri veterani affermano che esistono almeno &lt;b&gt;6 Frecce Elfiche&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;draghi cavalcati da cavalieri elfi&lt;/i&gt;) e che una da sola basti ad affondare una nave imperiale.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Di seguito elencherò alcuni tratti salienti di un elfo selvaggio, utili sia al master per dipingere l'ambientazione che ad un giocatore che voglia cimentarsi con un PG di questa razza:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carattere&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli Elfi selvaggi, sono di carattere semplice, amano la vita all'aria aperta, gli animali, giocare al tiroassegno con gli archi o altri strumenti da lancio.Amano ascoltare storie, soprattutto di animali o di eventi naturali che distruggono le costruzioni dell'uomo e che portano un profondo insegnamento morale sul rispetto della natura. Possiedono un forte senso dell'onore, sono monogami, fedeli e con famiglie di 4 o 5 figli. Soffrono se una pianta muore, gioiscono quando sboccia un fiore, se pensate però che siano deboli vi sbagliate, nella sofferenza e nel bisogno diventano rugosi come la corteccia di un albero, duri come la pietra, impetuosi come il vento, mortali come il fulmine e così via :)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Società&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Matriarcale, con il &lt;i&gt;consiglio delle madri &lt;/i&gt;che comanda la vita della comunità. Alcune di queste appartengono all'ordine della foglia che da molto tempo governa la società dei figli della foglia. Gli uomini svolgono i lavori più duri e le battaglie più cruente, aspetto questo che non pesa particolarmente ma viene visto come una normale conseguenza di attitudini differenti, i maschi il braccio, le femmine la mente delle tribù. Tra i maschi più dotati vi sono &lt;b&gt;10 Frecce Elfiche&lt;/b&gt;(&lt;i&gt;cavalieri dei draghi&lt;/i&gt; &lt;i&gt;chiamati &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/03/addestramento-elladan-talento-per-elfo.html" target="_blank"&gt;Elladan&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;), i primi elfi che sono riusciti ad entrare in simbiosi con i draghi verdi. Questi valorosi e forti elfi sono divenuti con il tempo molto importanti tanto da mettere in ombra in alcune situazioni il consiglio delle donne (&lt;i&gt;se fossero umani avrebbero da tempo già conquistato il potere&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Religione:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Tutti gli elfi selvaggi appartengono all'&lt;b&gt;Ordine della Foglia&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;la chiesa degli elfi selvaggi dell'unico dio&lt;/i&gt;) poiché l'ordine permette loro di restare in comunione con la natura e l'ambiente da cui gli elfi traggono sostentamento. L'ordine provvede alla cura del corpo e dello spirito, nessuno vive senza lavorare per la collettività, nessuno abbandona la tribù senza un ordine preciso. Chi recide il proprio legame con l'ordine viene espulso dai territori e perde la propria connessione con la natura nonché la capacità di usare gli oggetti magici della sua gente. E' fatto divieto assoluto vivere in case costruite bruciando alberi, estirpando piante, estraendo pietra dal terreno, tutto deve essere naturale. Il profeta &lt;b&gt;Lólindir Minyatur&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;un maschio&lt;/i&gt;) insegnò ai suoi simili ad usare le preghiere per ricevere in dono dagli alberi gli oggetti per la caccia e la vita quotidiana e un riparo per la notte. All'interno del proprio territorio gli elfi selvaggi dell'ordine (&lt;i&gt;la totalità degli elfi&lt;/i&gt;) parlano con piante ed animali e nel bosco si muovono come se possedessero percezione tellurica.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nomi&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Vanno bene tutti i tipici nomi elfici alla Tolkien &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Classi preferite:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Tutte le classi con una profonda connessione con la natura come druidi, ranger, guardiani (esclusi i barbari) e classi marziali come ladri furtivi, guerrieri, condottieri. E' ammessa la classe del chierico. La sola classe arcana permessa è lo stregone. Armi e armature possono essere solo di origine naturale. Gli elfi selvaggi hanno sviluppato un cammino leggendario (o Classe di prestigio) chiamata &lt;b&gt;Freccia Elfica&lt;/b&gt; che permette loro di diventare dei letali cavalieri dei draghi verdi che vivono nei loro territori. In totale vi sono 46 frecce acide di cui 10 sono incomparabilmente forti.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rapporti con le altre razze:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Gli elfi selvaggi sono in aperta ostilità con Hicaro, in particolare odiano gli elfi di Hicaro che considerano traditori. Sono in rapporti neutrali con gli elfi marini e abbastanza ostili nei confronti dei giganti del gelo. Stranamente sono diventati ottimi alleati dei draghi verdi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Elfi selvaggi come Personaggi Giocanti:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Sempre che il master non prepari una campagna o qualche avventura per elfi selvaggi contro Hicaro e le sue città volanti(&lt;i&gt;per esempio gli allenamenti e la selezione per diventare frecce elfiche&lt;/i&gt;) , per introdurre un elfo selvaggio tra le città imperiali come componente di una compagnia di avventuerieri, ha una sola possibilità, ovvero deve trattarsi di un elfo esiliato (&lt;i&gt;disonorato? criminale?&lt;/i&gt;). Come esiliato ha perduto la consapevolezza arborea e pertanto rinuncierà a questa sua capacità razziale. Un elfo selvaggio anche dopo anni dall'esilio non si sentirà mai a suo agio in città volanti di pietra artificiale, ne amerà dormire dentro ad una locanda, ne usare armi metalliche. Vivrà la sua nuova condizione con difficoltà e rimorso, consapevole che il passato non potrà ritornare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img294.imageshack.us/img294/8948/forsakenbysaimaingo7.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://img294.imageshack.us/img294/8948/forsakenbysaimaingo7.jpg" width="150" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;TRATTI RAZZIALI per D&amp;amp;D4E&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Altezza media&lt;/b&gt;: 1,6-1,8m&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Peso medio&lt;/b&gt;: 65-85Kg&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Punteggi caratteristica&lt;/b&gt;: +2 des, +2 sag&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Taglia&lt;/b&gt;: media&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: 7 quadretti&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Visione&lt;/b&gt;: crepuscolare&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Linguaggi&lt;/b&gt;: Comune, Elfico&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonus alle abilità&lt;/b&gt;: +2 natura, +2 percezione&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Competenze nella armi elfiche&lt;/b&gt;: arco lungo e arco corto&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Origini fatate: &lt;/b&gt;come da manuale&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Consapevolezza arborea&lt;/b&gt;: un elfo quando è a contatto con il terreno naturale e non modificato (&lt;i&gt;un sentiero di montagna è naturale, un ciottolato è artificiale&lt;/i&gt;) percepisce l'ambiente oltre ai suoi naturali sensi ed ottiene percezione tellurica. La consapevolezza arborea è un dono divino dell'ordine, gli elfi cacciati dall'ordine perdono la capacità di utilizzare questo privilegio razziale.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mimetismo arboreo&lt;/b&gt;: un elfo quando è in presenza di alberi anche a piccolo fusto riesce a distorcere le percezioni delle creature presenti nell'area e può compiere una prova di furtività come azione minore con un bonus di +5 a patto che si sposti adiacente all'albero. Questa è una capacità razziale magica di illusione. Il mimetismo arboreo può essere scoperto con una normale prova di percezione. Con una prova di arcano contro la prova di furtività dell'elfo si può notare che l'area ha qualcosa di insolito ma non si individua l'elfo. Con una prova di intuizione contro illusioni si può notare l'elfo a patto che l'elfo sia senza copertura. mimetismo arboreo non funziona verso gli altri elfi selvaggi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Passo selvatico&lt;/b&gt;: Un elfo ignora il terreno difficile quando scatta (come da manuale).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-2780418392322548345?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/2780418392322548345/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/elfo-selvaggio-figlio-della-foglia.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2780418392322548345'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2780418392322548345'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/elfo-selvaggio-figlio-della-foglia.html' title='Elfo selvaggio (figlio della foglia)'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-527289024098627207</id><published>2012-02-12T00:30:00.000+01:00</published><updated>2012-02-12T00:30:43.613+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Regole'/><title type='text'>Argon, la polvere blu cobalto</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-mVdPG0-F-uo/TzJ0U6WOzrI/AAAAAAAAAqM/h9Ba8zwkmqw/s1600/argon.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://3.bp.blogspot.com/-mVdPG0-F-uo/TzJ0U6WOzrI/AAAAAAAAAqM/h9Ba8zwkmqw/s200/argon.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Il segreto di Hicaro non è un mistero, con questo gioco di parole introduco l'&lt;b&gt;Argon&lt;/b&gt;, &lt;u&gt;polvere blu cobalto&lt;/u&gt; altamente tossica che quando viene "incendiata" produce un effetto di &lt;i&gt;antigravità&lt;/i&gt;, dissolvendosi nell'aria come il vapore.&lt;br /&gt;Il segreto di Hicaro è l'&lt;b&gt;Argon&lt;/b&gt;, ma non è un mistero in quanto la sua produzione e il suo sistema di combustione è noto a tutti i maghi di Hicaro. Le gilde dei maghi cittadine hanno la responsabilità della sua produzione e del suo stoccaggio. Ma perché l'impero di &lt;b&gt;Hicaro &lt;/b&gt;si appoggia all'&lt;b&gt;Argon &lt;/b&gt;e non alle comuni magie di volo?&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img86.imageshack.us/img86/9710/laputasmall6zu.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://img86.imageshack.us/img86/9710/laputasmall6zu.jpg" width="154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La magia del volo è conosciuta da molto tempo, i maghi più abili erano in grado di incantare tappeti magici, piccoli carri e perfino interi vascelli a costi esorbitanti. La magia del volo più economica è la levitazione. Alcune navi volanti sono in realtà navi levitanti che usano come propulsione sistemi ad elica mossi da schiavi o delle comuni vele. La vera magia del volo invece è molto costosa ed il prezzo della sua applicazione aumenta in modo esponenziale a seconda della superficie trattata. L'opera più grande mai realizzata dalle creature di Elden è stata il &lt;i&gt;castello volante&lt;/i&gt; &lt;i&gt;dei giganti del gelo&lt;/i&gt;, una piccola fortezza che a detta di alcuni maghi deve essere costata quanto un intero regno. Tuttavia il castello volante dei giganti del gelo è nulla in confronto al sollevamento di una città imperiale.&lt;br /&gt;L'esigenza di far volare intere città occorsa con il disgelo, ha posto i maghi della &lt;b&gt;gilda di Donm&lt;/b&gt; davanti ad una esigenza, trovare un sistema economico per sollevare in aria le città. La risposta fu trovata da alcuni &lt;i&gt;maghi elfi della gilda di Donm&lt;/i&gt;, ma andiamo per ordine per soddisfare tutte le curiosità.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cos'è l'argon?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L'argon era già conosciuto da secoli, ma a causa della sua tossicità non è mai stato studiato a fondo. Questa polvere blu cobalto è un &lt;b&gt;distillato di Elden&lt;/b&gt; e può essere raffinato utilizzando materia solida (&lt;i&gt;terra, pietra&lt;/i&gt;), umida (&lt;i&gt;rifiuti, frattaglie&lt;/i&gt;) o acqua, estremamente economico quindi. Il miglior risultato è con la materia solida, ma vista la scarsità nelle città di Hicaro oramai gli imperiali utilizzano di tutto. La sua polvere è finissima dal colore blu, è impossibile raccoglierla in mano come si farebbe con la sabbia, metà sfuggirebbe o sarebbe dispersa da un alito di vento o anche un semplice respiro. Per essere trasportato viene immagazzinato in contenitori sigillati.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Chi l'ha inventato?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Sembrerebbe che la sua scoperta sia opera della &lt;b&gt;scienza alchemica&lt;/b&gt; degli &lt;u&gt;gnomi&lt;/u&gt;, ma nessuno sa chi ha scritto il primo trattato sull'argon. Una curiosità, era considerato un potente esplosivo velenoso da usarsi per far saltare in aria le porte delle fortezze. Tale fu il suo primo utilizzo e dobbiamo confermare che le porte volavano proprio alto :) Non pensate però che per innescarlo basti avere una miccia. L'argon non è polvere da sparo e per innescarlo serve l'apposito rituale, molto difficile da lanciare sotto alle frecce e ai colpi dei nemici.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Quanto è tossico?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Toccare l'argon senza una una protezione ustiona la pelle. Normali protezioni come guanti, creme, occhiali non sono sufficienti tuttavia a dare una completa protezione, proteggono dalle ustioni superficiali ma non dalla malattia. Chi maneggia l'argon si ammala nel giro di qualche anno, la pelle diventa secca e piena di bolle, la carne si decompone, la sofferenza è altissima, una bruttissima fine, meglio non affrontarla.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://cdn.obsidianportal.com/images/184577/ClassPortWizard.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://cdn.obsidianportal.com/images/184577/ClassPortWizard.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Protezioni&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Elwë Palantír &lt;/i&gt;mago elfo della &lt;i&gt;gilda di Donm&lt;/i&gt; riuscì dapprima a sviluppare un rituale per proteggersi temporaneamente dalla tossicità dell'argon e in seguito a progettare il ciclo di produzione di massa della polvere blu cobalto. Come già evidenziato dagli studi, scatole rivestite di piombo sono il miglior sistema per contenere e trasportare l'argon in quanto il piombo sembra bloccarne gli effetti.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ciclo di produzione&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Elwë Palantír&lt;/i&gt; ideò il primo ciclo di produzione di massa dell'argon e stabilì tutte le misure di sicurezza atte a renderlo efficiente. L'utilizzo di golem e di prigionieri per la lavorazione, la creazione di stabilimenti produttivi il più possibile ermetici e rivestiti di piombo, i contenitori per il trasporto, le torri di sollevamento. &lt;i&gt;Elwë Palantír&lt;/i&gt; se fosse nato in un altro pianeta sarebbe stato colui che avrebbe dato vita ad una vera e propria rivoluzione industriale.&amp;nbsp;Elwë purtroppo morì di &lt;i&gt;Argonite &lt;/i&gt;subito dopo aver fatto volare in cielo capitale Nimphea. L'argon dopo la sua combustione si volatilizza e non rimangono scorie, questa è l'unica parte del processo produttivo che non comporta pericoli.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Legge imperiale&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L'argon può essere prodotto e maneggiato solo dalle persone preposte in ogni città imperiale. Incantatori che fossero sorpresi a produrre o maneggiare l'argon senza permesso o venditori sottobanco di rituali relativi alla produzione o combustione dell'argon sono puniti con sanzioni pecuniarie di 500Mo per i casi meno gravi e fino alla prigionia fino a 3 anni nelle torri di sollevamento per i casi più gravi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Argonite&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Malattia dell'argon, da non confondere con l'avvelenamento da argon (morte orribile descritta più sopra). L'argonite colpisce soprattutto chi pur proteggendosi, tratta l'argon o vi vive affianco. Nonostante le protezioni magiche, capita ogni tanto che chi lo tratta si esponga a dei piccoli rischi. Nel breve termine non capita nulla ma nel lungo termine (&lt;i&gt;almeno 20-30 anni&lt;/i&gt;) insorgono una serie di sintomi che negli ultimi anni sono stati riconosciuti come dovuti all'argon. Nel nostro mondo sarebbero chiamati tumori della pelle, ma su Hicaro queste degenerazioni cellulari sono chiamate argonite. Chiazze più o meno scure compaiono sulla pelle, se si è fortunati in posti poco visibili. E' possibile vivere per anni con esse senza risentirne però prima o poi sopraggiunge la morte. Con la magia è possibile rimuoverle, ma prima o poi ricompaiono. Il rituale rimuovi malattie (o afflizioni) riesce a contrastarne bene gli effetti, ma non definitivamente e successivi rituali a dustanza di anni sono neccessari.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;L'argon consumerà Elden?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo è uno dei crucci di alcuni maghi imperiali. Stanno investendo molto nello studio delle conseguenze dell'utilizzo di massa dell'argon. Teoricamente prima o poi la materia grezza potrebbe terminare(certo tra alcuni milioni di anni). Per questo motivo già fin d'ora gli stabilimenti produttivi funzionano anche a rifiuti urbani. Ma sul lungo termine nessuno sa cosa potrebbe accadere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rituale alchemico di creazione dell'argon&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Livello &lt;/b&gt;6; &lt;b&gt;Costo delle componenti&lt;/b&gt;: 140Mo;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Categoria&lt;/b&gt;: trasmutazione; &lt;b&gt;Prezzo di mercato&lt;/b&gt;: illegale 1000Mo;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tempo di lancio:&lt;/b&gt; 1 ora; &lt;b&gt;Abilità chiave&lt;/b&gt;: arcano;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Descrizione&lt;/b&gt;:&amp;nbsp;Con questo rituale è possibile creare una piccola quantità di argon. Affinchè la procedura sia svolta in sicurezza è opportuno possedere un contenitore sigillabile in piombo abbastanza grande da contenere la materia grezza. Questo contenitore, solitamente dal valore di 2500Mo, è attrezzato con un rubinetto in cima e sul fondo. Al termine del rituale dalla cima viene pompata l'acqua per sciacquare il contenitore dalla polvere blu e raccoglierla sul fondo. Dal fondo tramite un rubinetto è possibile svuotare la scatola di piombo per riempire una scatola di contenimento (&lt;i&gt;altri 80Mo per scatola&lt;/i&gt;). L'argon per essere usato come componente per esplosivo va essiccatto, invece per essere utilizzato come combustibile viene lasciato in forma "liquida" (&lt;i&gt;l'argon non si scioglie nell'acqua&lt;/i&gt;). I motori ad argon sono predisposti a far evaporare l'acqua ed utilizzare l'argon come combustibile.&lt;br /&gt;L'incantatore o l'alchimista deve eseguire un check di arcano con CD20 (&lt;i&gt;tutto sommato facile&lt;/i&gt;) per produrre argon. Il costo delle componenti bruciate è uguale sia che si utilizzi pietra, materia umida o acqua di mare.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Con 1 Kg di pietra viene prodotto 70gr di argon.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Con 1Kg di materia umida viene prodotto 20gr diargon.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Con 1Kg di acqua marina viene prodotto 4gr di argon.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Questo rituale non è in vendita, si deve essere affiliati a qualche corporazione di maghi o alchimisti per conoscerlo. Tuttavia sottobanco qualcuno lo vende per 1000Mo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rituale di combustione dell'argon&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Livello &lt;/b&gt;8; &lt;b&gt;Costo delle componenti&lt;/b&gt;: 150Mo;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Categoria&lt;/b&gt;: trasmutazione; &lt;b&gt;Prezzo di mercato&lt;/b&gt;: non consentito;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tempo &lt;/b&gt;30 minuti; &lt;b&gt;Abilità chiave&lt;/b&gt;: arcano;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Speciale&lt;/b&gt;: almeno un grammo di argon che si dissolverà al termine del rituale.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Descrizione&lt;/b&gt;: La polvere di argon può essere "bruciata" con il &lt;b&gt;fuoco elementale&lt;/b&gt;, procedimento assai pericoloso per gli effetti antigravità conseguenti. Usare l'argon per far saltare in aria palazzi può essere utilizzato ma un incantatore deve valutare il rischio di esporsi al maneggiamento della polvere blu e di venire coinvolto negli effetti conseguenti in quanto il rituale non può essere celebrato a distanza. Questo fattore ne ha limitato la diffusione come arma, sempre che l'incantatore non abbia intenzione di compiere un'azione suicida. Da quando è partito il progetto Hicaro, le gilde dei maghi delle città imperiali hanno fatto in modo di requisire tutti i rituali aventi a che fare con l'argon ed ora tali rituali si trovano solo nelle gilde. Acquistare sottobanco il rituale di combustione è possibile, ma è difficile anche perché c'è un'apposita legge imperiale che ne limita il commercio. Il rituale di combustione dell'argon non si trova la mercato nero per meno di 2000 mo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rituale di protezione dall'argon&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Livello &lt;/b&gt;2; &lt;b&gt;Costo delle componenti&lt;/b&gt;: 20Mo;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Categoria&lt;/b&gt;: Abiurazione; &lt;b&gt;Prezzo di mercato&lt;/b&gt;: 100Mo;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tempo&lt;/b&gt; 10 minuti; &lt;b&gt;Abilità chiave&lt;/b&gt;: arcano;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Durata&lt;/b&gt;: speciale.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Descrizione&lt;/b&gt;: Questo rituale può essere liberamente acquistato. L'incantatore più è bravo in arcano e più riesce a prolungare la protezione. La protezione protegge un numero di individui pari a 1+bonus intelligenza dell'incantatore. La durata dipende dal check di arcano:&lt;br /&gt;Meno di 20: 30 minuti&lt;br /&gt;Tra 20 e 24: 1 ora&lt;br /&gt;Tra 25 e 29: 2 ore&lt;br /&gt;Tra 30 e 34: 3 ore&lt;br /&gt;Tra 35 e 29: 4 ore e così via.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-527289024098627207?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/527289024098627207/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/argon-la-polvere-blu-cobalto.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/527289024098627207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/527289024098627207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/argon-la-polvere-blu-cobalto.html' title='Argon, la polvere blu cobalto'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-mVdPG0-F-uo/TzJ0U6WOzrI/AAAAAAAAAqM/h9Ba8zwkmqw/s72-c/argon.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-1318030626324445711</id><published>2012-02-10T10:30:00.000+01:00</published><updated>2012-02-10T10:33:26.992+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere personaggi'/><title type='text'>La Gilda dei Pestrineri</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://dndcove.files.wordpress.com/2009/04/4e_dnd__dmg_chap_11__fallcrest_by_ralphhorsley.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="165" src="http://dndcove.files.wordpress.com/2009/04/4e_dnd__dmg_chap_11__fallcrest_by_ralphhorsley.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Alcune informazioni su questa gilda sono apparte sul &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-produttivo.html#more" target="_blank"&gt;sestiere produttivo &lt;/a&gt;della città di Vertere, ma questa gilda merita di essere approfondita con un articolo apposito.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sede&lt;/b&gt;: Città di Vertere, non ha un luogo di ritrovo abituale.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capi&lt;/b&gt;: 5 famiglie borghesi della città di Vertere unite da un ideale.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Struttura della gilda&lt;/b&gt;: simile ad una associazione di massoni, si entra a farne parte dopo una iniziazione.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Scopo&lt;/b&gt;: Sovverchiare l'ordine commerciale di Vertere e prenderne il controllo, abbattere la classe sociale dei nobili e porre la borghesia a capo della città.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Allineamaneto &lt;/b&gt;: Legale Malvagio&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;La gilda dei ladri dei Pestrineri&lt;/b&gt; non è una gilda dei ladri, ma è una società segreta con uno scopo ben preciso descritto più sopra. Il livello di segretezza è altissimo tanto che molti suoi aderenti non conoscono chi siano i capi. Che i capi siano 5 famiglie borghesi è un segreto noto solo al "master"&amp;nbsp; :) e agli iniziati della gilda più vecchi. Raccogliendo informazioni non è possibile conoscre nulla sui suoi vertici, ne grado sociale, ma invece sono possibili più "leggende cittadine" in cui viene descritto tutto e il contrario di tutto. Queste dicerie sono state diffuse dagli appartenenti stessi della gilda per confondere le acque. Non farò qui i loro nomi per permettere ai master di inventarne di propri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_hL9CwrqzUJU/TBAHNJNj33I/AAAAAAAABO0/UWFtHbZ8MPk/s1600/mulino.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/_hL9CwrqzUJU/TBAHNJNj33I/AAAAAAAABO0/UWFtHbZ8MPk/s200/mulino.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Partiamo dalle sue origini:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La gilda dei pestrineri era sorta nel calle dei pestrineri (&lt;i&gt;il pestrin è un mulino&lt;/i&gt;) ed era una corporazione di mugnai. Con il sollevamento di Vertere, le macine dei mulini non andarono più ad acqua e furono sostituite da altre costruzioni progettate dai maghi. I pestrineri si trovarono così nel giro di pochissimo tempo senza lavoro con la conseguente perdita di status sociale. Alcuni di loro si organizzarono con degli animali da soma(&lt;i&gt;costosissimi da mantenere in città&lt;/i&gt;), ma ben presto si trovarono a lottare contro un cartello di mercanti che aveva il monopolio del grano. Anche la tassa imposta per far scorrere l'acqua magicamente nei canali divenne insostenibile. Il loro scontento crebbe a tal punto da sfociare in &lt;u&gt;rivolta nel 32 N.E.&lt;/u&gt; (&lt;i&gt;la stessa data in cui morì il senatore Ortis&lt;/i&gt;) assieme a molti altri disadattati che approfittarono della situazione per sfogare la loro rabbia e dare fuoco alla città. I nuovi poveri non erano solo i Pestrineri, ma c'erano molti nobili decaduti, cittadini e borghesi che avevano acquistato un posto per sopravvivere a Vertere lontane dalle acque, ma avevano terminato il denaro senza investirlo efficaciemente.&lt;br /&gt;La corporazione dei Pestrineri fu ritenuta responsabile dell'inizio della rivolta, fu sciolta e i suoi capi incarcerati ed impiccati. Alcuni Pestrineri superstiti divennero schiavi, altri furono uccisi dai soldati, pochissimi si dettero alla macchia e cambiarono nome e forse città.&lt;br /&gt;Degli attuali 5 capi, nessuno apparteneva nel 32 N.E. alla corporazione dei mugnai, forse è proprio per questo che l'attuale gilda è forte, chi investiga su di loro cerca le persone sbagliate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_QWtP8MCR4Eo/SxPHAfCTGII/AAAAAAAADQ8/1L_zQ9XGwM0/s1600/25_lodge_room.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="142" src="http://2.bp.blogspot.com/_QWtP8MCR4Eo/SxPHAfCTGII/AAAAAAAADQ8/1L_zQ9XGwM0/s200/25_lodge_room.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Entrare a far parte della gilda:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La gilda è un ordine iniziatico, per farne parte è necessario essere presentati da un membro che ne fa già parte che sia disponibile a garantire per il nuovo iniziato. Essendo tutti i membri di comando uniti da un forte ideale e scopo, accettano solo persone simili a loro. Quando una persona con idee affini viene individuata tra le conoscenze degli affiliati, inizia una indagine conoscitiva lunga due anni. A quel punto se la persona individuata si è dimostrata meritevole di fiducia, capace a mantenere i segreti, fortemente motivata a seguire gli scopi della gilda e un membro garantisce per lei, inizia la procedura di affiliazione.&lt;br /&gt;Se dopo che l'invito è stato fatto, la persone rifiuta, questa viene uccisa per mantenere il segreto (ma tale conclusione è un segreto)!&lt;br /&gt;La gilda è multirazziale&amp;nbsp; e non vi sono discriminazioni.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Struttura della Gilda:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La gilda è così strutturata: Loggia del comando, cerchio interno, cerchio esterno, pedoni.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Loggia del comando&lt;/u&gt;: composta dai suoi capi appartenenti a 5 famiglie borghesi di Vertere. Il livello di segretezza è tale che gli stessi appartenenti ad una di queste famiglie ignorano che il suo capofamiglia è un pestrinere. La loggia del comando si ritrova solo se necessario, in gran segretezza in stanze protette dallo scrutamento e magie simili. A volte comunicano tra di loro in forma Auror, ma è una prassi non consolidata. La Loggia descrive al cerchio interno gli obiettivi di massima, lasciando al cerchio interno il compito di trovare il modo per raggiungerli. La loggia si mostra al cerchio interno sempre incapucciata anche se la loro identità è conosciuta.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Cerchio interno&lt;/u&gt;: Sono i comandanti operativi della gilda coloro che discutono gli obiettivi concreti della gilda. Sono 5 (uno per ogni comandante, sono il loro braccio destro) e sono altamente pericolosi. Conoscono l'identità degli appartenenti al cerchio esterno a cui però si mostrano incapucciati. Sono 5 PNG di livello 15/16.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Cerchio esterno&lt;/u&gt;: composti da 23 membri (4 o 5 per comandante), sono coloro che si occupano di pagare i sicari e comandare i colpi senza tuttavia intervenire. Non conoscono l'identità dei loro comandanti del cerchio interno. Sono esperti guerrieri, maghi di 11/12 livello.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Pedoni&lt;/u&gt;: Sono sicari e ladri (una cinquantina) e simpatizzanti (almeno 100), coloro che compiono il lavoro sporco o raccolgono informazioni. Il loro livello è attorno al 7°/8°. I pedoni non sono tutti uniti dall'ideale della gilda, ma alcuni lo fanno per denaro.&lt;br /&gt;Tuttavia sanno che far parte di questa gilda è particolare e che il tradimento sarebbe punito con la morte. A volte si ha bisogno di alcune azioni diversive, in tal caso vengono assoldati mercenari, avventurieri o sbandati e non si ricorre ai pedoni.I pedoni conoscono l'identità del loro diretto comandante del cerchio esterno.&lt;br /&gt;I simpatizzanti spesso sono mercanti, proprietari di esercizi commerciali o locande, luoghi in cui circolano molte persone ed è facile sentire dicerie e raccogliere informazioni. Alcuni di questi simpatizzanti non risiedono a Vertere (per esempio ad Arco)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comportamento morale ed etico:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;I pestrineri hanno anche un rigido codice morale. Il primo articolo è mantenere la segretezza a costo della propria vita. Ciò è anche facilitato dal fatto che i suoi membri (pedoni compresi) non soffrono la fame. Il secondo articolo è mantenere l'anonimato e non attirare l'attenzione. Per questo, soprattutto i pedoni che sono direttamente sul campo, devono astenersi da avere comportamenti che attirino l'attenzione della guardie o che li faccia finire nei guai. Niente sbornie sconsiderate, zuffe ecc. Anche il modo di vestire deve essere il più anonimo possibile in linea con la vita reale. Quindi se un pedone ladro svolge il lavoro da carpentiere, durante il giorno e la notte si vestirà da carpentiere e non andrà vestito come un killer nelle ore di libera uscita. Gli informatori sono il ruolo più semplice, passano le informazioni, ma rimangono sempre se stessi.&lt;br /&gt;Gli appartenenti alla gilda non si sentono ladri o assassini e il male che viene compiuto è necessario per raggiungere gli scopi. Quindi paragonare un pestrinere ad un ladro è una grave offesa.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rapporti con la gilda dei ladri velati:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Pessimi, le due gilde sono spesso in conflitto, anche se il tipo di attività è differente. I pestrineri non taglieggiano e non comandano il territorio facendo pagare la protezione, ma compiono furti e rari omicidi mirati. Taluni furti avvengono nel territorio dei ladri velati ed anche qualche omicidio. E' prassi far ricadere la colpa sui ladri velati per distogliere le indagini attirandosi le ire di quest'ultimi. A volte i pestrineri eliminano dei ladri particolarmente insidiosi verso i loro informatori, ma quando lo fanno cercano di non rivelare il motivo dell'omicidio mirato.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-1318030626324445711?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/1318030626324445711/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-gilda-dei-pestrineri.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/1318030626324445711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/1318030626324445711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-gilda-dei-pestrineri.html' title='La Gilda dei Pestrineri'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_hL9CwrqzUJU/TBAHNJNj33I/AAAAAAAABO0/UWFtHbZ8MPk/s72-c/mulino.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-2922185617562838929</id><published>2012-02-05T08:00:00.001+01:00</published><updated>2012-03-08T10:29:01.237+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Classi e cammini'/><title type='text'>Il Demagogo, cammino leggendario per D&amp;D 4E</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/fb_gallery/83535.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.wizards.com/dnd/images/fb_gallery/83535.jpg" width="101" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Questa è un &lt;b&gt;cammino leggendario per D&amp;amp;D 4E&lt;/b&gt; utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza. Nelle città volanti di &lt;b&gt;Hicaro &lt;/b&gt;molti PNG sono descritti come Aristocratici (classe di PNG per D&amp;amp;D3E), classe che ho provato ad abbozzare per i PNG 4E in &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/aristocratici-ed-esperti-per-d.html" target="_blank"&gt;qualche articolo fa&lt;/a&gt;. Se però un giocatore volesse giocare un aristocratico di livello leggendario può farlo con questo cammino leggendario. Infatti le avventure a &lt;b&gt;Hicaro &lt;/b&gt;si sposano molto con uno stile di gioco più investigativo e ruolistico che non Power Player e tale cammino può fare per i giocatori più esigenti.&lt;br /&gt;Un demagogo è portato per creare e gestire relazioni importanti e facoltose, può essere un sollevatore di masse popolari, un politico, un nobile, un borghese qualcuno che frequenta i salotti importanti e possiede molte conoscenze. In combattimento si affida soprattutto alla sua importanza e alla sua capacità di intimidire gli avversari facendo valere la sua classe sociale ("lei non sa chi sono io").&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Prerequisiti&lt;/b&gt;: Per diventare un demagogo si deve possedere almeno tre di queste sei abilità con addestramento (&lt;i&gt;bassifondi, diplomazia, intimidire, intuizione, raggirare, storia&lt;/i&gt;), essere una persona ricca (&lt;i&gt;di origini nobili o borghese&lt;/i&gt;) con almeno 40000Mo di capitale, tra denaro, valore oggetti magici e valori immobili.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;PRIVILEGI LEGGENDARI DEL DEMAGOGO per D&amp;amp;D4E&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Volontà inafferrabile&lt;/b&gt;(11°livello): Se il demagogo viene colpito da un attacco contro la difesa volontà, può spendere un punto azione per risultare mancato (&lt;i&gt;se il potere lo prevede si applicano comunque gli effetti di mancato&lt;/i&gt;). Inoltre la sua difesa sulla volontà aumenterà di un bonus di +2 fino a fine incontro.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Istruzione&lt;/b&gt;(11°livello): Il demagogo può scegliere una di queste abilità (&lt;i&gt;arcano,&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;diplomazia, dungeon, natura, religione, storia&lt;/i&gt;) e farla diventare con addestramento. In alternativa può scegliere il talento abilità focalizzata ed applicarla ad una delle abilità con addestramento che possiede tra queste sei (&lt;i&gt;arcano,&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;diplomazia, dungeon, natura, religione, storia&lt;/i&gt;&amp;nbsp;). Il demagogo acquisisce anche &lt;i&gt;un nuovo linguaggio&lt;/i&gt; in accordo col master.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Favore&lt;/b&gt;(16°livello): Il demagogo sfruttando le sue conoscenze e la sua fama può chiedere un favore importante a nobili, borghesi o militari anche contravvenendo a qualche regola (&lt;i&gt;le classiche scorciatoie antipatiche che gode chi ha potere politico&lt;/i&gt;) a patto che il favore &lt;u&gt;non comporti acquisizione definitiva di un grande vantaggio&lt;/u&gt;, ma solo di una &lt;u&gt;facilitazione temporanea&lt;/u&gt; che non comporti perdita di denaro o di onore di chi concede il favore. Può ottenere una scorta armata temporanea per un breve viaggio oppure un prestito in denaro pari al proprio livello moltiplicato per 100Mo restituibile comodamente senza interessi. Può essere ospitato presso un imperiale suo pari (&lt;i&gt;nobile con nobile, borghese e cittadini, borghese solo con borghese e cittadini&lt;/i&gt;) per un giorno, evitare di pagare una piccola somma fino a 50mo, richiedere l'utilizzo di un oggetto magico del suo livello a chi lo possiede per un uso singolo, di poter sedere vicino al doge al prossimo pranzo di gala e così via. Il demagogo dispone di 1 favore per rango e dopo averlo utilizzato deve attendere un mese per ottenerlo nuovamente. &lt;i&gt;Perché il favore abbia successo il demagogo deve superare una prova di diplomazia&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b style="color: #990000;"&gt;Indignato (Demagogo Attacco 11) &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Il demagono intimorisce gli avversari facendo valere il suo rango, richiamando le orribili conseguenze su chi alza le armi contro di lui.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Incontro: Marziale, Psichico, Paura, Strumento&lt;br /&gt;Azione standard: Emanazione ravvicinata 3&lt;br /&gt;Bersaglio: ogni nemico nell'emanazione&lt;br /&gt;Attacco: Carisma contro volontà&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Speciale&lt;/b&gt;: se il demagogo è addestrato in intimidire può effettuare una prova di intimidire contro volontà al posto del tiro sul carisma. Il Bersaglio deve essere in grado di capire il demagogo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: Il bersaglio subisce 1d8+carisma di danni psichici e riceve un malus di -2 ai tiri per colpire se attacca il demagogo e gli concede vantaggio in combattimento (&lt;i&gt;TS termina entrambi&lt;/i&gt;).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Chiamare aiuto (Demagogo Utilità 12)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Giornaliero: Marziale, Charme&lt;br /&gt;Azione minore:&amp;nbsp;Personale&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Speciale&lt;/b&gt;: questo potere è utilizzabile a discrezione del master. Ha effetto se il demagogo si trova nelle città imperiali, lungo la strada o luoghi pubblici, non teletrasporta guardie nel deserto o nella tana del drago che il demagogo ha deciso di esplorare... Se ad intervenire non sono guardie, è etico lasciare loro un riconoscimento in denaro proporzionale al pericolo corso(10Mo per livello).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;: un numero di guardie o alleati pari a 1d2+bonus carisma arrivano in 1d4 round in difesa del demagogo attirati dal suo grido d'aiuto e alettati da una possibile ricompensa.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b style="color: black;"&gt;Riverenza superiore (Demagogo Attacco 20) &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;La sola vista del demagogo intimorisce gli avversari facendo provare loro dei dubbi sull'attacco e fuggire.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Giornaliero: Marziale, Psichico, Paura, Strumento&lt;br /&gt;Azione standard: Emanazione ravvicinata 3&lt;br /&gt;Bersaglio: Ogni nemico nell'emanazione&lt;br /&gt;Attacco: Carisma contro volontà&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Speciale&lt;/b&gt;: se il demagogo è addestrato in intimidire può effettuare una prova di intimidire contro volontà al posto del tiro sul carisma. Il Bersaglio deve essere in grado di capire il demagogo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Effetto&lt;/b&gt;:I bersagli subiscono 2d8+carisma di danni psichici e fuggono correndo dal combattimento (&lt;i&gt;TS termina&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mancato&lt;/b&gt;: I bersagli fuggono correndo dal combattimento (&lt;i&gt;TS termina&lt;/i&gt;).&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;NB&lt;/b&gt;: i poteri &lt;b&gt;Indignato &lt;/b&gt;e &lt;b&gt;Riverenza superiore&lt;/b&gt; se utilizzati con l'abilità Intimidire necessitano che il demagogo parli un linguaggio che gli avversari possono capire. Per esempio il linguaggio &lt;i&gt;comune &lt;/i&gt;è un'ottima e scontata scelta. Se il demagogo è muto non può usare intimidire poiché intimidisce più con la parola che con i gesti. Se il demagogo intimidisce creature non in grado di capire il suo linguaggio (&lt;i&gt;una melma per esempio o un animale&lt;/i&gt;) la prova di intimidire fallisce automaticamente e si applica l'effetto di mancato (&lt;i&gt;solo per riverenza superiore&lt;/i&gt;). Il demagogo è un cammino leggendario di un PG molto influente e importante, la sua capacità di intimidazione usata con i poteri &lt;b&gt;Indignato &lt;/b&gt;e &lt;b&gt;Riverenza superiore&lt;/b&gt; ha effetto anche fuori dalla sue città e luoghi di frequentazione a patto che paventi il suo rango.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-2922185617562838929?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/2922185617562838929/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/il-demagogo-cammino-leggendario-per-d.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2922185617562838929'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2922185617562838929'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/il-demagogo-cammino-leggendario-per-d.html' title='Il Demagogo, cammino leggendario per D&amp;D 4E'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-8104305608769058423</id><published>2012-01-30T08:00:00.000+01:00</published><updated>2012-01-30T08:00:05.261+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Arco luoghi'/><title type='text'>L'ISOLA DELLA ROCCA</title><content type='html'>L'isola della rocca può essere divisa in tre settori principali, il &lt;b&gt;porto&lt;/b&gt;, la &lt;b&gt;rocca &lt;/b&gt;e la &lt;b&gt;collina&lt;/b&gt;. Se vi può aiutare ad immaginare l'isola ispiratevi in parte a Vernazza per il porto, il paese italiano delle 5 terre a ridosso del mare. La rocca di Arco ed il suo abitato dominano sopra il porto dall'alto, mentre la collina e i suoi prati proseguono dalla rocca verso l'isola del villaggio. Nella zona del porto vivono soprattutto umani ed halfling, mentre gli elfi di quest'isola hanno residenza soprattutto nell'abitato della rocca. Di seguito scriverò di alcuni luoghi principali di quest'isola.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;ZONA DEL PORTO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Un viaggiatore quando arriva ad Arco sbarca al porto, zona molto suggestiva, con i suoi vicoli stretti con la grande scalinata che porta alla rocca con i suoi negozi e artigiani. Le merci invece salgono alla rocca tramite una strada ad elica scavata nella roccia.&amp;nbsp;L'ingresso alla rocca è libero ma sorvegliato da guardie armate.&amp;nbsp;Ogni nave che arriva deve passare per la dogana dove deve dichiarare motivo del viaggio, merci trasportate, uomini a bordo o viaggiatori. E' cura del capitano presentarsi con le scartoffie già compilate.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Dogana&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il Capitano &lt;b&gt;Vesonio Cocceiano&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;um Guer8 LN&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;)&amp;nbsp;è il responsabile della dogana. E' molto scrupoloso ed attento ai particolari mentre i suoi subalterni non lo sono altrettanto, forse compensando l'eccesso di zelo del capitano. Il clima che si respira nell'ufficio della dogana non è dei migliori, tanto che chi la visita non vede l'ora di andarsene. Quando la porta dell'ufficio del capitano si apre sono guai o per l'impiegato o per il visitatore. La frase usata più di frequente da Vesonio è "devo fare tutto io!".&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda alla cantina&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa locanda storica è gestita dalla giovane e forte vedova &lt;b&gt;Catula Curtia&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;um Esp4 N&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;32 anni&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;). Il marito proprietario della locanda è morto di malattia. Catula è diventata compagna ed amante del bel &lt;b&gt;Bartolomeo Roveggio&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;um Esp6 N&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;40 anni&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;), mercante di Vertere affiliato alla gilda eversiva dei &lt;b&gt;Pestrineri&lt;/b&gt;. Catula vede poco Bartolomeo (è sempre in viaggio) e forse sospetta che abbia un'altra donna, ma è ignara della sua affiliazione alla gilda. Catula pensa che le domande sui visitatori di passaggio e sui fatti di Arco che Bartolomeo le pone durante i loro incontri siano solo per condurre meglio i suoi affari.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Le vele di Arco&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Compagnia mercantile della &lt;b&gt;famiglia nobile Cocceiano&lt;/b&gt; (noti chierici della città). E' costituita solo da tre navi mercantili (&lt;i&gt;l'ultima di recente costruzione a Vertere&lt;/i&gt;) ma l'abilità nel condurre gli affari del suo amministratore &lt;b&gt;Ottavio Cocceiano&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;um alato nobile Ari8 LN&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E 60 anni&lt;/i&gt;) la stanno rapidamente sviluppando. Al porto c'è il suo ufficio operativo (zona della scalinata). Il nobile Cocceiano raggiunge il porto in carrozza ed è sempre protetto da due guardie mezz'orco. Si narra tra le vie del porto che un ladruncolo sia riuscito a borseggiarlo, salvo poi essere catturato da uno dei suoi mezz'orchi ed essere stato appeso per 5 giorni sotto all'isola prima di sparire per sempre. Naturalmente è solo una leggenda, però Cocceiano è evitato da tutti i ladri.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Magazzini mercantili&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Oltre ai magazzini della compagnia Le vele di Arco, vi sono numerose altre compagnie che affittano i magazzini ai mercanti. Ogni magazzino ha una sua vigilanza armata, ma nonostante ciò qualche piccolo furto capita.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;LA ROCCA E IL SUO ABITATO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La rocca e il suo abitato domina tutta l'isola. Non è grandissima in quanto molti abitanti vivono presso il porto e presso l'isola del villaggio e alla rocca vivono soprattutto le famiglie nobili. L'ingresso all'abitato è sorvegliato da guardie ma non ci sono restrizioni di circolazione.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Palazzo dell'alleanza&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;E' la sede dei due consigli dei nobili (uno di nobili umani ed uno di nobili elfici) che si riuniscono assieme al &lt;b&gt;Re Massimiliano Tazio&lt;/b&gt; per governare la città. Le riunioni avvengono circa una volta alla settimana, salvo imprevisti o emergenze. Ultimamente il consiglio si sta riunendo parecchio per discutere del prezzo del vino, c'è chi vorrebbe alzarlo per trarre più profitto, chi invece vorrebbe abbassarlo per venderlo a più cittadini imperiali e trarre profitto da una maggiore diffusione. Anche la posizione dell'isola è spesso oggetto di discussione, poiché l' altitudine influisce sul clima. Anche la latitudine influisce ed è in corso un'azione politica a &lt;b&gt;Ninphea &lt;/b&gt;(capitale dell'impero) per spostare la latitudine dell'isola. Il consiglio elfico vorrebbe spostare l'isola anche per cercare una tribù di elfi del mare per commerciare e acquistare prodotti ittici, scelta non facile.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Tempio della divina verità&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il vescovo della chiesa della verità è &lt;b&gt;Marco Cocceiano&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;Nobile um alato Chi11 LB - D&amp;amp;D3 E 68 anni&lt;/i&gt;) amministra il tempio locale assieme a i suoi due figli, &lt;b&gt;Caligola Cocceiano&lt;/b&gt; (Nobile um alato Chi4/Ari2 LN - D&amp;amp;D3 E 48 anni) e &lt;b&gt;Valeriana Cocceiano&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato Chi7 LB - D&amp;amp;D3 E 51 anni&lt;/i&gt;). Il vescovo è fratello di Ottavio Cocceiano che amministra con successo la nuova compagnia navale di nome "Le vele di Arco". Il figlio Caligola non è solo votato alla religione come il padre e la sorella, ma ritiene che la compagnia dello zio sia un nuovo sistema per fare soldi e diffondere grazie ad essi il culto. Caligola passa il tempo tra il tempio la sede della compagnia mercantile (&lt;u&gt;vedi avventura sulle Ali di Vertere&lt;/u&gt;). Suo padre invece è molto più preoccupato per alcuni omicidi accaduti in città, sospetta che all'interno delle mura dell'abitato viva un vampiro.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Chiesa degli angeli&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La chiesa degli angeli locale è retta dal&amp;nbsp;vescovo &lt;b&gt;Filippo Terenzio&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;Nobile um alato Chi9 LN - D&amp;amp;D3 E 53 anni&lt;/i&gt;). Terenzio è un grande comunicatore, l'uomo che trova sempre la parola giusta nel momento giusto e che &lt;u&gt;vive male ad Arco&lt;/u&gt;, ritenendola un paese di villici. La sua ambizione principale è quella di esser trasferito in una grande città come &lt;b&gt;Nimphea&lt;/b&gt;. Per questo desidera approfittare dei recenti casi di omicidio per farsi un nome. ceca degli avventurieri che lo aiutino a smascherare il vampiro e a fare di lui l'eroe che è riuscito a debellare la terribile piaga.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Palazzo&amp;nbsp;Nénmacil&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa è la dimora della famiglia elfica&amp;nbsp;Nénmacil, maghi di corte del re di Arco da molti anni. Il capofamiglia e mago di corte è&lt;b&gt;&amp;nbsp;Alandil Nénmacil&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(&lt;i&gt;Nobile E alato Mag13/Ari2 N - D&amp;amp;D3 E 209 anni&lt;/i&gt;) vera autorità magica dell'isola. Alandil ha vissuto prima dell'ascesa ad Arco ed è stato il responsabile del progetto per la sua ascesa. E' conosciuto da tutti ad Arco, ma è visto come un uomo di potere amato ed odiato allo stesso tempo. Della sua famiglia fanno parte il figlio&amp;nbsp;&lt;b&gt;Finwë Nénmacil&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile E alato Mag5/Ar1 N/B - D&amp;amp;D3 E 120 anni&lt;/i&gt;) e la figlia&amp;nbsp;&lt;b&gt;Eliana &lt;/b&gt;andata a Vertere per amore di un nobile umano &lt;b&gt;Enrico Véneanár&lt;/b&gt; con il quale si è sposato ed ha avuto una figlia. Della figlia il padre non sa più nulla (&lt;u&gt;vedi avventura Sulle Ali di Vertere&lt;/u&gt;) ma il suo orgoglio paterno gli ha impedito finora di cercarla.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Casa delle lucciole&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Casa dell'anziano tutore ed insegnante di magia&amp;nbsp;&lt;b&gt;Geremia Pistorio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese um alato Mag7/Ar1 L/B - D&amp;amp;D3 E 78 anni&lt;/i&gt;&amp;nbsp;), unica fonte di sapere arcano dell'isola a disposizione di avventurieri e viaggiatori (sempre che qualcuno non sia abbastanza influente da parlare con Alandil, il mago di corte.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Taverna del re&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Locale ritrovo dei benestanti di Arco, gestita da &lt;b&gt;Rosetta Calmara&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese Halfling Esp5N - D&amp;amp;D3 E 36 anni&lt;/i&gt;) e dalla sua numerosa famiglia. Rosetta è sempre al banco ed è informata sui pettegolezzi dell'alta società di Arco. Ama giocare ai dadi ed è parecchio brava, ma non gioca contro le schiappe. Se perde più di 100Mo si ferma.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda Giardino&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Bellissima locanda per viaggiatori danarosi, ottimi pasti e servizio "massaggi" in camera per i più ricchi. &amp;nbsp;&lt;b&gt;Flavio Nicodemo&lt;/b&gt; (Borghese&lt;i&gt;&amp;nbsp;1/2E Lad2/esp3 L/M - D&amp;amp;D3 E 40 anni&lt;/i&gt;&amp;nbsp;), gestisce la locanda con profitto e con buon gusto. Ama gli uomini e non ne fa mistero!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Palazzo Tazio&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa è la casa della &lt;b&gt;famiglia Tazio&lt;/b&gt;, l'attuale re di Arco. In casa il re accoglie spesso delegazioni ed ambasciatori di altre città, nonché i nobili di arco. Presso il palazzo arriva spesso in visita&amp;nbsp;&lt;b&gt;Alandil Nénmacil&lt;/b&gt; mago di corte e consigliere, nonché i due chierici di Arco. Al re non piace moltissimo il vescovo della chiesa degli angeli &lt;b&gt;Filippo Terenzio&lt;/b&gt;, lo considera un arrivista nonostante sia molto simpatico e carismatico. Se deve parlare con un uomo di chiesa preferisce confrontarsi con un'uomo come&amp;nbsp;&lt;b&gt;Marco Cocceiano&lt;/b&gt;, più simile a lui nei modi e costumi. Massimiliano ha una moglie bellissima, &lt;b&gt;Domitiana&lt;/b&gt;(&lt;i&gt;Nobile um alato Ari9 LB - D&amp;amp;D3 E 46 anni&lt;/i&gt;), vera padrona del palazzo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Giardini della rocca&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Artemone Priamo&lt;/b&gt; è il mastro giardiniere&amp;nbsp;(&lt;i&gt;Borghese 1/2E Esp11 N - D&amp;amp;D3 E 47 anni&lt;/i&gt;), figlio d'arte, responsabile dei meravigliosi Giardini della rocca, considerati da molti nobili una delle meraviglie di Hicaro. Nei giardini e nelle sue serre sono coltivati molti fiori rari ed unici oramai estinti su Elden. La famiglia Priamo conserva diverse varietà di semi di piante esistenti prima dell'ascesa a Elden e oramai estinte. Artemore paga molto bene gli avventurieri che gli portano semi di nuovi fiori o piante.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;LA COLLINA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Prima della sua ascesa, Arco era conosciuta per il formaggio e il vino, purtroppo con l'ascesa non si sono potuti portare in cielo tutti i vigneti e tutti i pascoli a disposizione, ma solo una parte selezionata. Anche il clima è cambiato e questo ha influito sui sapori dei prodotti, per questo motivo Arco tiene una quota più bassa rispetto alle altre città. Nella zona della collina, che divide la rocca e il suo porto dall'isola del villaggio, sono rimasti alcuni vigneti ed una pineta. Il grosso della produzione di vino e formaggio viene comunque svolta nelle isole agricole.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Vigneti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questi sono gli unici vigneti di Arco (&lt;i&gt;escluse le isole agricole dove sono concentrati&lt;/i&gt;), meno estesi di quanto lo erano in origine, ma preziosissimi. Infatti il vino è prodotto in pochissime città imperiali ed in piccole quantità ed è divenuto preziosissimo. Questi filari sono qui a testimoniare una delle fonti di reddito maggiori della città. &lt;b&gt;Re&amp;nbsp;Massimiliano Tazio&lt;/b&gt;, porta i suoi ospiti interessati al vino a visitare questi vigneti particolarmente curati. Il vino prodotto ad Arco è tra i migliori dell'impero, purtroppo però il sapore è cambiato rispetto al sapore che aveva il vino prima dell'ascesa. Nonostante la perdita di gusto, l'ascesa ha reso Arco uno degli unici produttori organizzati senza tanti concorrenti e i profitti sono aumentati.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pineta&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Gli alberi di questa pineta non sono destinati a far legna a rotazione come altri alberi delle isole agricole. La pineta è sacra ed è un luogo di passeggiate particolarmente caro ai cittadini di Arco. Mentre i giardini della rocca sono un luogo dove ammirare e rimanere meravigliati, la pineta è il luogo della tranquillità e dove le coppie si scambiano le promesse d'amore. I 4 sentieri sono organizzati come un labirinto, solo uno conduce al centro della pineta dove è stata costruita una &lt;b&gt;fontana di luce&lt;/b&gt; visibile solo durante le ore notturne. La pineta è pattugliata abitualmente da guardie elfiche.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ponte dell'alleanza&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Prima dell'ascesa il &lt;b&gt;fiume Semprino&lt;/b&gt; divideva la rocca dall'abitato uniti dal ponte dell'allenza. Il Ponte dell'alleanza ha questo nome poiché testimonia l'incontro e l'alleanza tra umani ed elfi avvenuto secoli fa in queste terre e che hanno fatto la fortuna del territorio. Il dinamismo umano unito alla cura elfica hanno reso questo territorio unico e ricco. Il letto del fiume non esiste più, poiché il fiume è stato scelto come elemento divisore delle due isole principali di Arco. Il ponte è stato diviso perfettamente a metà e quando le isole sono unite i due lati combaciano "magicamente". Quando è unito risplende di un tenue bagliore visibile di notte e sotto di esso viene a formarsi una vasca piena d'acqua(niente cadute dall'isola di migliaia di metri :-). Le statue dorate del re elfico ed umano che hanno siglato l'alleanza abbelliscono il ponte, assieme a molte altre soluzioni artistiche. Il ponte è sempre sorvegliato da 4 guardie, due per lato.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Torna a &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/la-citta-volante-di-arco.html" target="_blank"&gt;ARCO&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-8104305608769058423?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/8104305608769058423/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/lisola-della-rocca.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8104305608769058423'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8104305608769058423'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/lisola-della-rocca.html' title='L&apos;ISOLA DELLA ROCCA'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-2231107263623825405</id><published>2012-01-25T14:00:00.000+01:00</published><updated>2012-02-26T16:22:19.910+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Razze'/><title type='text'>Lo gnomo</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/dnd/images/dd_gallery/dd1/Garl_p70.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.wizards.com/dnd/images/dd_gallery/dd1/Garl_p70.jpg" width="136" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;E' sbagliato pensare che gli gnomi siano tutti maghi ma è corretto pensare che siano creature molto affini alla magia, più di quanto possono esserlo gli elfi Eladrin. Ciò che ha loro impedito di dominare sulle altre razze è prevalentemente il loro carattere tendente all'autodistruzione. I più paranoici hanno comportamenti autolesionistici ed è pericoloso vivere vicini agli gnomi, si rischia di finire invischiati in alcune loro pratiche poco salutari. Il termine adatto per definire uno gnomo non è ne strambo, ne stravagante, ma &lt;b&gt;eccentrico&lt;/b&gt;. Gli gnomi integrati nelle città imperiali spiccano per questa loro caratteristica tanto che alcuni li trovano simpatici, ma per un imperiale umano o elfo vivere nella città volante degli gnomi è difficilissimo se non possiede qualche rotella fuori posto.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Di seguito elencherò alcuni tratti salienti di uno gnomo, utile sia al master per dipingere l'ambientazione che &amp;nbsp;ad uno sventurato giocatore che voglia cimentarsi con un PG di questa razza:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carattere&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli gnomi sono creature benigne eccentriche, con uno senso dello &lt;b&gt;humor nero&lt;/b&gt; a volte sadico negli esponenti meno buoni della razza (&lt;i&gt;Joker di Batman potrebbe essere un buon spunto per uno gnomo malvagio&lt;/i&gt;). Amano scherzare, soprattutto da bambini, mentre da adulti riescono a controllare questo loro impulso. Nella città degli gnomi è probabile che gli stranieri non accompagnati da altri gnomi, finiscano per essere fatti oggetto di scherzo da parte di bande di ragazzini. Gli gnomi fanno molto affidamento alla magia e all'alchimia e si circondano di utensili e gingilli magici per svolgere le mansioni quotidiane. Se affidate loro una scopa per sistemare una stanza, la useranno con mano magica o qualche altro sistema magico. Sono particolarmente attirati da tutto ciò che è magico, meccanico, anche se inutile o rotto. Il denaro è utilizzato dagli gnomi principalmente per due scopi (&lt;i&gt;a parte il nutrirsi&lt;/i&gt;), comperare gingilli e misture magiche e i vestiti. Nella città degli gnomi, non ci sono due gnomi che indossano la stessa blusa o gli stessi pantaloni, vera passione sono i foulard ed i cappelli.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Società&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Nonostante abbiano il diritto di vivere nelle città imperiali, gli gnomi preferiscono vivere a parte nelle loro strane &lt;b&gt;città "dirigibile"&lt;/b&gt;, senza ali e senza tutte le classi sociali che ha l'impero, con una struttura sociale simile a quella delle corporazioni. Possiedono un forte senso della collettività e del sacrificio. Uno gnomo avventuriero dona il 50% di ciò che guadagna alla sua famiglia che provvede al mantenimento di tutti i suoi membri. Gli gnomi amano mangiare assieme, ma se odiate vedere i ragazzini giocare con il cibo a tavola, essere invitati a pranzo da uno gnomo vi sarà fonte di molte disgrazie. E' consuetudine fare degli scherzi agli invitati per metterli a loro agio. Gli invitati per ringraziare devono invitare a loro volta i padroni di casa ad un altro pranzo e preparare degli scherzi altrettanto originali e divertenti. Questa usanza riempie il tempo libero dei capifamiglia a cui spetta il compito di tenere un calendario aggiornato degli inviti. "Scherzi a parte" questi inviti servono anche per combinare matrimoni e sono alla base della società degli gnomi. Nelle città volanti dell'impero vivono degli gnomi integrati come borghesi o cittadini che hanno perduto il loro legame con la famiglia, clan e razza ed vivono in modo più tranquillo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gusti particolari:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Gli gnomi amano due animali più degli altri, anzi più che amore è una vera e propria mania, gatti e pappagalli. A &lt;b&gt;Elios&lt;/b&gt;, la città volante degli gnomi, esiste perfino una nave dirigibile a forma di voliera per permettere l'allevamento dei pappagalli, mentre ogni famiglia di gnomi ha almeno due gatti.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Religione&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli gnomi sono particolarmente caotici ed avvezzi a combinare guai utilizzando l'arte alchemica (&lt;i&gt;che secondo i primi documenti fu inventata dagli gnomi&lt;/i&gt;) nonché dall'utilizzo della magia. La razza degli gnomi è probabilmente la razza più atea subito dopo i draghi e il dover rispettare delle regole dettate da un profeta quando potevano benissimo usare altri sistemi magici per stare bene, non faceva per loro. La diffusione della &lt;b&gt;chiesa dell'ingegno&lt;/b&gt; è limitata, sembra che solo il 30% degli gnomi siano credenti, mentre i rimanenti sono atei. I pochi esseri umani o halfling che vivono nelle città degli gnomi spesso diventano seguaci della chiesa per avere dei benefici e protezione dagli gnomi stessi. C'è un forte pregiudizio nei confronti della chiesa (&lt;i&gt;ma in generale verso tutte le chiese, anche quelle di Hicaro&lt;/i&gt;), poiché tendono a limitare la libertà (&lt;i&gt;così la pensano&lt;/i&gt;!). Il profeta gnomo &lt;b&gt;Efisio Emmasio&lt;/b&gt; insegnò agli gnomi il valore dell'ordine e della legge, cercando di convogliare le loro energie creative verso il bene comune. Non è un caso che il sistema tributario per famiglie (&lt;i&gt;il 50% dei propri guadagni va alla famiglia/clan&lt;/i&gt;) tenda a valorizzare il nucleo famigliare a discapito del singolo (&lt;i&gt;questa è stata la vera novità introdotta da Efisio&lt;/i&gt;). La stessa struttura di Elios, città volante degli gnomi, è frutto della chiesa dell'ingegno, ognuno ha la propria autonomia (&lt;i&gt;sono tante navi dirigibile che possono sganciarsi&lt;/i&gt;) però per la sopravvivenza e il bene comune tendono ad unirsi e vivere assieme. La chiesa dell'ingegno non tassa i suoi appartenenti, ma vende "beni curativi" ed oggetti magici per mantenersi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nomi&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Gli gnomi hanno nomi stravaganti che risultano all'orecchio un pò datati per esempio Arnaldo, Ersilio, Gasparre, Melchiorre, Reginaldo, Asaf, Guidobaldo, Ubaldo, Anacleto, sbizzarritevi!&lt;br /&gt;Il 90% degli gnomi ha uno dei seguenti 18 cognomi che corrispondono ai clan di Elios: Bandiera, Birillo, Burattino, Coccarda, Dama, Dondolo, Fischietto, Freccetta, Giostra, Girandola, Maschera, Pennacchio, Scivolo, Sipario, Sonaglio, Trofeo, Trombetta, Trottola. Altri cognomi sono possibili ma non di gnomi residenti ad Elios. Uno gnomo che da una città imperiale si trasferisce a Elios, si deve associare ad uno dei suoi 18 clan cambiando cognome.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Classi preferite:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Gli gnomi sono Esperti(classe PNG), maghi, bardi e di classi arcane in genere. Preferiscono evitare di combattere in mischia in favore di attacchi a distanza o magici ad area. Se non seguono la disciplina di una classe arcana pura biclassano in classi marziali che attaccano a distanza. Se vi sono chierici, sono appartenenti alla chiesa dell'ingegno. Gli avventurieri e i militari gnomi di esperienza tendono ad avere un buon self control riguardo all'impulso di compiere scherzi quando sono in servizio.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rapporti con le altre razze:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Le altre razze sono noiose per uno gnomo e questo ha permesso alle razze dell'impero di avere poco a che fare con gli gnomi, in quanto vivono quasi tutti nelle città dirigibile. Mediamente gli gnomi pensano che i nani sono noiosissimi e vestono male anche se sono dotati di grande talento per la lavorazione dei metalli, gli elfi eladrin sono interessanti, hanno gusto e padroneggiano la magia ma sono troppo seri ed un pò snob. Con elfi selvaggi e elfi del mare non hanno contatti. Degli halfling pensano che sono piacevoli ed è divertente stare con loro se non altro non viene il torcicollo quando li guardano in faccia. Gli umani sono imprevedibili e ne diffidano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;TRATTI RAZZIALI per D&amp;amp;D4E&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Altezza media&lt;/b&gt;: 1-1,10m&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Peso medio&lt;/b&gt;: 25-37.5 kg&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Punteggi caratteristica&lt;/b&gt;: +2 int; +2 cos&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Taglia&lt;/b&gt;: piccola&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Velocità&lt;/b&gt;: 5 quadretti&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Visione&lt;/b&gt;: crepuscolare&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Linguaggi&lt;/b&gt;: Comune, Gnomico&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Abilità razziale&lt;/b&gt;: Arcano &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bonus alle abilità&lt;/b&gt;: +2 arcano, +2 tenacia &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Astuzia dell'ingannatore&lt;/b&gt;: Uno gnomo ottiene un bonus di +5 ai TS contro le illusioni&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Resistenza magica&lt;/b&gt;: Durante un incontro, la prima volta che lo gnomo subisce un danno da una fonte (acido, radiosa, necrotica, tuono, fulmine, fuoco, veleno), dal suo turno successivo sviluppa resistenza ai danni prodotti da quella fonte pari a 5+metà del suo livello. La resistenza permane fino al termine del successivo riposo esteso. E' possibile una sola resistenza alla volta.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ingannatore supremo&lt;/b&gt;: Una volta per incontro, uno gnomo può utilizzare i trucchetti del mago &lt;i&gt;suono fantasma&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;mano magica&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;prestidigitazione &lt;/i&gt;come azione minore.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-2231107263623825405?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/2231107263623825405/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/lo-gnomo.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2231107263623825405'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2231107263623825405'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/lo-gnomo.html' title='Lo gnomo'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-7475465509966334330</id><published>2012-01-18T17:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-08T10:28:44.697+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Classi e cammini'/><title type='text'>Aristocratici ed Esperti per D&amp;D4E</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://dndcove.files.wordpress.com/2009/04/4e_dnd__dmg_chap_11__fallcrest_by_ralphhorsley.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="165" src="http://dndcove.files.wordpress.com/2009/04/4e_dnd__dmg_chap_11__fallcrest_by_ralphhorsley.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;In D&amp;amp;D 3E esistevano 4 classi di PNG descritte nel manuale del DM che potevano essere utilizzate per descrivere il mondo e caratterizzare meglio le ambientazioni. Erano &lt;b&gt;l'aristocratico&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;l'esperto&lt;/b&gt;, il &lt;b&gt;combattente &lt;/b&gt;e il &lt;b&gt;popolano&lt;/b&gt;(quest'ultima un pò ridicola). In questa ambientazione, per esempio, ho usato spesso le classi di &lt;u&gt;Aristocratico &lt;/u&gt;ed &lt;u&gt;Esperto&lt;/u&gt; per descrivere i PNG. Con la 4E di D&amp;amp;D queste classi sono sparite, e molte delle statistiche proposte in questo blog non vanno più bene. Serve una tabella veloce di conversione!&lt;br /&gt;&lt;div&gt;In questo post, partendo dalla tabella proposta nel manuale del DM1 per la creazione di "mostri" di X livello, abbozzerò la mia proposta per la creazione di PNG veloci Aristocratici ed Esperti.&lt;br /&gt;(&lt;i&gt;queste due proposte sono già uscite nell'altro mio blog&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://telodoioildungeon.blogspot.com/"&gt;http://telodoioildungeon.blogspot.com/&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Mentre la classe del combattente può essere abbozzata con la creazione di un "mostro" soldato o bruto (e per il popolano possiamo usare un normalissimo gregario di basso livello, tenete conto che un popolano non deve saper combattere) di seguito vi indico la tabella per la costruzione delle altre due classi non giocanti.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;ARISTOCRATICO&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;L'aristocratico è un nobile istruito più della media, che ha avuto accesso fin da giovane a tutori, maestri d'armi e ad equipaggiamenti superiori alla media senza per questo dover eccellere nell'arte della guerra e rischiare la propria vita. Protetto dalle mura della fortezza o del palazzo in cui vive o regna, un aristocratico può essere visto come un damerino istruito, abituato a duellare verbalmente con i cortigiani piuttosto che con i mostri nei dungeon. Storia e diplomazia sono abilità di classe,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Ecco la tabella di creazione veloce di un Aristocratico di livello X:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Bonus Iniziativa&lt;/b&gt;: nessuno&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Punti ferita&lt;/b&gt;: 4+cos + (4 x livello)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Classe armatura&lt;/b&gt;: Livello+14&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Altre difese&lt;/b&gt;: Livello +12&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Attacco contro CA&lt;/b&gt;: livello+4&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Attacco contro altre difese&lt;/b&gt;: livello+2&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Storia e Diplomazia&lt;/b&gt;: livello +8&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;4 abilità secondarie con addestramento a propria scelta&lt;/b&gt;: livello+5&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rimanenti abilità&lt;/b&gt;: &amp;nbsp;livello+0&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Equipaggiamento standard&lt;/b&gt;: Un'arma da mischia magica (+1 per rango) e d20xlivello di Mo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Inoltre se ritenete opportuno un aristocratico può possedere un potere di utilità a vostra scelta inerente al comando o ad evitare i danni per esempio:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Evitare il colpo &lt;/b&gt;(interruzione immediata: quando l'aristocratico è soggetto ad un attacco in mischia o a distanza ed ha un alleato presente adiacente a sé stesso): L'aristocratico si fa scudo con l'alleato ripartendo i danni equamente tra sé stesso e l'alleato adiacente.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;ESPERTO&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Per Esperto, non si intende un esperto nel combattimento, ma un PNG che eccelle in un'arte manuale come un fabbro, un artigiano, un diplomatico, un mercante e così via.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esempio un mercante potrebbe avere le abilità di diplomazia, intuizione, raggirare alte, non è importante che sappia fare attacchi a propagazione ravvicinata o il talento mobilità difensiva.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Ecco la tabella di creazione di un Esperto di livello X:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Bonus Iniziativa&lt;/b&gt;: nessuno&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Punti ferita&lt;/b&gt;: 4+cos + (4 x livello)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Classe armatura&lt;/b&gt;: Livello+12&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Altre difese&lt;/b&gt;: Livello +10&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Attacco contro CA&lt;/b&gt;: livello+2&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Attacco contro altre difese&lt;/b&gt;: livello+0&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;2 Abilità primarie con addestramento a propria scelta&lt;/b&gt;:livello +8&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;4 abilità secondarie con addestramento a propria scelta&lt;/b&gt;: livello+5&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rimanenti abilità&lt;/b&gt;: &amp;nbsp;livello+0&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-7475465509966334330?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/7475465509966334330/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/aristocratici-ed-esperti-per-d.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/7475465509966334330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/7475465509966334330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/aristocratici-ed-esperti-per-d.html' title='Aristocratici ed Esperti per D&amp;D4E'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-8530398228181693832</id><published>2012-01-15T22:31:00.000+01:00</published><updated>2012-03-21T00:50:05.783+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hicaro'/><title type='text'>La città volante di Arco</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1JXiMFqIDlo/T0S1qJH0PHI/AAAAAAAAAr4/mlQqx7LiuEE/s1600/arco_stemma.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-1JXiMFqIDlo/T0S1qJH0PHI/AAAAAAAAAr4/mlQqx7LiuEE/s200/arco_stemma.jpg" width="160" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Arco &lt;/b&gt;Prima dell’Ascesa era una città situata in collina con vigneti, verdi prati e foreste di pini, al più c’era qualche imbarcazione fluviale sul vecchio &lt;b&gt;Semprino&lt;/b&gt;, il fiume che scendeva dai vecchi picchi del tuono. La città vera e propria era piccola e fortificata, circondata da case coloniche sparse e baite.&lt;br /&gt;Ormai su Elden è tutto sommerso e coperto dall’acqua e l’unica cosa che rimane a ricordo di quei tempi sono gli antichi dipinti delle case signorili e i ricordi conservati al tempio della &lt;b&gt;Chiesa della Verità&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Arco deve la sua salvezza alla &lt;i&gt;numerosa presenza di elfi nobili&lt;/i&gt; nel suo territorio, senza i quali non avrebbe avuto i finaziamenti per costruire le torri di sollevamento.&lt;br /&gt;Infatti prima dell’Ascesa, &lt;b&gt;Arco &lt;/b&gt;era una città eterogenea, molti elfi avevano abbandonato i boschi per risiedere nei pressi della rocca e molti umani avevano abbracciato di buon grado la loro cultura, il rispetto per la foresta e per gli animali. Anche dopo l'ascesa la città "collina" è rimasta con queste caratteristiche e i conflitti e le tensioni avvenute in altre città, qui non si sono verificate. Ad &lt;b&gt;Arco &lt;/b&gt;non sono rari i mezz’elfi e tutti i visitatori rimangono affascinati dai giardini, dal bosco che circonda il castello con gli animali liberi di muoversi senza timore tra le case degli abitanti. Arco&amp;nbsp;conta 85mila abitanti (con le isole agricole il numero sale a 110mila)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Struttura della città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Arco è una città formata da due isole principali, &lt;b&gt;l'isola della rocca&lt;/b&gt; (&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/lisola-della-rocca.html" target="_blank"&gt;clicca qui&lt;/a&gt;) e &lt;b&gt;l'isola del villaggio &lt;/b&gt;(&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/lisola-del-villaggio.html" target="_blank"&gt;clicca qui&lt;/a&gt;), oltre alle numerose isole agricole. Le due isole principali sono collegate dal &lt;b&gt;ponte dell'alleanza&lt;/b&gt; costruito prima dell'ascesa per celebrare l'amicizia tra elfi ed umani e in seguito modificato strutturalmente in un ponte mobile per questioni pratiche. Il ponte è l'unico punto di accesso a piedi tra le due isole.&lt;br /&gt;L'isola della Rocca ospita il centro abitato principale all'interno dalle mura con la residenza del re e la chiesa della Verità e degli angeli e il porto militare oltre che ai famosi giardini e numerose case elfiche vicino ad essi.&lt;br /&gt;L'isola del Villaggio invece ospita il villaggio rurale con i vigneti del famoso vino Malvasia.&lt;br /&gt;Ogni isola è retta da una Torre di sollevamento e nel caso una funzioni male, l'altra torre riesce comunque a sostenere le due isole cittadine. &lt;br /&gt;Il simbolo della città è l'unicorno su campo verde oro. Il verde sono gli elfi, l'oro sono gli umani, le onde sono le colline, l'unicorno è un animale di pace ed era presente al momento dell'alleanza come segno di buon auspicio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Uno sguardo alla città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Se non fosse per l'isola della rocca, arco potrebbe sembrare una della tante isole agricole con la sola differenza che il suo territorio non è pianeggiante ma collinare. Si attracca quasi sempre al porto in cui è possibile trovare già una locanda a buon prezzo e anche una stalla per noleggiare un cavallo. Spostarsi per la città è facile, sia a cavallo che a piedi e non esistono restrizioni particolari se non all'interno delle abitazioni :) Mentre altre città imperiali sono formate da più case a schiera unite quasi a voler soffocare il cittadino, per ricavare ogni spazio possibile per l'alloggio e la vita, ad &lt;i&gt;Arco invece si vive più serenamente e senza frenesia&lt;/i&gt;. Vi sono ampi spazi aperti, orti coltivati a terra e non pensili (anche se all'interno delle mura qualche piccolo giardino pensile sussiste), boschi e vigneti. Anche ad Arco esiste la schiavitù come in tutte le città volanti di Hicaro, ma qui la vita sembra più a misura d'uomo. La maggior parte degli elfi "cittadini" vive nel villaggio assieme ad umani e agli halfling che qui hanno una piccola comunità. Gli elfi di Arco, pur essendo "elfi imperiali" non hanno costumi così lascivi come i loro parenti delle altre città imperiali (vedi articolo sugli elfi imperiali, &lt;i&gt;prossimamente&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Forma di Governo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Arco è governata da un re, &lt;b&gt;Massimiliano Tazio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato Ari10/Gr2 LN - D&amp;amp;D3 E 62 anni&lt;/i&gt;) che alla sua morte sarà sostituito da un re elfico, così infatti è scritto nella carta costituzionale scritta prima dell'ascesa in cielo della città e che sigla l'alleanza tra elfi e umani. I re si alterneranno tra umani ed elfi e saranno scelti dal consiglio nobile della propria etnia. Il governo infatti di arco è formato da due consigli di nobili (uno umano ed uno elfico) retti dal re. Oltre ai due consigli fanno parte del governo della città anche il &lt;b&gt;vescovo della chiesa della verità Marco Cocceiano&lt;/b&gt; e il &lt;b&gt;vescovo Filippo Terenzio della chiesa degli angeli&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Le navi e i trasporti di Arco&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Arco non possiede molte navi non avendo mai avuto una tradizione marinara. Tutto ciò che ha è successivo all'ascesa in cielo.città.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Flotta di pescherecci&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Sono navi a levitazione, partono ogni mattina prima dell'alba dal porto di arco scoratti da un incrociatore.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Navi Mercantili&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Seguono in generale le specifiche delle generiche navi mercantili elfiche, ovvero navi a vela solare.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Incrociatori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Arco dispone solo di incrociatori appoggiandosi alla vicina Vertere in caso di serio pericolo. I suoi incrociatori sono a vele solari .&lt;br /&gt;Arco possiede: 6 incrociatori.&lt;br /&gt;Per leggere le descrizioni dei veicoli civili caratteristici di Hicaro leggi &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/hicaro-tipici-veicoli-volanti-civili.html" target="_blank"&gt;questo articolo&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-8530398228181693832?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/8530398228181693832/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/la-citta-volante-di-arco.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8530398228181693832'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8530398228181693832'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/la-citta-volante-di-arco.html' title='La città volante di Arco'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-1JXiMFqIDlo/T0S1qJH0PHI/AAAAAAAAAr4/mlQqx7LiuEE/s72-c/arco_stemma.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-5473581906007626011</id><published>2012-01-12T22:30:00.000+01:00</published><updated>2012-01-12T22:30:00.892+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere luoghi'/><title type='text'>SESTIERE DELL'ARSENALE</title><content type='html'>Questo è il sestiere militare di Vertere. Per accedere qui è necessario avere l'autorizzazione e gli intrusi sono puniti da un &lt;i&gt;tribunale militare&lt;/i&gt;. L'accademia militare prepara ufficiali e marinai per le navi della flotta. Le navi vengono assemblate o riparate negli appositi cantieri mentre al porto sono attraccate circa 1/10 delle navi della flotta militare. Una volta alla settimana questo sestiere attracca al sestiere produttivo dal quale preleva un grosso carico di &lt;b&gt;Argon&lt;/b&gt;, utilizzato per rifornire il sestiere e anche le navi. Durante questa operazione sono molti i militari presenti per impedire ad eventuali intrusi o spie di entrare nel sestiere. L’operazione di trasferimento dell'Argon è vigilata anche da molte navi della flotta. Questa infatti, &lt;i&gt;è l’operazione più delicata di tutta la vita del sestiere&lt;/i&gt;, senza la quale molte navi non potrebbero più volare e la flotta diverrebbe inservibile. E' un grosso punto debole per l'apparato militare della città, fortunatamente comune a tutte le altre città volanti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Flotta Imperiale.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Controllata dal Consiglio dei Dogi è la vera forza militare della città. Le navi, pilotate da popolani o schiavi barbari di Elden, sono governate dagli ufficiali della classe nobiliare. La Flotta consta di &lt;b&gt;178 navi&lt;/b&gt;, di cui circa solo 20 sono attraccate al porto per la manutenzione ordinaria e il rifornimento. La più famosa è la corazzata “&lt;i&gt;Sirena dei venti&lt;/i&gt;. Nonostante il nome gentile, è conosciuta da tutti come il terrore dei pirati. E' comandata dall'ammiraglio &lt;b&gt;David Ortis&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato Ari8/Gr6 LN - D&amp;amp;D 3E 57 anni, parente del consigliere Celestino ortis&lt;/i&gt;) conosciuto da tutti in città per le sue leggendarie prodezze. Vertere possiede 5 corazzate e 12 incrociatori ad Argon agili e potenti che da soli combattono come le rimanenti 161 navi da battaglia volanti della città.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Accademia militare&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L'accademia militare prepara nobili, e non solo, alla vita militare. Per una famiglia nobile non è solo prestigioso avere un figlio all'accademia militare, &lt;u&gt;è obbligatorio&lt;/u&gt;. Infatti il comando delle navi della flotta è spartito tra le navi disponibili e la mancata assegnazione del comando di una nuova nave a chi lo attende da tempo, è spesso fonte di tensioni tra i nobili di Vertere. &lt;i&gt;Il peso politico dei nobili, dipende anche dal numero di navi che una famiglia controlla&lt;/i&gt;. La flotta è governata dal Consiglio dei Dogi. Questa soluzione è lungi da essere la più sensata. Anzi esiste un detto in città che “&lt;i&gt;si fa prima a costruir una nave, che a muovere la flotta&lt;/i&gt;. Il Consiglio può conferire al Doge l'autorità di comandare la flotta in caso di gravi problemi come possono essere cataclismi o una guerra. L'accademia prepara anche i marinai comuni, che a seconda dei ruoli possono essere, servi, cittadini o borghesi. I servi dopo un periodo di 15 anni a servizio delle flotta diventano cittadini di diritto. Il responsabile dell'accademia è il preside &lt;b&gt;Clemente Vernier&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato Ari10/Mag4 LN  - D&amp;amp;D 3E&amp;nbsp; 73 anni&lt;/i&gt;) un uomo ligio al suo dovere e inflessibile.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Arsenale&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La costruzione delle navi di Vertere e protetto dal segreto militare. Molti servi lavorano qui e dormono in questo sestiere. I cantieri sono tutti protetti dallo scrutamento e infiltrarsi è molto difficile.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Calle dei lavoratori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Qui è dove dormono e vivono i lavoratori dei cantieri. Coloro che sono cittadini liberi hanno il pass per uscire ed entrare dal sestiere. Sono ben pagati per evitare problemi di spionaggio, tuttavia la sorveglianza su ciò che portano all'interno del sestire o fuori è molto alta.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda dell’ancora&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa locanda frequentata esclusivamente da militari del posto (cittadini o borghesi) è il luogo migliore dove reperire informazioni e pettegolezzi sulla flotta, sull'accademia e sul sestiere. Vi sono numerosi frequentatori abituali i quali non fanno segreto delle ultime novità o notizie anche riservate, così sicuri di essere solo tra militari (tuttavia se vi sono facce nuove le vedono subito e gli avventori evitano di parlare di cose delicate). Il proprietario, &lt;b&gt;Domenico Arrigo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Gr8/Esp1 LB - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;), è un vecchio militare in concedo di 60 anni senza il braccio e l'orecchio sinistro (perduto in battaglia). La locanda è piena zeppa di cimeli di guerra portati dai militari ogni volta che scampano alla morte (una scheggia tolta da una costola vicino al cuore, un elmo spaccato, una spada piegata dal calore in modo innaturale e così via). Amministra la locanda con disciplina, tanto che è stato soprannominato dagli avventori abituali “&lt;i&gt;l’ammiraglio&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Torna a&amp;nbsp;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html" target="_blank"&gt;VERTERE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-5473581906007626011?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/5473581906007626011/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-dellarsenale.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5473581906007626011'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5473581906007626011'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-dellarsenale.html' title='SESTIERE DELL&apos;ARSENALE'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-1249522878826679559</id><published>2012-01-10T17:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-16T15:55:31.215+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere luoghi'/><title type='text'>SESTIERE PRODUTTIVO</title><content type='html'>Il sestiere produttivo è uno dei sestieri più animati (e anche pericolosi) della città. Nei suoi calli la vita scorre frenetica, nessuno ha tempo di ciondolare sul davanzale o seduto lungo le strade ma è un continuo andirivieni di lavoratori, servi, viaggiatori, mercanti, guardie. La gente che vive in questo sestiere cresce in fretta, impara al più presto a lavorare e se non è sveglia, muore in fretta. In questi calli vi sono pure le sedi segrete delle due gilde dei ladri cittadine le quali combattono spesso tra loro per sottrarre una fetta di territorio all'altra. &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Calli dei mestieri e degli artigiani&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Vi sono molti calli con i nomi dei rispettivi mestieri. Ricordiamo Calle dei carboneri(&lt;i&gt;portatori e venditori di carbone&lt;/i&gt;), Calle dei calegheri(&lt;i&gt;calzolai&lt;/i&gt;), Calle dei mureri (&lt;i&gt;muratori&lt;/i&gt;), Calle dei merzeri(&lt;i&gt;mercerie&lt;/i&gt;) e così via. Gli artigiani sono raccolti in corporazioni che provvedono a custodire l'arte ed a distribuire il lavoro mercanteggiando con i nobili. I calli dei mestieri sono abbastanza sicuri di giorno, anche se gli artigiani devono pagare la “&lt;u&gt;protezione&lt;/u&gt;&amp;nbsp;alle gilde dei ladri.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Calle dei Pestrineri&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo è il calle dove è sorta la gilda dei ladri dei pestrineri (&lt;i&gt;il pestrin è un mulino&lt;/i&gt;) anche se la gilda non ha più sede qui. In origine questo calle aveva una corporazioni di pestrineri come tanti altri lavori, ma con il sollevamento di vertere, le macine dei mulini non andarono più ad acqua e furono sostituite da altre costruzioni progettate dai maghi. I pestrineri si trovarono così nel giro di pochi anni senza lavoro. Alcuni di loro si organizzarono con degli animali da soma, ma ben presto si trovarono a lottare contro un cartello di mercanti che aveva il monopolio del grano. Il loro scontento crebbe a tal punto da sfociare in &lt;b&gt;rivolta nel 32 N.E.&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;la stessa in cui morì il senatore Ortis&lt;/i&gt;) assieme a molti altri disadattati che approfittarono della situazione per sfogare la loro rabbia e dare fuoco alla città. La corporazione dei Pestrineri fu ritenuta responsabile dell'inizio della rivolta, fu sciolta e i suoi capi incarcerati. I Pestrineri superstiti si dettero alla macchia e fu così che nacque una delle due gilde dei ladri cittadine.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La Gilda di Pestrineri&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;E' molto di più di una semplice Gilda di ladri, molti degli appartenenti sono degli anarchici che complottano contro i maghi, i nobili e i mercanti (chi governa e regola il commercio). Alcuni di loro sono dei semplici criminali, ma il loro vertice è controllato da un gruppo di 5 famiglie Borghesi che ambiscono a soverchiare l'ordine commerciale di Vertere e prenderne il controllo. Non eseguono mai dei furti a caso e nemmeno omicidi senza senso, ma tutti seguono un oscuro piano politico. Non esiste una sede ufficiale, ma vi sono dei luoghi dove si riunisce di frequente. &lt;u&gt;Sbaglia chi pensa di andare nel Calle dei Pestrineri e trovare la sede della Gilda&lt;/u&gt;. &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/02/la-gilda-dei-pestrineri.html" target="_blank"&gt;Leggi l'articolo su questa gilda&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La gilda dei ladri velati&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa è la più grande gilda di ladri cittadina, tanto temuta quanto difficile da scovare ed eliminare. Non ha una unica sede ma è organizzata a cellule che lavorano indipendentemente le une dalle altre. Corre voce che la gilda sia protetta da qualche famiglia nobile della città, altri invece sostengono che vi siano delle famiglie borghese che le reggono le fila. Non ha uno scopo diverso dall'accumulare denaro ed eliminare chi le si oppone. Ogni tanto qualche cellula viene stanata ed eliminata ma ai suoi vertici nessuno è mai riuscito ad arrivare. Il suo capo è chiamato “&lt;i&gt;Senza Testa&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e sulla sua “testa c'è una taglia di &lt;b&gt;200.000Mo&lt;/b&gt; &lt;b&gt;e lo status di nobile&lt;/b&gt;. La gilda dei ladri Velati si scontra spesso con la Gilda dei Pestrineri e mira alla sua eliminazione per rimanere l'unica gilda della città.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Borgo dei servi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Composto da 4 calli, il borgo dei servi è il luogo dove vivono i servitori (&lt;i&gt;cittadini che hanno perduto lo status o semiumani come mezz'orchi o orchi che non lo sono mai stati&lt;/i&gt;). E' un luogo pericoloso da visitare se non si è scortati dalle guardie o protetti dai ladri.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ufficio Licenze delle arti.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Per esercitare una professione artigianale si deve dapprima essere accolti in una corporazione e poi essere iscritti a questo ufficio. Polk Manan (&lt;i&gt;um Esp2 CN 50 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt; dal nome e cognome si capisce che non è nativo della città) è un uomo corrotto al soldo delle gilde dei ladri alle quali passa le informazioni sul numero di artigiani e apprendisti. Passa le informazioni ad ambedue le gilde e sa bene che al primo passo falso dovrà fuggire in fretta dalla città per non trovarsi con la gola tagliata.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Stabilimento Depurazione delle Acque&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo è un grosso edificio nero circondato da 4 torri blu elettrico luminose, sulla cui sommità vi è un grosso cilindro metallico per ciascuna. Molti dei servi di questo sestiere lavorano qui. Nonostante l'aspetto poco rassicurante questo è uno degli edifici più importanti della città, sorvegliato giorno e notte dalle guardie e da varie protezioni magiche. Senza questo stabilimento, le acque nere non sarebbero depurate e la creazione dell'acqua risulterebbe più complessa. La città ha varie forme di approvvigionamento magico e naturale dell'acqua, ma questo stabilimento riesce a produrre da solo il 60% del fabbisogno cittadino. &lt;b&gt;Aurelio Roveggio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um Mag10/esp2 LN - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è l'attuale responsabile dello stabilimento.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Stabilimento Produzione Argon&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo stabilimento dalla forma di una piramide divisa in 4 parti connesse da alcuni corridoi metallici, è l'edificio nel quale viene prodotto l'Argon, una polvere magica che permette alle torri di sollevamento di produrre la spinta necessaria a far volare la città. La procedura di creazione dell'Argon non è un segreto e qualsiasi studioso può apprenderlo studiando negli appositi testi. La parte difficile rimane produrlo in quanto una grande quantità di energia va impiegata. La maggior parte dei servi di questo sestiere lavora qui, in quanto lavorare con l'Argon non è molto salutare. Nonostante le protezioni, anche magiche, l'Argon riesce ad essere nocivo nel tempo. Nonostante i vari e approfonditi studi condotti dalle varie accademie di magia delle città volanti, la comprensione completa dell'Argon sfugge ancora alla mente dei maghi. &lt;b&gt;Giovanni Bembo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato Mag15 LB di 60 anni- D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) e &lt;b&gt;Gilraen Nénmacil&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile E alato M12/Msap4 f- D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) sono i due supervisori di questo stabilimento e riferiscono direttamente ogni novità ad &lt;b&gt;Amedeo Barbarico&lt;/b&gt; (il rettore dell'accademia)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Baccaro La caldaia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Situato nel “&lt;i&gt;Calle dei pestrineri&lt;/i&gt; è un posto economico dove mangiare, ma pericoloso da frequentare se non si è del posto o non si è invitati da uno del luogo. (&lt;i&gt;Il calle pestrineri è dove è nata la gilda dei ladri dei Pestrineri&lt;/i&gt;). Alcuni mercanti sprovveduti, dopo aver pranzato in questo luogo si sono visti derubare di tutto. Stranamente i poveracci invece non hanno nulla da temere.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda Il calle delle arti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Situata all'incrocio tra il calle dei &lt;i&gt;carboneri &lt;/i&gt;e &lt;i&gt;merzeri&lt;/i&gt;, questa locanda è un posto piacevole dove soggiornare e recuperare le forze. Arredata con piante e fiori di stagione, i suoi ambienti hanno un profumo invitante. &lt;b&gt;Claretta Medici&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um f Str2/Esp2 45 anni- D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è rimasta vedova dopo il matrimonio e non ha voluto più risposarsi. Qualcuno ogni tanto la sente parlare da sola e qualche comare dice che è un po' matta. In realtà Claretta parla con lo spirito del marito (Tonio) che le da ancora consigli su come mandare avanti l'attività e l'avvisa se vi sono guai in giro. Claretta è una donna pacifica che non ha mai sviluppato i suoi poteri magici innati, ma se qualcuno mettesse in pericolo il marito, non esiterebbe ad usarli per difenderlo.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Torna a&amp;nbsp;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html" target="_blank"&gt;VERTERE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-1249522878826679559?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/1249522878826679559/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-produttivo.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/1249522878826679559'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/1249522878826679559'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-produttivo.html' title='SESTIERE PRODUTTIVO'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-7730225908574020293</id><published>2012-01-08T17:30:00.000+01:00</published><updated>2012-01-08T17:30:03.906+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere luoghi'/><title type='text'>SESTIERE PORTUALE</title><content type='html'>Il Sestiere del porto è uno dei tre sestieri che compongono l'anello orbitale attorno al nucleo centrale di Vertere. Al porto attraccano tutte le navi in arrivo e da qui partono tutte le navi dirette verso altre destinazioni. Vertere, come molte altre città volanti, ha una grossa flotta di pescherecci, indispensabili alla sua sopravvivenza. Essendo Vertere una città volante, i moli sono posizionati di lato e sotto il sestiere (ma non nel lato in cui il sestiere scorre vicino alla città). A causa di questa sua caratteristica è completamente diverso dagli altri sestieri e considerato da tutti i cittadini il più brutto. Molti lo definiscono una “patacca e se lo vedono fluttuare in cielo attorno alla città, girano lo sguardo dall'altra parte. La vita al suo interno è frenetica e per nulla monotona. Nonostante la sua bruttezza, tutti sanno che senza questo sestiere la città sarebbe oramai morta da tempo.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Flotta Mercantile.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Molte sono le navi che giungono dai posti più sperduti in cerca di vendere le proprie merci alla città.&lt;br /&gt;Nel primo decennio le navi mercantili erano di proprietà esclusiva dei nobili ma ora che il commercio ha ripreso vita anche un borghese o un popolano con soldi ed inventiva può permettersi di tenere una nave.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Le compagnie più famose aventi sede in questo sestiere sono:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Compagnia delle Vele&lt;/b&gt;, appartenente alla famiglia nobile dei &lt;b&gt;Corner&lt;/b&gt;, che importa il 65% degli alimenti in città.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- La compagnia Croce del Sud&lt;/b&gt;, appartenente alla famiglia nobile dei &lt;b&gt;Venier&lt;/b&gt;, che importa seta e tessuti dalle dorate città volanti del lontano sud.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- La compagnia Rosa dei venti&lt;/b&gt;, appartenente alla famiglia borghese degli &lt;b&gt;Steno&lt;/b&gt;, che commercia in gioielli e pietre preziose.&lt;br /&gt;- E' in questo sestiere che risiede la &lt;b&gt;Compagnia commerciale Malvasia&lt;/b&gt;, importatrice e produttrice del &lt;i&gt;Vino Malvasia&lt;/i&gt; e non solo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Di seguito scriverò dei luoghi più caratteristici del sestiere:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Cantiere Navale.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il cantiere di barche da lavoro a molti popolani della città, qui vengono fabbricate tutte le navi sia mercantili che militari oltre ai numerosissimi battelli e frecce che servono ai più abbienti per spostarsi per i canali della città.&lt;br /&gt;Gli armatori più famosi e ricchi sono:&lt;br /&gt;-&lt;b&gt;La compagnia delle gazze&lt;/b&gt;, specializzata in grosse navi da carico. Il suo proprietario è un borghese di nome &lt;b&gt;Tobia Giona&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Esp10/Lad2 LN - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;). Tobia ha chiamato in questo modo la sua compagnia poiché, sostiene, che la gazza è un volatile che gli porta fortuna e che attira gli affari.&lt;br /&gt;-&lt;b&gt;La Murena&lt;/b&gt;, specializzata in piccoli trasporti, battelli, sia comuni che per nobili. Il suo proprietario è un halfling di nome &lt;b&gt;Carletto Baroni&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese half Esp9 LN - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) famoso in città per la sua famiglia numerosa, tutta impiegata nei cantieri.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Magazzini Mercantili.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Tutti possono affittare all'ufficio Importazioni Esportazioni dei Magazzini per le proprie merci. In questo sestiere sono moltissimi gli spazi occupati dai magazzini.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ufficio della dogana.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Tutte le merci che arrivano e partono da Vertere devono essere ispezionate dai doganieri di questo ufficio.Il lavoro non è per nulla noioso, almeno così sostiene &lt;b&gt;Lucio Settimo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Mag9 LN&lt;/i&gt; &lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;), alto ufficiale della dogana.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ufficio Importazioni Esportazioni&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Presso questo ufficio è possibile affittare molti dei magazzini pubblici del sestiere ed anche cercare&amp;nbsp; acquirenti per le proprie merci. &lt;b&gt;Oberdan Dose&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Esp3 NM&lt;/i&gt; &lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) gestisce questo magazzino accettando denaro dalle gilde dei ladri cittadine per fornire indicazioni sui carichi più preziosi ed interessanti. Si sente sorvegliato e svolge il suo doppio gioco in modo accorto.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Tempio protettore del marinaio&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Maglor Isilrá&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;1/2E Ch8 LN&lt;/i&gt; &lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) è il patriarca di questo tempio della divina verità. Il tempio non è solo un posto dove pregare e fare offerte ma offre ospitalità per la notte ai marinai che hanno alzato il gomito. Il grosso del lavoro dei seguaci di Maglor è infatti di notte, nel ripulire le strade dai marinai e accattoni ciucchi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Il cuore del marinaio – Casa per appuntamenti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa casa per appuntamenti è frequentata soprattutto da mariani ed è il posto migliore dove prendersi qualche malattia. Il posto nonostante ciò è molto frequentato e i suoi buttafuori lavorano tutta la notte. Le ragazze al suo interno cambiano spesso e &lt;b&gt;Marco Rodrigo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Lad4/Esp4 NM&lt;/i&gt; &lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) il suo proprietario dice che è una scelta azzeccata per garantire un servizio di qualità. In realtà qualcuno dovrebbe indagare più a fondo, alcune ragazze hanno dei sospetti su che fine fanno le loro compagne, ma non hanno il coraggio di parlare.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda dei Botteri&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa locanda deve il suo nome poiché è costruita nel &lt;i&gt;calle dei botteri&lt;/i&gt; (fabbricatori di botti). E' un posto pulito e in cui si può mangiare un pasto caldo e genuino alla modica cifra di 2Mo e dove si può trovare un letto pulito dove dormire (5Mo). &lt;b&gt;Edoardo Primo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Esp4 CB&lt;/i&gt; &lt;i&gt;- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) gestisce la locanda assieme ai suoi 5 figli (2 maschi e 3 femmine) avuti da due donne diverse morte prematuramente.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Locanda porto antico&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa locanda è il buco più schifoso del porto frequentata dalla peggiore feccia del sestiere, ma i prezzi sono modici (2Ma per il pasto e 6Ma per dormire nella stanza comune) e deve a questo il suo successo. Questa locanda ha cambiato spesso proprietario causa decesso o abbandono. L'attuale proprietario &lt;b&gt;Reginaldo Stern&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Lad6 NM- D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) è un uomo della gilda dei ladri Velati (la più grossa gilda dei ladri cittadina) e questo gli fa pensare che il suo destino non sarà simile ai suoi predecessori. Reginaldo vorrebbe fare un colpo importante e poi lasciare la città e la gilda.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Torna a&amp;nbsp;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html" target="_blank"&gt;VERTERE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-7730225908574020293?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/7730225908574020293/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-portuale.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/7730225908574020293'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/7730225908574020293'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-portuale.html' title='SESTIERE PORTUALE'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-132878234033264413</id><published>2012-01-05T17:00:00.000+01:00</published><updated>2012-03-15T16:39:54.437+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere luoghi'/><title type='text'>SESTIERE DELLA SPEZIA</title><content type='html'>Il &lt;b&gt;Sestiere della Spezia &lt;/b&gt;è molto frequentato soprattutto di giorno e non vi sono pass restrittivi per accedere ad esso. Le guardie hanno molto da fare per mantenere l'ordine e catturare i ladri. E' un buon sestiere dove vivere se non si è nobili nonostante qualche piccolo furto o rissa. Questo Sestiere è caratterizzato dalla presenza di molte attività commerciali e da una vita frenetica. &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Alcuni luoghi interessanti:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Piazza del Mercato&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa è la piazza principale di questo sestiere in cui ogni mattina si tiene il mercato cittadino. Si dice che tra quei banchi e negozi si trovi di tutto tanto che è entrato nei modi di dire e pensare della gente che se cerchi qualcosa “&lt;i&gt;al mercato devi andare&lt;/i&gt;. Il mercato ha un suo calendario per dare spazio a tutte le attività. Frutta verdura carni pesce e alimenti vari sono sempre presenti ogni mattina. Poi a rotazione in quest'ordine negli spazi rimanenti &lt;br /&gt;1°stoffe e bigiotteria (anche spazzole e oggetti per la cura del proprio corpo); &lt;br /&gt;2° Utensili per la cucina casa e cantina. &lt;br /&gt;Al centro della Piazza vi è un pozzo evitato da tutti i cittadini della città. Al posto del pozzo 50 anni prima vi era la prima torre di sollevamento costruita per la città, ma durante i suoi test di funzionamento, la torre implose su se stessa e scomparì lasciando un buco nero come la notte e dalla capacità di attirare dentro se gli oggetti metallici che vi passavano vicino. Dopo numerosi tentativi di studio magico si decise di circondare il buco nero con un muro alto un metro e mezzo e chiuso da una grata per impedire ad ignari visitatori di avvicinarsi troppo. In seguito la costruzione fu chiamata il &lt;b&gt;Pozzo dei sospiri&lt;/b&gt; ed alcuni cittadini di Vertere sostengono che prima di lasciare la città porta fortuna lanciargli dentro una o più monete d'oro. Quando la città si sollevò, lo stesso fece il buco nero all'interno del pozzo e i maghi della gilda notarono che il buco nero è stranamente in risonanza con le torri di sollevamento.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Abitazioni dei cittadini&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;I cittadini di Vertere che si possono permettere un'abitazione nel sestiere del mercato non sono gente comune, ma benestanti, quasi tutti aventi lavori o cariche importanti, attività commerciali, figli di coloro che si comprarono la vita nel cielo. Tra di loro vi sono alcuni&amp;nbsp; borghesi definiti i nuovi ricchi, che grazie al denaro sfidano sempre più il potere dei nobili.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Catasto e Anagrafe&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il catasto rilascia informazioni solo ai nobili o ai borghesi e soltanto del sestiere interessato non rilascia informazioni su altri sestieri a meno di autorizzazioni scritte (o lauta mancia).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Il ghetto dei nani&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;I nani di vertere (circa 200) vivono quasi tutti in questo ghetto&amp;nbsp; caratterizzato da grandi costruzioni contenenti i loro negozi (vasellame, mattoni, ferramenta, armerie).Al centro si apre una piccola piazza circolare, il &lt;b&gt;Campo delle Bronse&lt;/b&gt;, chiamata così per il tepore che proviene dai grossi blocchi di trachite della piazza.Mentre in superficie avvengono gli scambi commerciali, è nel sottosuolo che si svolgono le attività di tutti i giorni.&lt;b&gt;La Volta&lt;/b&gt;, è una enorme stanza sotterranea disseminata di volte, nella quale si concentrano tutte le attività principali del ghetto, in particolar modo le fucine. Solo i nani del ghetto conoscono i passaggi giusti per entrarvi (qui gli arroganti "alati" non vengono).Nella &lt;b&gt;Volta &lt;/b&gt;è custodita la &lt;b&gt;Forgia&lt;/b&gt; &lt;b&gt;perenne&lt;/b&gt;, la vera anima del ghetto, contenente una scintilla del sangue di &lt;b&gt;Duggerdin&lt;/b&gt;, il Profeta dei nani fondatore della chiesa. Grazie alla Forgia sono forgiate armi e oggetti di metallo di qualità superiore che nessun artigiano di Vertere sa eguagliare. Grazie alla scintilla di Duggerdin, la fiamma perenne della forgia non si spegne mai e non ha bisogno di combustibile (legno o carbone) un gran risparmio. Il chierico più in alto in grado è &lt;b&gt;Dumat &lt;/b&gt;(&lt;i&gt;Nano Ch15 LN - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) La comunità dei nani è piccola, forte è compatta forse perché si sentono gli ultimi della loro razza. Si conoscono tutti in città e tra di loro vi è molta solidarietà.Vivono sotto le fondamenta per una sorta di nostalgia di un passato che non tornerà più.Il sogno di diventar nobili e di riappropriarsi di un posto in un mondo a loro innaturale è ricorrente tra i giovani nani e ciò è fonte di scandalo per le vecchie generazioni.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La spezia della fortuna: locanda&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa locanda è stata risparmiata da un brutto incendio nel 39 che bruciò diverse case nel quartiere. Da quel giorno la locanda cambiò nome con l'attuale. &lt;b&gt;Anna Leonia&lt;/b&gt; e suo marito &lt;b&gt;Amedeo Vernier&lt;/b&gt; (um) gestiscono la locanda da moltissimi anni e conoscono molte storie sugli abitanti del sestiere. È un ottimo posto dove cercare informazioni generiche.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Decori e fiori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Florenza Zorzi &lt;/b&gt;(um) gestisce questa fioreria, la quale ha il privilegio di servire numerose ville nobili della città. Da lavoro a ben 45 persone tra serre, orti, facchini e il negozio, ed è benvoluta da tutti. Il suo miglior cliente è il &lt;i&gt;Consigliere Andrea Mocenigo&lt;/i&gt; al quale consegna di persona i suoi fiori. I maligni dicono che durante questi incontri il senatore tradisca sua moglie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Cafè oriente profondo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Qui si possono gustare caffè e bevande orientali a prezzi abbordabili (non stracciati). Gestisce il cafè &lt;b&gt;Lorena Gabbianelli&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;um Bard3/Esp3 LN - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) una donna dall'aspetto giovanile proveniente da una città d'oriente, assieme alle due sue figlie &lt;b&gt;Sara &lt;/b&gt;e &lt;b&gt;Frela&lt;/b&gt;. Il locale è arredato con buongusto senza troppi sfarzi e gli zotici non sono graditi. &lt;b&gt;Marco Vearg Spaccacuori&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;1/2orc Barb6/Guer4 CB D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è il buttafuori pagato da Lorena per far mantenere l'ordine nel locale. Spaccacuori è il soprannome che Lorena e le sue figlie hanno inventato per lui dopo averlo visto in azione un paio di volte, mentre Marco è il nome che si è dato per vivere a Vertere.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Caffè la maschera velata&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;In questo caffè si è obbligati a portare la maschera. Il Mistero, secondo &lt;b&gt;Pietro Gradenigo&lt;/b&gt; il suo proprietario (&lt;i&gt;Borghese um Esp 7 CN - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) aggiunge fascino alla vita...e ai suoi affari. Il locale è a volte usato come luogo per lo scambio di informazioni o la conclusione di affari da alcuni mercanti. Le &lt;i&gt;Gilde dei ladri considerano questo locale terra neutrale&lt;/i&gt; e luogo per le loro trattative senza spargimento di sangue.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La Rosa dei Venti: locanda&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Confinante con la Piazza del mercato, questa locanda è spesso usata dai nobili di passaggio per soggiornare in città. E' gestita da due squisite e raffinate persone &lt;b&gt;Marisa Corna&lt;/b&gt; e suo marito &lt;b&gt;Amedeo Vergasso&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pescheria vecchia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Qui si svolgeva e si svolge tuttora il mercato del pesce di Vertere. La flotta di pescherecci della città ogni mattina scarica il pesce al porto dove viene venduto ai commercianti che poi lo trasportano qui con delle chiatte o barche.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ponte del quadrivio&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo ponte è chiamato così poiché a metà della sua arcata si incrociano due vie di Vertere. A causa della sua struttura bizzarra si dice porti fortuna e tradizione vuole che le coppie di sposi vengano qui ad attraversarlo il giorno delle nozze. Il ponte è circondato da bancarelle di fiori, ninnoli e aggeggi vari per lo più inutili ma che rendono bene l'atmosfera di festa di questo luogo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Rasputin Marko: sarto&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Trasferitosi in città circa 20 anni fa dalla città di &lt;b&gt;Arco &lt;/b&gt;è divenuto ben presto uno dei più famosi sarti di Vertere(&lt;i&gt;Borghese um esp 7 N - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;). Di lui si conosce ben poco e così pure della profonda cicatrice che possiede in pieno mento. Il suo nome è molto strano, forse è inventato e ad Arco ne potrebbero sapere di più :) Nel suo laboratorio confeziona abiti per tutte le famiglie nobili e Borghesi della città.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Torna a&amp;nbsp;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html" target="_blank"&gt;VERTERE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-132878234033264413?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/132878234033264413/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-della-spezia.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/132878234033264413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/132878234033264413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-della-spezia.html' title='SESTIERE DELLA SPEZIA'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-8860090642192926996</id><published>2012-01-01T17:00:00.000+01:00</published><updated>2012-01-04T12:25:13.146+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere luoghi'/><title type='text'>SESTIERE DELLE ARTI</title><content type='html'>Questo sestiere del nucleo è abitato soprattutto dai borghesi (definiti i nuovi ricchi) ed è la sede di molte prestigiose accademie. E' un sestiere ricco e camminare per le sue strade è abbastanza sicuro anche di notte. Per entrare serve un apposito pass a forma di anello o ciondolo senza il quale la magia del volo al suo interno viene negata (i comuni viaggiatori non hanno quindi accesso al sestiere). I servitori sono gli unici ad avere un pass di tipo diverso che consente loro l'accesso, senza peraltro poter volare. Ogni famiglia borghese residente ha numerosi pass a disposizione da dare ai suoi ospiti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Alcuni luoghi interessanti:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Accademia di Magia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Retta dal &lt;b&gt;Consigliere Amedeo Barbarigo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile Um non alato Mag19/M.sap5 LN - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è il punto di riferimento per l'apprendimento e la ricerca delle arti magiche in città. Il Senatore Barbarico è uno dei pochi che non rappresenta una famiglia nobile e che non si è fatto crescere le ali per confermare il suo status, ma &lt;b&gt;è di diritto nel Consiglio dei Dogi&lt;/b&gt; in quanto rettore dell'accademia. L'accademia ha il compito primario di formare i maghi che avranno il compito di studiare e seguire i macchinari che permettono la levitazione della città di Vertere. Suo braccio destro è l'elfo &lt;b&gt;Frimljgi Yalmnhathan&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile E alato Mag15/M.Sap2 LB  - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) il quale sostituisce spesso il senatore mentre questi è impegnato con il senato.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Chiesa degli Angeli&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Giulio Riva di Biasio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile alato um Ch19 LB - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è il vecchio patriarca della Chiesa degli Angeli. Oramai &lt;b&gt;90enne&lt;/b&gt; passa quasi tutto il suo tempo in meditazione e lontano dalla vita mondana. Di diritto &lt;b&gt;è membro del Consiglio dei Dogi&lt;/b&gt;, ma non partecipa quasi mai alle sue riunioni, troppo stancanti. Non ha ancora ceduto il suo posto ad uno dei suoi vescovi più giovani e questo è motivo di dissapori interni alla chiesa. In realtà Di Biasio teme che sarà il passaggio del testimone a creare divisioni e sta rimandando la decisione. &lt;b&gt;Benedetto Mesto&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile alato um Ch12/Ari4 LN 54 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è uno dei pretendenti alla successione. E' un uomo rigido e inflessibile, un vero osso duro che cerca e vede il male ovunque. &lt;b&gt;Marco Venturi&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile alato Um Ch10/Gr2 LN 47 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è invece l'altro possibile candidato. E' un uomo d'azione molto pratico che agisce prima di pensare, sicuramente un difetto non da poco. Il Patriarca dentro sè pensa che nessuno dei due sia adatto e attende un segno...che tarda ad arrivare.&lt;br /&gt;La Chiesa degli Angeli &lt;i&gt;è un culto abbastanza recente&lt;/i&gt; nato con la nuova era delle città volanti e vi aderiscono soprattutto i giovani, i nuovi ricchi e gli avventurieri.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Chiesa della divina verità&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gioachino Anafesto&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um non alato Ch17 NB di 64 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è il patriarca della Chiesa della divina verità, la chiesa più antica della città, ma nonostante ciò, ha meno della metà di fedeli rispetto alla rivale Chiesa degli Angeli. Nonostante i pochi fedeli, le più importanti famiglie nobiliari della città appoggiano questa chiesa. Il patriarca nonostante ciò teme che questo legame si stia sciogliendo per sempre. Sempre più giovani “alati abbracciano la fede degli Angeli prospettando per la sua chiesa un futuro incerto.Il Patriarca &lt;b&gt;è di diritto membro del Consiglio dei Dogi&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Galleria del mondo antico&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Líndal Inglorion&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile E alato Mag10/Esp3 CB - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è l'amministratore del museo galleria del mondo antico, in cui sono conservate numerose opere e dipinti del vecchio mondo. Líndal è spesso alla ricerca di opere d'arte oppure oggetti interessanti del vecchio mondo ed accoglie molto volentieri gli avventurieri che gli portano degli oggetti interessanti.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Planisfero&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Elia Terralba&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese 1/2E Mag8/Esp2 NB - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è l'amministratore di questo luogo di studio e conoscenza della geografia del mondo. Questo è uno dei pochi luoghi in cui si possono trovare ancora &lt;i&gt;vecchie mappe e pergamene&lt;/i&gt; di come era fatto il mondo un tempo e di come è fatto ora. Nonostante ciò le informazioni non si possono considerare sempre attendibili, poiché le città volanti si spostano e così pure le città galleggianti di alcuni semiumani.Ciò che però più affascina Elia, è riuscire a trovare una indicazione o dei riferimenti per rintracciare le favolose cittadelle naniche rimaste sommerse.Il planisfero finanzia spesso alcune spedizioni di avventurieri per ricercare informazioni sul mondo antico.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Campo della meridiana&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;E'&amp;nbsp;&lt;i&gt;la piazza più grande di questo sestiere&lt;/i&gt; e deve il suo nome per la presenza di una enorme meridiana magica che per indicare le ore, proietta la sua ombra di giorno e un fascio di luce di notte. Campo della Meridiana è famosa anche per la fiera della magia che si tiene in questo luogo 1 volta all'anno.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Campo della fontana della nebbia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La fontana della nebbia, che da il nome a questa piccola piazzetta, è frutto di un effetto magico indesiderato. La fontana doveva in origine sgorgare acqua in modo autosufficiente, senza tuttavia essere collegata ad un acquedotto. Infatti con il sollevamento della città, la gestione delle fonti idriche fu un grosso ostacolo da superare e molte fontane furono chiuse per risparmiare acqua. Dalla fontana sgorga un getto continuo di vapore acqueo che di fatto nasconde la fontana alla vista dei curiosi e limita la visibilità nell'area. Questa fontana fu uno dei primi esperimenti andati male e mai più corretti. Nonostante l'inutilità della cosa, i cittadini si dimostrarono molto curiosi e interessati a mantenere il “&lt;i&gt;malfunzionamento&lt;/i&gt;&amp;nbsp;per un puro gusto estetico.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;L’antico Conservatorio&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Domenico Monegario&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato bard18 CB di 59 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è il rettore dell'antico conservatorio della città. Il Conservatorio, assieme all'Accademia di Magia è uno degli edifici più&amp;nbsp; caratteristici della città. Nella sua biblioteca si possono trovare riferimenti storici alla nascita della città, nonché l'elenco con relative tesi, di tutti gli studenti che hanno studiato musica. E' prestigioso avere un figlio in conservatorio e tutte le famiglie nobiliari ne hanno almeno 1.Il rettore &lt;b&gt;è di diritto&amp;nbsp; membro del Consiglio dei Dogi&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Gli scribi di Magellano&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Giovanni Galbaio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese um Esp4/mag6 CN di 48 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) gestisce questo scrittoio di copiatura e testi. Gli scribi al servizio di Galbaio sono dei veri artisti e per questo Galbaio fa pagare molto i suoi servigi. Galbaio è meramente interessato al denaro e alla sua arte. Non è sposato, di brutto aspetto, tirchio, non frequenta le occasioni mondane. E' in possesso di un antico libro magico, il “&lt;i&gt;Finwë Fëfalas'&lt;/i&gt;&amp;nbsp;ma è troppo avaro della sua conoscenza per mostrarlo all'Accademia. Purtroppo con le sue limitare conoscenze magiche non ne scoprirà mai il suo segreto.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La bussola: Libri, mappe e pergamene&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gancio&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Stroppia &lt;/b&gt;(&lt;i&gt;Borghese half L5/Esp3 CB - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è un vero collezionista e venditore di pergamene e mappe magiche. A lui si rivolgono spesso gli avventurieri che sono alla ricerca di qualche tesoro sommerso. Alcune sue mappe non sono molto attendibili, ma è lui stesso a dirlo. Ha una vera passione per la pausa del the e in quell'ora il negozio è sempre chiuso.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Fratelli Bisanzio: pittori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;I &lt;b&gt;gemelli Bisanzio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghesi um di 44 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) sono i due pittori più famosi di Vertere. Tutte le famiglie nobili hanno almeno un loro dipinto o affresco nelle loro ville e chi non lo ha è in attesa del loro lavoro. I Bisanzio hanno lavoro assicurato almeno fino alla loro morte. Non girano mai da soli e sono guardati a vista anche dalle guardie cittadine. Non sono sposati e il loro unico svago sono le case per appuntamenti e le bische.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Le vergini alate: casa per appuntamenti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa casa per appuntamenti è famosa per aver ospitato qualche anno fa una prostituta alata. Lo scandalo tra i nobili fu tale che il fatto fu discusso anche in senato. &lt;b&gt;Madama Porzia&lt;/b&gt; (&lt;b&gt;Borghese um Bard3/Esp3 CN di 50 anni - D&amp;amp;D3E&lt;/b&gt;) gestisce la casa confidando molto sulla pubblicità e l'effetto notizia che provocano alcuni suoi festini e incontri privati. I nobili solitamente non frequentano questa casa.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Inchiostri &amp;amp; veleni&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Di &lt;b&gt;Ottorino Casamatta&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese Half Mag8 CN - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) questo negozio ha la fama di procurare entro 24 ore molte delle più rare sostanze alchemiche e velenose, al giusto prezzo. Da Casamatta si possono trovare anche numerosi inchiostri dagli effetti bizzarri, molto apprezzati dagli studenti delle accademie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Abitazioni dei borghesi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Per potersi permettere un’abitazione nel sestiere delle arti si deve essere borghesi o nobili. E' un luogo molto esclusivo dove vivere (secondo solo al quartiere dei nobili).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Torna a&amp;nbsp;&lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html" target="_blank"&gt;VERTERE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-8860090642192926996?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/8860090642192926996/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-delle-arti.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8860090642192926996'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/8860090642192926996'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-delle-arti.html' title='SESTIERE DELLE ARTI'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-5897275585943611869</id><published>2011-12-29T17:00:00.000+01:00</published><updated>2012-01-04T12:21:00.878+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vertere luoghi'/><title type='text'>SESTIERE DEI DOGI</title><content type='html'>Questo sestiere ospita vari edifici appartenenti alle famiglie nobili di Vertere ed è attentamente protetto ai suoi ingressi e pattugliato sopra e sotto le sue fondamenta. Per entrare serve un pass speciale (&lt;i&gt;un viaggiatore pertanto non può entrare nel sestiere&lt;/i&gt;). Il &lt;b&gt;Pass &lt;/b&gt;è un apposito &lt;b&gt;anello o ciondolo&lt;/b&gt;, con l'effige della famiglia nobile, senza il quale la magia del volo al suo interno viene negata. I &lt;b&gt;servitori &lt;/b&gt;sono gli unici ad avere un pass di tipo diverso che consente loro l'accesso, senza peraltro poter volare. Ogni famiglia ha numerosi pass a disposizione da dare ai suoi ospiti. La restrizione del volo magico, non vale tuttavia per i nobili dotati di ali o comunque esseri o animali alati comuni. Infatti questa restrizione creata nei primi anni di vita della città sulle nuvole, è stata ben presto elusa in vari modi. La creazione magica delle ali, a cui i nobili di Vertere si sono sottoposti, è l'esempio più evidente di come il divieto di volo magico sia stato eluso da chi si sente al di sopra delle leggi.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Alcuni luoghi interessanti del sestiere dei dogi:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Consiglio del Doge&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L'edificio consigliare è esagonale, stretto e alto, formato da 48 archi e molte più colonne che sfidano la forza di gravità. Nonostante l'aspetto slanciato e le grandi arcate, è una piccola fortezza protetta da numerosi campi di forza, aree antiscrutamento e anti teletrasporto ed è vigilato dalle &lt;b&gt;Guardie Elette&lt;/b&gt;, il corpo di guardia d'elite della città. Il consiglio si riunisce normalmente due volte la settimana&amp;nbsp; e anche quando non è riunito, il palazzo è popolato da numerosi burocrati e ufficiali.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Guardia Eletta&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Dalla forma circolare simile ad una grande ciambella, costruita attorno alla &lt;b&gt;statua alta 6 metri di Augusto Contarini&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;famosa guardia cittadina che difese il senatore Ortis durante la Rivolta del 32&lt;/i&gt; N.E.) è il luogo dove vengono addestrate le guardie elette, ovvero il corpo di guardia d'elite di Vertere. Alcune di queste guardie vengono scelte tra&amp;nbsp; i migliori elementi della guardia cittadina.Vi sono alcuni nobili tra queste guardie e molti figli di borghesi seguono questa via per seguire la carriera militare.Sono ben accetti i praticanti dell'arte arcana, mentre i religiosi provengono solo dalla &lt;b&gt;Chiesa degli Angeli&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Le guardie elette pattugliano le strade a gruppi di 3.Un gruppo tipico è così composto (&lt;i&gt;stats D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) Gr6, Mag5/Gr1, Pal6 oppure Gr6, Str5/Gr1, Ch6.Queste guardie sono ben pagate e hanno un forte spirito di corpo.Riuscire a corromperle è molto difficile. L'attuale capo della Guardia è il &lt;b&gt;Capitano da Mar&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Nobile um alato Ari4/Gr10 LB&lt;/i&gt; - D&amp;amp;D3E) un uomo molto ligio al suo lavoro e dal carattere molto forte.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Il commodoro – negozio di armi e armature&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Enzo Calderei&lt;/b&gt; o il sig. Calderei (&lt;i&gt;Borghese Um Esp4/Gr6/Mag4 LN di 60 anni&lt;/i&gt;-&lt;i&gt;D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) è il ricco proprietario di questo negozio in cui si possono trovare solamente armi, armature e oggetti magici costosi. Enzo è una &lt;b&gt;ex guardia eletta &lt;/b&gt;in congedo per meriti sul campo che ha aperto questa attività dopo una fortunata serie di avventure. E' conosciuto da tutti in città come un uomo baciato dalla dea fortuna.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Preziose idee – gioielliere&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carlo Di Biasio&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese 1/2E Esp8 NM - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è un raffinato uomo d'affari che commercia in oro e gioielli e che trattiene rapporti con tutte le famiglie nobili della città. E' un uomo intelligente e accorto e conduce i suoi affari con molta discrezione e riservatezza garantendo l'anonimato ai suoi venditori e compratori. Ogni 15 giorni, nella vasta sala interrata sotto il suo laboratorio, tiene un'asta dei migliori preziosi che compera (&lt;i&gt;anche oggetti rubati in altre città&lt;/i&gt;) da mercanti di altre città. All’asta partecipano nobili e borghesi, molti dei quali presenti in &lt;u&gt;forma Auror&lt;/u&gt; (un ologramma).&lt;u&gt;Di Biasio ha rapporti con la gilda dei ladri dei Pestrineri&lt;/u&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;The e velluti – casa del the&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questa casa del the molto raffinata, elegante e costosa si affaccia sul palazzo del senato e sulla sua piazza. E' gestita da &lt;b&gt;Donna Rachele Mosca&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese um Ari4/esp4 LN - D&amp;amp;D 3E&lt;/i&gt;) la quale cura personalmente i più piccoli particolari del servizio.E' stata l'&lt;b&gt;amante &lt;/b&gt;per 10 anni del &lt;i&gt;Consigliere Amedeo Frezzerie&lt;/i&gt; dal quale ha ricevuto molti ducati per tenere per se i suoi segreti più intimi. Qualche maligno dice che ogni tanto si vedano in segreto, ma sono solo voci.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Calice del commodoro – ristorante&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fragiacomo Pistor &lt;/b&gt;(&lt;i&gt;Borghese Um Ari2/Esp5 NB - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è il gestore di questo raffinato ristorante in cui si possono assaggiare le pietanze tipiche delle famiglie nobiliari della città.Un pranzo medio costa sulle 30 Mo vini e bevande esclusi.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sorriso di Luna – casa per appuntamenti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Madama Glamour&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese 1/2E Lad2/Esp5 NM - D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) gestisce questa casa per appuntamenti per ricchi signori e nobili. Le regole e la disciplina all'interno della casa sono ferree per garantire l'anonimato più assoluto ai suoi frequentatori. Un minimo sbaglio potrebbe fargli chiudere l'attività. &lt;u&gt;Tutti i clienti indossano una maschera per mantenere l'anonimato&lt;/u&gt; e devono essere pronti a sborsare molto denaro per avere un buon servizio. Il vero nome di Madama Glamour è Virna ed è stata l'amante di molti ricchi signori della città grazie ai quali è riuscita a metter da parte il denaro per aprire questa lucrosa attività.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Caffè Nimphea – locale raffinato&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Narciso Della Schiava&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Borghese Gnomo Esp7 NB -D&amp;amp;D3E&lt;/i&gt;) è originario della città di &lt;b&gt;Nimphea &lt;/b&gt;e si trasferì a Vertere circa 30 anni fa per aprire la sua attività commerciale di importazione di caffè e bevande esotiche. Il suo fiuto per gli affari gli ha permesso di fare fortuna e in soli pochi anni di attività ha comperato e avviato più attività commerciali. Soffre di manie di persecuzione e non si fa quasi mai vedere in pubblico. Ha vari agenti che operano per lui e, nel caso ve ne fosse bisogno, si può parlare con lui con mezzi magici. Chi fa affari con lui, considera questa una stravaganza da gnomo e non ci dà molta importanza visto che gli affari vanno bene. E' in affari con la &lt;i&gt;Compagnia commerciale Malvasia&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;L’Opera&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L'Opera è &lt;i&gt;uno dei palazzi più belli di Vertere &lt;/i&gt;e luogo di appuntamenti degli amanti della Città. Il giardino attorno all'opera è chiamato il &lt;b&gt;Giardino degli amanti&lt;/b&gt; e non solo per la presenza di statue in pose esplicite. Ogni settimana si svolge uno spettacolo a cui partecipa l'alta società e i borghesi che se lo possono permettere. Nonostante l'Opera sia nel quartiere dei Dogi, &lt;i&gt;è accessibile anche a chi non possiede il pass d’ingresso&lt;/i&gt; in tale quartiere, ma a tali spettatori viene riservato un posto in platea. I nobili di Vertere non pagano nulla ed hanno una loro &lt;i&gt;loggia riservata&lt;/i&gt; per casata, mentre i borghesi possono accedere all'Opera pagando due differenti biglietti. Seduti in platea per la modica cifra di 30 Mo o in piedi per 10 Mo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Le Terme&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Le Terme di Vertere sono di origine magica e risalgono a tre secoli fa in un periodo in cui la città iniziava ad estendere il suo dominio nei mari. L'edificio di stile orientale è uno dei più antichi di Vertere e mantiene ancora tutto il suo fascino. E' diviso in due sezioni, una per i maschi ed uno per le femmine. I suoi pavimenti sono coperti da infiniti mosaici e molte statue ne addobbano gli angoli. Ogni tanto le casate nobiliari di Vertere affittano interamente le terme per tenervi una festa esclusiva. L'ingresso alle terme per un bagno ristoratore costa 10 Mo.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Descrizione per giocatori&lt;/u&gt;:&lt;i&gt;Le terme sorgono su un lembo di terra all'incrocio di due canali, l'entrata principale è rivolta verso un ampio prato che divide la costruzione dal resto della città alla sua destra e sinistra non vi sono altre costruzioni se non un breve tratto di terra che porta ai moli, attracco per chi giunge in barca. I moli sono controllati da alcune guardie elette per tutta l'apertura delle Terme.La costruzione, interamente in marmo con venature rosa, è composta da una parte centrale sormontata da una grande cupola e da due ali laterali anch'esse coperte da due cupole di dimensione inferiore rispetto a quella centrale. Le ali laterali presentano sulle rispettive facciate quattro colonne ioniche di altezza pari a circa sei metri, due scalinate in marmo scendono fino ad arrivare al parco antistante.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Per il master&lt;/u&gt; La parte di destra è simmetrica rispetto alla sinistra, la destra è riservata agli uomini, la destra alle donne. Le terme sono aperte dalle 10 del mattino fino alle 10 di sera anche se vi sono occasioni in cui i nobili le utilizzano per feste ed in quel caso non vi sono orari.Entrando da una delle due navate si apre un ingresso rettangolare con panchine in marmo e&amp;nbsp; una piccola fontana d'acqua fresca per rifocillare dalle alte temperature. Due porte a doppia anta permettono l'entrata agli spogliatoi o femminili o maschili. Da qui si può raggiungere passando sotto ad un arco le vasche termali di diversa temperatura, la più grande e profonda è la circolare posta in fondo alla sala coperta per metà dall'enorme volta precedentemente descritta; qui la parte femminile è divisa da quella maschile da un muro che raggiunge in altezza le basi dove poggia la volta, le sale invece sono unite da alcune aperture sott'acqua a un paio di metri di profondità. Al centro della piscina una vestale dalle forme sinuose sostiene una anfora sulle spalle dalla quale esce acqua calda. L'entrata delle Terme è concesso solo ai nobili (alati) e alle loro serve o dame di compagnia (che possono anche non essere alati).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ville signorili&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nel sestiere dei nobili vi sono le ville di 34 delle 47 famiglie nobiliari più altolocate di Vertere e numerose altre case signorili. Quasi tutte hanno un giardino interno e sono prive di recinzione, ma non per questo sono meno sicure delle ville circondate da giardino. Tutte le ville sono protette magicamente dagli intrusi.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Torna a &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html" target="_blank"&gt;VERTERE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-5897275585943611869?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/5897275585943611869/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/sestiere-dei-dogi.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5897275585943611869'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/5897275585943611869'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/sestiere-dei-dogi.html' title='SESTIERE DEI DOGI'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4334463957702958774.post-2739781568690152641</id><published>2011-12-26T17:07:00.000+01:00</published><updated>2012-03-21T00:49:44.736+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hicaro'/><title type='text'>La città volante di Vertere</title><content type='html'>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-CLc-5yp9f7o/T0PN2jLQf7I/AAAAAAAAArw/u6IIFB3sE-M/s1600/stemma-vertere.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-CLc-5yp9f7o/T0PN2jLQf7I/AAAAAAAAArw/u6IIFB3sE-M/s200/stemma-vertere.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Stemma della città di Vertere&lt;br /&gt;Leone Giallo su fondo Blu&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;In questo articolo introdurrò &lt;b&gt;Vertere&lt;/b&gt;, una delle più grandi città volanti nord orientali dell’Impero, (la seconda che spiccò il volo 48 anni fa dopo la capitale &lt;b&gt;Nimphea&lt;/b&gt;), della sua cultura e delle sue vicende.&lt;br /&gt;L’impero, vasto quanto un continente, è un insieme di razze, culture e religioni diverse e &lt;b&gt;Vertere &lt;/b&gt;ne è una delle espressioni&amp;nbsp;con 130mila abitanti (con le isole agricole il numero sale a 150mila).&lt;br /&gt;Vertere è stata ispirata dalla famosa città lagunare di Venezia per cui è già disponibile un'avventura che trovate a lato nella sezione avventure.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Struttura della città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Vertere è suddivisa in sei “isole” di varie dimensioni chiamati &lt;b&gt;sestieri&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tre &lt;/b&gt;di questi compongono il &lt;u&gt;nucleo &lt;/u&gt;della città volante e si chiamano &lt;b&gt;Il sestiere dei Dogi&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Il sestiere delle Arti&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Il sestiere della Spezia&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Gli altri tre sestieri compongono l'anello che orbita attorno al nucleo rifornendolo del materiale per il sostentamento e si chiamano &lt;b&gt;Il sestiere del Porto&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Il sestiere Produttivo&lt;/b&gt; e l’&lt;b&gt;Arsenale&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt;I sestieri del nucleo, divisi tra loro da un canale principale e da un canale affluente (questo perché in origine la città era sorta vicino la foce di un fiume), ospitano la classe dirigente, le chiese, le biblioteche, il conservatorio e le scuole di magia oltre al grande mercato ed alla maggioranza delle case della popolazione.&lt;br /&gt;Tra i sestieri orbitanti, che si muovono attorno al nucleo spostandosi &lt;u&gt;ogni otto ore&lt;/u&gt;, il &lt;b&gt;Sestiere produttivo &lt;/b&gt;è indispensabile per la levitazione della città. In esso si produce l’&lt;b&gt;Argon&lt;/b&gt;, il combustibile utilizzato dalle torri di sollevamento e dalle navi militari.&lt;br /&gt;Ogni 8 ore avviene il rifornimento di Argon al sestiere del nucleo centrale confinante col Sestiere produttivo.&lt;br /&gt;Le isole galleggiano nell’aria ad una altezza approssimativa di 1000m dal livello dal mare grazie alle &lt;b&gt;torri di sollevamento&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;una per sestiere&lt;/i&gt;) visibili da tutta la città dal colore bianco e azzurro.&lt;br /&gt;Ogni sestiere è composto da borghi suddivisi da canali, utilizzati per trasportare le merci velocemente all’interno dei sestieri.&lt;br /&gt;Vai a: &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/sestiere-dei-dogi.html"&gt;Sestiere dei Dogi&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vai a: &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-delle-arti.html"&gt;Sestiere delle Arti&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vai a: &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-della-spezia.html" target="_blank"&gt;Sestiere dela Spezia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vai a: &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-portuale.html" target="_blank"&gt;Sestiere Portuale&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vai a: &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-produttivo.html" target="_blank"&gt;Sestiere Produttivo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Vai a: &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.com/2012/01/sestiere-dellarsenale.html" target="_blank"&gt;Sestiere dell'Arsenale&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Uno sguardo alla città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Arrivando a Vertere un visitatore capisce subito che sta per mettere piede in una città unica.&lt;br /&gt;Non è tanto l’architettura che colpisce lo sguardo, simile a quella della altre città nord-orientali dell’Impero, quanto l’organizzazione delle strade simili a tante vie fluviali.&lt;br /&gt;Vertere infatti, essendo stata costruita alla foce di un importante e defunto fiume “&lt;i&gt;Altabocca&lt;/i&gt;” è nata come una città costruita sull’acqua, facendo delle sue strade le vie d’acqua.&lt;br /&gt;Quando 48 anni fa spiccò il volo (&lt;i&gt;subito dopo la capitale dell’Impero Nimphea&lt;/i&gt;), salì in cielo così com’era stata costruita dagli antichi fondatori, con i suoi sestieri, le sue strade d’acqua e i suoi calli.&lt;br /&gt;Nelle vie cittadine pertanto non si sente odore di sterco e non si vedono pesanti carri trascinati da bovi, ma tutto viaggia via trasporto fluviale e portantina.&lt;br /&gt;La città ai visitatori occasionali, può sembrare poco sicura o senza fondamenta, ma è solo una impressione.&lt;br /&gt;Nonostante l’apparente fragilità della sua struttura, le potenti torri di sollevamento di ogni sestiere, operano legando i mattoni, le pietre e le fondamenta, meglio di qualsiasi malta o impasto edile. &lt;br /&gt;I canali della città non possiedono il fondo, ma attraverso di essi si può guardare il mare nelle giornate limpide. L’acqua è mantenuta all’interno dei canali dalla stessa forza magica che alza tutta Vertere, nonostante non vi sia un letto che la raccolga.&lt;br /&gt;Questa è una delle prime cose che colpisce un visitatore della città.&lt;br /&gt;Nei canali, fondi 6 metri, si può navigare e nuotare senza il pericolo di affondare o di precipitare sotto alla città.&lt;br /&gt;Nonostante ciò se uno sprovveduto provasse a passare dall’altra parte, oppure se una imbarcazione affondasse e raggiungesse il fondo del canale, precipiterebbe di sotto.&lt;br /&gt;Alcune reti sono state poste sotto alla città lungo tutti i canali per raccogliere ciò che cade o precipita durante la notte, soprattutto nei quartieri malfamati, ma non tutto viene trattenuto dalle maglie.&lt;br /&gt;Una speciale squadra, chiamata &lt;b&gt;Le Gorne&lt;/b&gt;, ha il compito di riparare le reti e di recuperare ciò che cade dalla città. Circolano molte voci su cosa viene trovato, molte della quali sono vere e proprie leggende metropolitane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Come circolare tra i sestieri&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ai &lt;i&gt;Sestieri dei Dogi&lt;/i&gt; e delle &lt;i&gt;Arti &lt;/i&gt;e nell’&lt;i&gt;Arsenale &lt;/i&gt;non tutti hanno libero accesso.&lt;br /&gt;Vale la regola che chi circola in città deve avere il pass per il sestiere che intende visitare (nella descrizione di ciascun sestiere è indicato chi può circolare).&lt;br /&gt;&lt;i&gt;L’unica eccezione alla regola è che un nobile provvisto di pass può far entrare sotto la sua responsabilità una persona sprovvista di pass che non si deve separare da lui.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;I tre sestieri del nucleo centrale sono tutti percorribili a piedi o in gondola, mentre per accedere ai tre sestieri orbitanti si deve prendere il traghetto o una gondola.&lt;br /&gt;Nelle ore notturne non vi sono traghetti, ma è possibile pagare una gondola per il trasporto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;La vita a Vertere&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Vertere, come molte altre città volanti, &lt;b&gt;è governata da potenti famiglie nobili &lt;/b&gt;che si sono comperate il diritto di essere tra i sopravissuti al disastro che colpì il mondo di Elden 48 anni prima.&lt;br /&gt;Inizialmente la città aveva più nobili che popolani, questi ultimi selezionati accuratamente tra i più ricchi cittadini non nobili, che potessero garantire alla città una vita normale (sempre che la vita in una città volante possa essere considerata normale).&lt;br /&gt;La convivenza forzata e non amalgamata dal tempo di una moltitudine di persone in uno spazio ristretto ha creato negli anni &lt;i&gt;numerosissime tensioni sociali&lt;/i&gt; sfociate in rivolte represse anche molto duramente.&lt;br /&gt;Negli ultimi 48 anni sono molte le famiglie nobili che hanno perduto il loro status sociale, divenendo dei &lt;b&gt;nobili decaduti &lt;/b&gt;perdendo posizione e proprietà.&lt;br /&gt;Gli storici spiegano che la nuova società composta all’80% da nobili, non è riuscita a sopravvivere a se stessa, in quanto molti di essi non erano legati a nessuna attività produttiva o amministrativa e pertanto un peso morto per la città.&lt;br /&gt;Alcuni di questi nobili sono riusciti a investire il loro denaro in attività commerciali e sopravvivere, altri si sono dati all’avventura divenendo degli avventurieri o dei mercenari.&lt;br /&gt;Molti altri finirono la loro vita ammazzati in qualche calle o imprigionati per rivolta.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Dopo 48 anni, la nuova società di nobili è solo il 20% dell’intera popolazione di Vertere&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;Paradossalmente la vita per i cittadini non nobili fu meno dura del previsto. Abituati a lottare per sopravvivere, quei cittadini che si insediarono nei sestieri con un’attività commerciale o artigianale, divennero ben presto ricchi ed organizzati tanto da attirate su di se l’invidia dei nobili e furono chiamati &lt;b&gt;Borghesi&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Tra nobili e borghesi non corre buon sangue; i nobili temono che i borghesi vogliano avere un posto nel &lt;b&gt;Consiglio dei Dogi&lt;/b&gt; mentre i borghesi sono stanchi di pagare le tasse alla&amp;nbsp; classe nobile e mantenere i loro sprechi.&lt;br /&gt;Si stima che il &lt;b&gt;5% della popolazione&lt;/b&gt; di Vertere sia composta da &lt;b&gt;borghesi&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Un altro &lt;b&gt;50%&lt;/b&gt; circa della &lt;b&gt;popolazione &lt;/b&gt;è composta da &lt;b&gt;cittadini&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Un cittadino è riconosciuto tale se ha un lavoro e riesce a mantenersi.&lt;br /&gt;Sono cittadini anche i nobili decaduti se si trovano un lavoro o producono benessere (molti di essi finiscono a fare i mercenari).&lt;br /&gt;I cittadini vivono in quasi tutti i sestieri, con preferenza per quello delle &lt;b&gt;Spezie &lt;/b&gt;e del &lt;b&gt;Mercato&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Il rimanente &lt;b&gt;25% della popolazione&lt;/b&gt; è costituito da &lt;b&gt;servi&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;Si diventa servo per nascita o per la perdita del lavoro o del proprio status sociale se questo comporta la miseria.&lt;br /&gt;Non si ha diritto a nulla tranne che ad obbedire agli ordini dei padroni in cambio di un pasto caldo e un posto dove dormire.&lt;br /&gt;Le &lt;b&gt;famiglie &lt;/b&gt;e le &lt;b&gt;corporazioni &lt;/b&gt;rivestono un ruolo molto importante nel tessuto sociale di Vertere, mantenendo a loro spese famigliari, conoscenti e amici senza lavoro o mansioni che altrimenti diverrebbero servi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Il governo della città&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il governo di Vertere è composto da &lt;b&gt;15 consiglieri&lt;/b&gt;, eletti a vita, appartenenti alla classe nobiliare e residenti nel &lt;b&gt;Sestiere dei Dogi&lt;/b&gt;, tra i quali ricordiamo &lt;b&gt;Celestino Ortis&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Maddalena Vernier&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Amedeo Frezzerie&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Andrea Mocenigo&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Filippo Corner&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Alvise Contarini&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Pietro Tribuno&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Alessandro Gradenico l’attuale Doge&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;11 consiglieri&lt;/u&gt; appartengono alle famiglie più rinomate della città mentre le restanti 4 cariche rappresentano &lt;i&gt;le istituzioni principali del Sestiere delle Arti&lt;/i&gt;, esse sono: il &lt;b&gt;Rettore dell’Accademia&lt;/b&gt; &lt;b&gt;della Magia Amedeo Barbarigo&lt;/b&gt;, il &lt;b&gt;Patriarca della Chiesa degli Angeli Giulio Riva di Biasio&lt;/b&gt;, il &lt;b&gt;Patriarca della Chiesa della Divina Verità Gioachino Anafesto&lt;/b&gt;, il &lt;b&gt;Rettore del Conservatorio Domenico Monegario&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;A capo del consiglio una volta ogni quattro anni viene eletto un &lt;b&gt;Doge &lt;/b&gt;appartenente alle famiglie nobiliari, mentre non si possono eleggere i quattro capi delle istituzioni del Sestiere delle Arti; il &lt;b&gt;Doge&lt;/b&gt; durante l’amministrazione ordinaria &lt;b&gt;ha la funzione di coordinatore del consiglio&lt;/b&gt; ed è suo rappresentante nelle manifestazioni pubbliche, in caso di gravi problemi come possono essere cataclismi o una guerra il consiglio gli conferisce il potere di &lt;b&gt;comandare la flotta militare&lt;/b&gt; e di prendere decisioni autonome.&lt;br /&gt;Un consigliere può lasciare la propria carica ad un proprio erede anche prima della morte, ma dopo averla ceduta non potrà riottenerla.&lt;br /&gt;Dei 15 consiglieri &lt;i&gt;solo 10 hanno visto Vertere salire al cielo&lt;/i&gt;, questo perché alcuni di loro sono di razza elfica, mentre altri hanno prolungato la propria vita magicamente.&lt;br /&gt;Dei 5 che sono deceduti, ricordiamo &lt;i&gt;Amedeo Ortis vittima della Rivolta del 32&lt;/i&gt;, e &lt;i&gt;Costantino Vernier vittima dei Ladri Velati dopo la Repressione del 45&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Celestino Ortis&lt;/i&gt; figlio primogenito di Amedeo ha preso il posto del padre dopo la sua morte, mentre Maddalena Vernier, sorella di Costantino, ha preso il posto del fratello nel consiglio.&lt;br /&gt;Il Consiglio dei Dogi lavora molto per non inasprire le tensioni tra Nobili e borghesi e non perdere il controllo sulla popolazione.&lt;br /&gt;Una legge molto discussa ed approvata dal Consiglio condanna sempre a morte un cittadino o un servo, nel caso questi uccida un nobile, anche per giusta causa (&lt;i&gt;per esempio legittima difesa&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;Questa legge ha trovato forte opposizione tra i borghesi che vedono in essa un pericolo per i loro affari nelle dispute con i nobili, mentre ha trovato la maggioranza della popolazione indifferente e rassegnata alla differenza di classe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Le navi e i trasporti di Vertère&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Elenchiamo ora quali sono i mezzi caratteristici per questa particolare città.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gondole&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Questo mezzo tradizionale proprio della città di Vertere era nato originariamente solo per la navigazione fluviale. Ora le gondole posseggono tutte un incantesimo persistente di levitazione e sono sospinte da un remo magico utilizzato dal gondoliere. Contrariamente al passato il gondoliere non compie quasi fatica a manovrare in quanto una singola spinta del remo può spostare l’imbarcazione di qualche decina di metri. &lt;br /&gt;I passeggeri sono solitamente da 2 o 3 persone ma esistono anche dei traghetti in grado di ospitarne fino a 10, questo sono utilizzati per la locomozione del popolo di Vertère che per necessità deve spostarsi da un isola all’altra.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gondovedetta&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Queste gondole sono utilizzate dalla guardia Eletta e usano un incantesimo volare, possono ospitare da 3 a 6 guardie. &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Traghetti&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Queste imbarcazioni sono utili al trasporto civile e possono imbarcare fino a 14 passeggeri disposti a stringersi.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Chiatte&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Queste grosse e piatte imbarcazioni tendono a trasportare le merci per i vari canali delle isole. Solitamente utilizzano un incantesimo di levitazioni e remi magici per il movimento.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Navi Mercantili&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Seguono in generale le specifiche delle generiche navi mercantili.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Corazzate ed Incrociatori&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Le navi da guerra hanno le più svariate forme, le corazzate vengono utilizzate per i lunghi viaggi e utilizzano l’argon mentre gli incrociatori molto più piccoli utilizzano sia le vele solari che l’argon e sono caratterizzate da una capacità di manovra molto elevata.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vertere possiede:&lt;/b&gt; 5 Corazzate, 12 incrociatori.&lt;br /&gt;Per leggere le descrizioni dei veicoli caratteristici di vertere leggi &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/02/vertere-veicoli-volanti-caratteristici.html" target="_blank"&gt;questo articolo&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;Per leggere le descrizioni dei veicoli civili caratteristici di Hicaro leggi &lt;a href="http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/hicaro-tipici-veicoli-volanti-civili.html" target="_blank"&gt;questo articolo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Torri di sollevamento:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Vertere possiede 6 torri di sollevamento, una per sestiere. Contrariamente a quanto si possa pensare, le torri di sollevamento, non sollevano solo il sestiere in cui sono costruite, ma operano per il sollevamento di tutta la città. &lt;i&gt;Sono sufficienti 2 torri di sollevamento&lt;/i&gt; che funzionano a piena potenza per garantire il volo alla città, qualsiasi esse siano. La costruzioni di 6 torri è stata voluta per garantire una maggiore sicurezza nel caso qualche torre venisse distrutta in caso di guerra.&lt;br /&gt;Solo nel caso restasse una sola torre operativa, dovrebbero essere staccati dei sestieri dalla città e abbandonati in mare, per garantire la sopravvivenza degli altri (&lt;i&gt;a priori il consiglio dei dogi non è ancora riuscito a decidere quali debbano essere i sestieri da salvare. Infatti se il sestiere dei nobili è quello che la maggioranza dei consiglieri vorrebbe salvare, è anche il meno utile, rispetto per esempio a quello produttivo e a quello del porto&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;In questa sfortunata circostanza tre sestieri dovrebbero essere abbandonati in mare.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4334463957702958774-2739781568690152641?l=cittavolanti.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cittavolanti.blogspot.com/feeds/2739781568690152641/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html#comment-form' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2739781568690152641'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4334463957702958774/posts/default/2739781568690152641'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cittavolanti.blogspot.com/2011/12/la-citta-volante-di-vertere.html' title='La città volante di Vertere'/><author><name>Elam</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01603251371325480364</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_p_QDnY9hnt4/S30XjZlmJ9I/AAAAAAAAAUU/PsUGj_As8q4/S220/elam2004.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-CLc-5yp9f7o/T0PN2jLQf7I/AAAAAAAAArw/u6IIFB3sE-M/s72-c/stemma-vertere.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry></feed>
