venerdì 30 marzo 2012

LA CONTRADA DELL'AQUILA

La contrada dell’Aquila ospita il Molo commerciale, il Mercato Ittico (da non confondere col mercato cittadino che invece si svolge nella Piazza del Campo), la potente Corporazione dei Banchieri e Palazzo Piccolomini. E’ la contrada più densamente popolata con servizi, taverne e locande per viaggiatori.
Al contrario di molte altre città volanti, la zona del molo commerciale non è affatto pericolosa e frequentata da brutti ceffi, anche se rimane un luogo di passaggio e qualche piccolo furto ogni tanto succede.
Sovente è qui che i mercanti concludono i loro affari anche grazie alla locale corporazione dei banchieri che dispone di un servizio di vigilanza privato per proteggere i viaggiatori che investono e ritirano denaro dalle sue casse. Come tanti altri moli in cui approdano i pescatori, l’odore di pesce impregna l’aria, le case, le strade, ma a ciò i cittadini e viaggiatori non ci fanno quasi mai caso abituati come sono a consumarlo giornalmente.

martedì 27 marzo 2012

Cosmologia

Aggiunta una nuova pagina Cosmologia qui a lato sotto alla pagina Religioni. Molte magie e creature in D&D sono legate ai piani e non si può creare una nuova ambientazione senza collocarla nei piani. Potete leggere così la mia personale visione e le scelte fatte che danno una possibilità di gioco diversa nel piano materiale e una o più quest per uscire dal piano e raggiungere i piani compreso il mistero di dio (che come ben sapete dalla pagina Religioni è Legale).
Buona lettura.

domenica 25 marzo 2012

Elfi del mare

Chiaro omaggio a Namor
Nascosti da sempre in fondo al mare nelle loro città di corallo, gli elfi del mare sono stati per alcuni solo una leggenda mentre per altri delle tribù di primitivi. Hanno un aspetto umanoide dalla pelle squamosa colore blu argento, alti sui due metri, magri slanciati e muscolosi, completamente glabri. Non portano vestiti e per questo esistono molte storie di mare che narrano dell'incontro tra uomini dispersi in mare e bellissime elfe del mare che stuzzicano la fantasia dei marinai. Se queste storie hanno un fondo di verità nessuno può dirlo con certezza, però chi conosce gli elfi del mare è pronto a giurare che la conclusione di questi incontri è stata tutt'altra. Gli elfi del mare non hanno infatti una grande opinione degli uomini di superficie anche se nel corso dei secoli hanno trovato delle affinità con due razze, gli elfi selvaggi e gli elfi eladrin. Per questo sono stati chiamati elfi del mare, ma sarebbe più opportuno chiamarli Namor, il nome della loro razza.

martedì 20 marzo 2012

Alemora, PNG importanti della contrada Grifone

Galleria di personaggi di Alemora, contrada del Grifone.
Vi presento il patriarca della chiesa della Divina Verità Jacopo della Quercia, Il consigliere Simone Martini, il capo della corporazione dei mercanti Vinicio Salvatori (nella figura qui a lato) e il capo contrada del grifone Bernardo Buontalenti.
Buona lettura.

sabato 17 marzo 2012

Freccia Elfica (Elladan) cammino leggendario per D&D4E

Prerequisito: Elfo selvaggio(leggi l'articolo), talento Addestramento Elladan, rituale Simbiosi Elladan compiuto.
Questo cammino leggendario è destinato solo ai migliori Figli della foglia, che hanno seguito uno speciale addestramento di due anni per diventare Elladan. Gli Elladan sono le Frecce elfiche, formidabili combattenti elfici che ottengono il diritto di completare il rituale di simbiosi e di fondersi con un drago verde, verso cui saranno legati fino alla morte di uno dei due.
Siccome i draghi adulti sono in numero assai inferiore agli elfi, non tutti gli aspiranti Elladan diventano frecce elfiche e una nuova selezione viene compiuta solitamente alla morte del precedente Elladan se il drago rimane senza "cavaliere".
Dell'addestramento Elladan ho parlato in questo articolo, qui di seguito scriverò dei poteri della classe leggendaria.

giovedì 15 marzo 2012

Halfling dell'impero

Gli halfling sono una razza perfettamente integrata nell'impero di Hicaro come borghesi, cittadini e schiavi con una particolare propensione al commercio e al servizio. Non hanno una città volante tutta loro (come gli gnomi che vivono a Elios) ma vivono affianco degli umani e degli elfi imperiali in perfetta armonia. Altri halfling si possono trovare nei regni galleggianti del sud oppure nei territori dei giganti del gelo e del fuoco dove vivono come schiavi.
Le regole sulla razza apparse nel manuale del giocatore 1 di D&D4E, sono valide solo per gli halfing che vivono nei regni del sud e nei territori dei giganti. Per i vostri pg halfling imperiali, utilizzate le regole di questo articolo, buona lettura :)

martedì 13 marzo 2012

Facciamo il punto

Hicaro è una nuova ambientazione fantasy per giochi come D&D, ma non solo. La rete è piena di nuove ambientazioni, alcune abbozzate, altre sviscerate, in cosa dovrebbe essere differente questa?
La domanda mi assilla da quando nel gennaio 2012 (due mesi fa) decisi di riprendere in mano quest'ambientazione scritta per due avventure del campionato GdR nel 2006 e nel 2007.
In realtà credo che una assoluta novità non vi sia, anche se vi sono degli elementi semi originali che non si trovano nelle classiche ambientazioni fantasy su cui ora non mi soffermerò.
In questi primi mesi ho introdotto solamente 3 città di Hicaro, mi rendo conto che sono poche però è necessario stimolare sia la sete di regole, classi, talenti, poteri che solitamente chi frequenta questi blog possiede e sia iniziare a dare un'infarinatura generale del nuovo mondo, come trovate nelle pagine a destra.
Nei prossimi mesi gli articoli usciranno a cadenza di 5 giorni e saranno introdotte altre città imperiali (Elios è già pronta) e non solo, cercando di dare più spunti possibili a chi desiderasse giocare in Hicaro.
Nel 2006 quando creai Hicaro rimasi con la sete di scrivere. Questa sete non fu placata nemmeno del 2007, anzi. Ora nel 2012 devo proprio confessare che ho il palato ancora secco e scriverò almeno a fine anno. Sarei interessato tuttavia a pubblicare avventure e disegni originali inerenti all'ambientazione. Se qualcuno volesse creare un'avventura o una mini campagna su Hicaro sono disponibile alla pubblicazione dopo attenta lettura. L'avventura non deve snaturare o stravolgere l'ambientazione, ma innestarsi magari ampliando quale lato oscuro o quale PNG importante. ciao :)

lunedì 12 marzo 2012

Il burattinaio, cammino leggendario per D&D4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per questa ambientazione. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza.
Un Burattinaio è un affiliato della Rete, l'organizzazione criminale di spie che vive all'ombra dell'impero di Hicaro (leggete l'articolo sulla rete). Questo cammino leggendario non è da confondere con la carica di "burattinaio" dell'organizzazione criminale. La carica di burattinaio viene assegnata a prescindere dal cammino leggendario a dalla classe di appartenenza. Un Burattinaio (da ora in poi in questo articolo con il termine Burattinaio ci riferiremo solo al questo cammino leggendario) è un esperto nel raccogliere informazioni, nell'organizzare una rete di relazioni ed è dotato di una buona conoscenza del territorio in cui vive e si muove. Si è inoltre sottoposto ad un rigido allenamento per ottenere la capacità magica di influenzare gli altri come burattini e di resistere ai condizionamenti. Quando pensiamo ad un burattinaio togliamoci dalla mente un ladro furtivo abile nell'ascoltare (anche se non lo possiamo escludere) quanto invece, un abile agente dell'intelligence, un organizzatore intelligente e paziente, che trama nell'ombra con pazienza per raggiungere il suo obiettivo
Prerequisiti: Per diventare un burattinaio si deve far parte della Rete e possedere le seguenti tre abilità con addestramento. Storia (la documentazione e pianificazione è importante), Bassifondi (capacità di tessere relazioni e raccogliere informazioni), Arcano (utile per sviluppare i suoi poteri di dominio). Infine Intelligenza, Saggezza e Carisma devono essere almeno a 13 (solo individui intelligenti, prudenti e dalla forte personalità possono diventare burattinai).

sabato 10 marzo 2012

LA CONTRADA DEL GRIFONE

La contrada del Grifone ospita la Piazza del Campo, dove ogni quattro anni si gioca il celebre Palio dei Servi, la Chiesa della Divina Verità, la corporazione dei Mercanti e Palazzo Martini.
E’ la contrada meno abitata a causa dello spazio dedicato alla piazza del Palio, ma più prestigiosa dove abitare ed avere una attività commerciale.
Locande e Taverne hanno prezzi proibitivi per i cittadini, mentre lungo le strade è proibito commerciare.
Ciò invece è consentito nella Piazza del Campo in cui si svolge il settimanale mercato cittadino.
La sicurezza è garantita da un continuo pattugliamento lungo le strade dalle guardie dell’accademia e gli individui sospetti vengono immediatamente fermati.
Le vie cittadine sono molto pulite per consentire a nobili e borghesi di camminare senza sporcarsi.
Nonostante ciò, durante la settimana del Palio dei Servi, le vie cittadine di questa contrada diventano caotiche, sudice ed ingovernabili, complici i cittadini delle contrade rivali.

mercoledì 7 marzo 2012

Hicaro: tipici veicoli volanti civili

I veicoli volanti dell'impero di Hicaro sono molteplici. Alcune città con un passato marinaro come Vertere ne possiedono di unici, mentre altre città imperiali possiedono veicoli più standard.
In questo articolo presenteremo i veicoli civili a maggior diffusione nell'impero. Troverete pertanto le caratteristiche delle Lance, delle navi mercantili e dei pescherecci.
In questo blog sono state introdotte delle HR uniche per la costruzione dei veicoli e della altre HR per le statistiche. Le statistiche e i prezzi sono legati a queste due HR, buona lettura :)

lunedì 5 marzo 2012

Addestramento Elladan Talento per elfo selvaggio D&D4E

Elladan significa freccia elfica in comune e con questo termine gli elfi selvaggi (leggi descrizione della razza) si riferiscono ad una elite di guerrieri (da non intendersi come classe) dalle superiori capacità combattive, meritevoli di diventare i campioni della razza e di cavalcare i draghi verdi (leggi cammino leggendario). Beren Vardamir fu il primo esponente di questa elite di guerrieri, purtroppo morto mentre combatteva contro le navi imperiali a dorso del drago verde Celtore(un drago antico). Berem fu il primo a capire la potenzialità di quell'alleanza e a spiegare alle due parti (elfi e draghi) che potevano assieme contrastare gli imperiali. L'eredità che Berem lasciò alla sua gente fu l'alleanza e un rituale di simbiosi tra draghi ed elfi selvaggi. La preparazione degli elfi Elladan fu affinata dal consiglio delle donne collaborando con Celtore stesso, attualmente l'unico drago verde senza cavaliere elfico, per rispetto e ricordo verso Berem. Celtore ha giurato che si farà cavalcare ancora da un Elladan se nascerà un elfo pari di Berem. Questa promessa spinge i giovani a provare a diventare nuove frecce elfiche anche se i posti sono pochi. I draghi verdi infatti non sono infiniti e i nuovi cuccioli impiegano molti anni prima di diventare adulti e poter essere cavalcati. Sempre che un elfo non diventi meritevole di cavalcare Celtore, dovrà attendere la morte di qualche suo compagno freccia elfica per prendere il suo posto.. prospettiva poco auspicabile.

sabato 3 marzo 2012

Costo di costruzione dei veicoli volanti (D&D4E)

Quanto costa una nave volante? quanto costa una scialuppa di salvataggio?
C'è un prezzario utilizzabile oppure esiste una facile regola da applicare alle imbarcazioni?
In questo articolo indicherò la regola utilizzata nella mia ambientazione per calcolare i costi dei veicoli volanti presentati in questo blog. Non formulerò una risposta che vale per D&D il gioco ma solo per le navi dell'impero di Hicaro che vanno dalla piccola scialuppa levitante alla nave lunga volante. Se avete il manuale del giocatore 1 di D&D4E sottomano e cercate il tappeto volante, potete rimanere di stucco nell'osservare il suo prezzo..ben 125mila monete d'oro, davvero una grossa cifra, quanto mai potrà costare quindi una piccola nave?